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Interview: Ghost of Tsushima: Director’s Cut – Sucker Punch parle des fonctionnalités PS5, de l’extension de l’île Iki et de la louange japonaise

La coupe du réalisateur de Ghost of Tsushima

Avec Ghost of Tsushima: Director’s Cut qui fait son chemin sur PlayStation 5 et PS4 le 20 août, nous avons hâte d’en savoir plus sur ce qui est ajouté à l’aventure étendue de Jin. Comme vous le savez peut-être déjà, Director’s Cut propose une toute nouvelle extension, qui voit nos intrépides samouraïs se rendre sur la mystérieuse île d’Iki.

Heureusement, nous avons récemment pu nous asseoir avec le directeur créatif Nate Fox et la responsable des environnements Joanna Wang, qui étaient heureuses de nous donner un aperçu de ce que nous pouvons attendre du prochain Director’s Cut.

Fantôme DC 2

Push Square :                                                                                                              .

Nate Fox, directeur créatif : Si vous connaissez Ghost of Tsushima, Iki Island est de la taille du premier acte du jeu principal, Izuhara. C’est une grande histoire dense avec beaucoup de paysages et de secrets à découvrir.

Pouvons-nous nous attendre à ce que Iki Island ait le même type de densité de carte du monde ouvert qu’Izuhara du jeu principal ?

NF : Donc, c’est très similaire à Ghost of Tsushima, où nous nous sommes efforcés d’avoir ce sentiment juste d’exploration et de découverte, de moments de calme et de moments de tension violente du jeu d’épée. Ainsi, lorsque nous avons obtenu cela pour Ghost of Tsushima, nous avons utilisé le même sentiment général de pics et de vallées pour l’île d’Iki.

Iki Island utilise-t-il les mêmes mécanismes de jeu que le jeu principal ? Suivre le vent – tout ce genre de trucs ? S’appuie-t-il sur Ghost of Tsushima ?

NF : Iki Island s’appuie absolument sur Ghost of Tsushima, mais ajoute également une série de nouvelles choses. Vous savez, de nouvelles compétences à découvrir pour le joueur, une nouvelle armure – bien sûr de nouvelles histoires – et c’est ce qui motive une grande partie du sentiment de croissance et de nouveauté lorsque vous jouez à travers l’expérience Iki Island.

L’extension est-elle difficile ? Vous pouvez vous rendre sur l’île d’Iki dès l’acte 2 du jeu principal, n’est-ce pas ?

NF : Exact, c’est une excellente question. Ainsi, l’extension Iki Island est disponible une fois que le joueur entre dans l’Acte 2. Cependant, nous voulions vraiment aussi embrasser nos joueurs qui avaient fidèlement joué à travers tout Ghost of Tsushima et voulaient avoir cette expérience.

Ainsi, l’extension de l’île Iki augmentera en quelque sorte en difficulté pour les joueurs qui ont vraiment exploré l’étendue et la largeur de l’île de Tsushima.

Cela signifie-t-il que nous pouvons nous attendre à des rencontres ennemies plus complexes ?

NF : C’est une expérience de combat plus difficile qui vous obligera à utiliser toutes vos armes et compétences, vraiment à leur plus haut niveau.

Y a-t-il de nouveaux contes mythiques sur l’île d’Iki dont vous pouvez nous parler, ou tout cela est-il un secret ?

NF : Oui il y en a. Et c’est un secret.

Mais cela fait partie du plaisir de la découverte !

Y a-t-il de nouveaux types d’armes ou des mécanismes de jeu supplémentaires dans l’extension ? Ou s’agit-il, encore une fois, de simplement s’appuyer sur ce qui existe déjà dans le jeu principal ?

NF : Nous nous appuyons absolument sur ce qui existe déjà. Il n’y a pas de nouvelles armes ou postures dans cette mise à niveau, mais il y a un bon nombre de nouvelles armures, et en particulier, des compétences que vous pouvez trouver qui changent vraiment votre façon de jouer.

Nous voulions nous appuyer sur cette idée que l’expression du joueur, en particulier à travers le combat, est l’une des choses qui rend le jeu vraiment le vôtre. Donc, que vous soyez un joueur à distance, un joueur sournois ou simplement un joueur direct « combattons épée contre épée », nous voulions vous donner plus de détails.

Alors, pouvons-nous également nous attendre à de nouveaux types d’ennemis ?

NF : Oui absolument.

Passant à l’histoire de l’extension, vous avez déjà laissé entendre que Jin et son clan ont une histoire avec l’île d’Iki. Pouvez-vous nous donner une idée de la durée de l’histoire ?

NF : Oui, sa taille est très similaire à Izuhara, donc… C’est un jeu en monde ouvert, donc cela dépend de la façon dont vous y jouez. Si vous voulez parcourir un aspect narratif particulier de l’île d’Iki, cela prendra un temps différent. Mais le meilleur exemple – juste parce que c’est un jeu en monde ouvert – est de le considérer comme un acte dans Ghost of Tsushima.

Que pouvez-vous nous dire sur l’île d’Iki en elle-même ?

Joanna Wang, responsable des environnements : Ainsi, l’île d’Iki est une île plus petite, plus pauvre et plus sauvage que Tsushima. Une autre façon de le décrire est plus mystérieuse. Mais pour l’invasion mongole globale là-bas, l’île d’Iki a une longue histoire de pirates ainsi qu’une histoire avec les samouraïs.

Lorsque vous arrivez pour la première fois, vous verrez les falaises abruptes et les grottes mystérieuses – il y a beaucoup de paysages uniques à découvrir.

Cela signifie-t-il qu’Iki Island a en quelque sorte son propre style artistique ? Y a-t-il quelque chose que vous avez fait graphiquement pour le différencier du jeu principal ?

JW : Donc, avec Tsushima, nous nous sommes vraiment concentrés sur les couleurs vives. Vous savez, vous voyez ces temples dorés, ces champs de fleurs rouges, et donc la beauté et la nature du paysage sont vraiment ce que nous avons essayé de promouvoir. Et avec Iki, nous essayons continuellement de faire la même chose, car c’est ce qui nous passionne vraiment – ​​c’est l’identité de Ghost of Tsushima.

Mais nous essayons d’utiliser une palette de couleurs différente pour Iki. Vous avez peut-être vu dans la caravane, il y a une forêt de glycines et vous pouvez voir les fleurs violettes suspendues au-dessus de la vigne et se balançant dans le vent. C’est donc un exemple de la façon dont nous pensons faire pression pour une différence visuelle entre Iki et Tsushima.

D’accord, nous devons donc demander. Dans la bande-annonce de l’île d’Iki, nous voyons Jin sur un bateau avec son cheval, avant qu’un orage ne frappe, ne détruise le bateau et nous voyons le cheval patauger dans l’eau.

Qu’est-ce que vous avez contre les chevaux?

NF et JW : [Laughs]

NF : Nous aimons les chevaux !

Je veux dire, il ne fait aucun doute que dans Ghost of Tsushima, votre meilleur ami est votre cheval. Ils sont là avec vous, et donc, vous savez… Je suis heureux d’annoncer que les chevaux jouent également un rôle sur l’île d’Iki.

Parce que nous aimons les chevaux !

Alors, Nouveau Jeu+. L’extension Iki Island est-elle également adaptée à New Game+ ?

NF : Cela fait partie du paysage New Game+.

Depuis que Ghost of Tsushima : Director’s Cut arrive sur PS5, pouvez-vous nous parler des améliorations apportées à la console de génération actuelle de Sony ?

NF : Oui, il y a absolument certaines fonctionnalités que nous pourrions mettre sur le jeu en raison du matériel PS5.

Donc, l’haptique étant le grand. C’est un jeu où nous pouvons soudainement vous faire ressentir ce que c’est que de tenir un katana dans vos mains lorsqu’il est dévié par un bouclier. Vous le ressentez à travers le contrôleur en raison de l’haptique et des déclencheurs adaptatifs.

Même la synchronisation labiale japonaise. Nous sommes capables de mettre cela en place parce que le SSD PS5 nous a permis de prendre certaines de nos cinématiques que, sur la version originale du jeu, nous devions pré-rendu, et maintenant, nous pouvons les faire en direct. Et donc le matériel fait la différence.

Alors, comment fonctionne réellement la nouvelle synchronisation labiale japonaise ?

NF : C’est du rendu en temps réel. Sur la version PS4, nous devions effectuer un pré-rendu des films que nous utiliserions pour jouer pendant que nous chargeions de nouveaux morceaux de l’arrière-plan. Et ces films sont très, très grands. En fait, ils sont si gros que nous les avons à peine eus sur disque.

Mais avec la PS5, parce que nous pouvons les rendre en direct, nous pouvons désormais prendre en charge la synchronisation labiale supplémentaire.

Et les temps de chargement ? Ghost of Tsushima a déjà des temps de chargement incroyablement rapides sur PS4 – en particulier pour un jeu en monde ouvert – et sur PS5, les temps de chargement de Director’s Cut sont censés être encore plus rapides. À quel point sont-ils rapides ?

NF : Aussi vite que nous pouvons les obtenir! Je veux dire, ce n’est pas comme ça pour chaque transition, mais de manière générale, si vous voulez aller quelque part, l’écran devient noir et sort et vous y êtes. Et c’est parce que nous voulons créer ce sentiment d’être dans un film de samouraï classique. Et donc, grâce au SSD, nous pouvons nous rapprocher de cette expérience – cette vision de ce que ce serait d’être à l’intérieur de l’un de ces films.

Fantôme DC 2

En s’éloignant de l’extension, qu’est-ce que ça fait de voir Ghost of Tsushima recevoir autant d’éloges au cours de la dernière année ?

JW : Je dirai qu’après la sortie de Ghost of Tsushima, j’ai l’impression de vivre mon rêve. Nous sommes toujours très passionnés par la création de jeux et toute l’équipe est tellement talentueuse pour trouver le style, trouver chaque petite partie de la façon dont nous allons créer ce jeu. Et maintenant, nous voyons des fans du monde entier prendre plaisir à jouer à notre jeu, et parfois j’ai l’impression que je dois me frapper à la tête et demander si c’est réel.

C’est fantastique, et nous sommes tellement reconnaissants de tout le soutien. Nous sommes très heureux de voir comment tout cela s’est passé, et nous sommes très heureux de voir tout le monde apprécier notre jeu. J’ai vraiment l’impression que c’est notre jeu parce que nous l’avons fait, mais c’est aussi le jeu de tout le monde parce que chacun d’entre vous joue à travers le jeu et apprécie le voyage avec Jin, et cela peut être si personnel. C’était tellement incroyable que cela puisse arriver en 2020.

Oui, on dirait que Ghost of Tsushima était une grosse affaire pour beaucoup de gens, étant un jeu si immersif à une époque où tout le monde restait à la maison à cause de la pandémie.

JW : Même moi-même, j’ai récemment rejoué à Ghost of Tsushima. Nous ne pouvons pas voyager, nous avons été confinés, mais quand j’y ai joué, j’ai personnellement eu l’impression de faire une visite virtuelle – aller quelque part dans un autre pays, un autre monde. Un monde beau et agréable, je peux interagir avec les animaux et me connecter avec la nature. Une grande partie de cela, même de mon seul point de vue, c’était génial.

Et Fantôme de Tsushima a rencontré un énorme écho au Japon – vous êtes même devenus les ambassadeurs du tourisme de l’île de Tsushima. Qu’avez-vous ressenti à ce sujet ?

NF : Nous ne pourrions être plus touchés par la réponse de nos fans au Japon. Nous avons fait ce jeu parce que nous sommes énormes, massif fans du cinéma de samouraï japonais, Akira Kurosawa. Nous voulions contribuer à ce genre à travers le prisme d’un jeu vidéo. Et pour qu’il soit bien reçu, cela signifie que nous, vous savez, ne l’avons pas gâché – qu’il se trouve à l’intérieur de cet espace, du genre histoire de samouraï.

Et pour que cela se produise, c’est vraiment, vous savez, nous comprenons parfaitement que cela s’est produit à cause de notre travail avec nos collègues au Japon – heureusement, nous sommes membre de Sony, alors ils nous ont aidés. Nous avons parlé à de nombreux experts de la période et grâce à toute cette coordination, je pense que c’est la raison pour laquelle cela semble authentique aux personnes qui ont une expérience beaucoup plus importante que nous. Ainsi que, vous savez, une grande partie des recherches que l’équipe artistique a effectuées pour donner vie à ce paysage.

Mais en fin de compte, il n’y a rien de mieux que de savoir que les fans japonais ont aimé le jeu, car nous voulions honorer ce genre.


Un grand merci à Nate Fox et Joanna Wang pour avoir pris le temps de répondre à nos questions. Un merci spécial à Aram Jabbari, Sarah Moffatt et l’équipe de PlayStation pour avoir rendu cette interview possible.