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Interview Into The Echo : les joueurs de MMO « ne devraient pas faire des choses uniquement pour XP »

Interview Into The Echo : les joueurs de MMO "ne devraient pas faire des choses uniquement pour XP"

Into the Echo est un MMORPG à venir avec une touche distincte. Décrit comme une « odyssée du voyage dans le temps » par le développeur torontois Etlok Studios, le jeu se déroule dans le monde fantastique de Raava, dont les habitants vivent avec une puissante capacité magique appelée Qen depuis des siècles. L’arrivée d’un nouveau pouvoir obscur a provoqué des troubles dans le pays, et après un contact avec cette nouvelle force, le joueur se retrouve capable de voyager dans le temps.

Avec le lancement massif de New World, le succès continu de FFXIV et beaucoup de buzz autour de la prochaine Arche perdue, les MMORPG connaissent une sorte de renaissance ces derniers mois. Into the Echo vise à offrir quelque chose d’un peu différent. Les détails ont été rares depuis que le MMO a été révélé avec une bande-annonce et des illustrations conceptuelles époustouflantes, mais le site officiel énumère des objectifs assez nobles : un voyage dans le temps à plusieurs époques, un système de progression révolutionnaire qui met l’accent sur les différences entre les joueurs et une progression de l’histoire basée sur la communauté. .

Il semble également que le jeu se concentrera sur le rapprochement de sa base de joueurs, avec des défis communautaires nécessitant un effort collectif pour faire avancer le monde.

Pour en savoir plus, nous avons contacté Akshay Kolte, fondateur et producteur exécutif chez Etlok Studios, pour lui demander quelle était la vision de l’équipe pour Into the Echo.

PCGN : Pourriez-vous nous parler des mécanismes de voyage dans le temps d’Into the Echo ?

Akshay Kolte : Lorsque nous avons commencé à construire Raava, nous voulions lui donner une histoire riche et profonde. Nous sommes revenus un million d’années en arrière jusqu’aux premiers stades de l’évolution du monde et avons travaillé notre chemin [back to present-day Raava], prenant tout en considération, des tribus et des cultures aux langues et à la politique. Nous avons construit des histoires entières autour des personnes qui ont vécu à différentes époques historiques. Ainsi, en ce qui concerne la conception du gameplay, nous ne voulions pas laisser tout cela comme une simple trame de fond que notre public peut lire dans la tradition. Nous voulions que les joueurs fassent partie de ces histoires, qu’ils les vivent vraiment.

Le voyage dans le temps est l’une des nombreuses façons dont nous prévoyons de le faire. La simple introduction du temps comme facteur a ajouté une nouvelle dimension à notre vision. Cela donne non seulement une profondeur à la narration, mais cela nous a également permis d’explorer de nouvelles idées avec le gameplay et la conception du monde.

Quand on pense à un [world] zone, nous ne nous contentons pas de considérer à quoi elle ressemble en ce moment, nous devons automatiquement penser à ce à quoi elle ressemblait dans le passé. Et si les joueurs choisissent de tirer sur un fil sur l’origine de quelque chose, il y aura une histoire à démêler.

Le concept d’écho est que chaque fois qu’un événement significatif s’est produit dans le passé, il a laissé une ondulation dans l’océan du temps qui résonne à travers l’éternité. Les joueurs pourront puiser dans ces échos et revenir à ce moment important dans le temps.

Lorsque nous avons commencé à construire Raava, nous voulions lui donner une histoire riche et profonde

Akshay Kolte

Généralement, le voyage dans le temps est décrit comme un concept de science-fiction, mais nous adoptons une approche beaucoup plus rituelle. Les joueurs devront rassembler des choses et effectuer un rituel pour entrer dans l’écho, et un seul emplacement pourrait avoir plusieurs versions d’écho à partir de différents points de la chronologie du monde. Chaque écho est associé à un mystère ou à une histoire, nous nous attendons donc à ce que chacun de ces voyages soit une expérience en soi.

Dans les échos eux-mêmes, les joueurs rencontreront des entités appelées Time Keepers qui protègent l’écho, de sorte que les joueurs devront soit les éviter, soit les combattre.

Comment fonctionne le système de mise à niveau « hub-and-spoke » et en quoi cette fonctionnalité profite-t-elle au jeu ?

La plupart des MMO modernes ont un système de progression linéaire qui utilise XP et les niveaux comme mesures pour mesurer le parcours du joueur dans le jeu. Ce type de système fonctionne très bien dans un jeu solo, dans lequel atteindre le niveau maximum est l’objectif principal. Cependant, les MMO sont en cours, donc l’utilisation d’un modèle XP linéaire signale au joueur que la façon de gagner le jeu est de maximiser votre gain d’XP et d’atteindre le niveau maximum. Cela fait d’atteindre le niveau maximum l’objectif de chaque joueur, et donc l’atteindre de la manière la plus efficace possible devient le gameplay.

Avec notre système en étoile, nous remplaçons la barre et les niveaux XP standard. Au lieu de cela, les joueurs rencontreront plusieurs arbres de progression, ou « rayons », comme nous aimons les appeler. Ceux-ci pourraient être associés à un morceau d’histoire, à la construction de techniques d’artisanat ou même au déverrouillage de compétences. L’idée est de changer les motivations du joueur. Nous pensons qu’en utilisant notre système, les joueurs se concentreront sur le voyage plutôt que sur la destination. Les joueurs ne devraient pas faire des choses juste pour XP, ils devraient le faire parce que c’est agréable.

De plus, la progression le long de chaque rayon est basée sur des jalons plutôt que sur des chiffres, ce qui rend plus difficile l’existence d’une formule prédéfinie pour une progression efficace. En fait, le système en étoile élimine le besoin pour les joueurs de chercher des moyens plus rapides de progresser en premier lieu : c’est entièrement au joueur de décider quels rayons il veut niveler et dans quel ordre. Cela leur donne une signature individuelle qui va beaucoup plus loin qu’un numéro de niveau de personnage. En termes simples, nous avons construit un système qui embrasse les différences entre les joueurs plutôt que de les homogénéiser ou d’essayer de les équilibrer.

Il y a beaucoup de concurrence dans l’espace MMO en ce moment, avec des mastodontes comme WoW, Final Fantasy 14 et maintenant New World. Selon vous, qu’y a-t-il dans Into the Echo qui le fera se démarquer dans un genre saturé?

S’il est vrai qu’il existe plusieurs MMORPG triple A, nous avons constaté une soif d’innovation parmi les joueurs dans ce domaine. Into the Echo propose un univers virtuel complet avec des lieux riches, de belles histoires entourées de mystère, des énigmes complexes et plusieurs éléments de jeu uniques. Je pense que tous ces éléments réunis attireront les joueurs vers notre offre.

De plus, Into the Echo va au-delà du jeu. Par exemple, nous prévoyons de publier un site de traditions interactif l’année prochaine en 2022 où les joueurs pourront plonger dans le monde fascinant de Raava et tout apprendre sur son histoire, ses habitants, ses langues et, surtout, sur Qen. Plus tard, nous publierons une série de romans – sur lesquels nous travaillons également. Les joueurs n’ont pas besoin de les consommer dans un ordre particulier, mais chaque morceau qu’ils lisent enrichira leur expérience globale.

Nous espérons que notre histoire profonde, notre modèle de progression unique, notre engagement envers le bien-être mental et, surtout, notre respect pour nos joueurs, nous permettront de conserver les joueurs pour les années à venir.

Pensez-vous qu’il y a eu un regain d’intérêt pour les MMO ces derniers temps, et si oui, à quoi attribueriez-vous cela ?

notre système embrasse les différences entre les joueurs

Akshay Kolte

Je crois que la demande de MMO n’a jamais diminué. Au contraire, il a augmenté et nous pouvons voir beaucoup de joueurs occasionnels entrer dans l’espace récemment. Jusqu’à présent, la technologie et le coût étaient les seules barrières à l’entrée pour les studios innovants qui voulaient donner vie à leurs mondes de rêve. Grâce à la technologie révolutionnaire d’entreprises comme Epic Games, Unity, Improbable et d’autres, il est devenu possible pour les studios de prototyper et de tester rapidement de nouvelles idées. Nous pensons que cela a été le principal moteur de la résurgence des jeux MMO.

Cela dit, le parcours d’un MMO, du prototype à la sortie, est long et ardu, et nécessite un financement important. Ainsi, toutes les idées de MMO ne verront pas le jour, mais plusieurs le feront et les joueurs n’en seront que meilleurs.

Quels sont les thèmes clés ou les références de style de Raava ?

Notre vision pour Raava est de construire un monde dynamique et culturellement riche composé d’une population diversifiée. L’art conceptuel sur notre site Web présente Cotopi, qui est l’un des nombreux endroits de Raava. Cet emplacement s’inspire de l’architecture du sud de l’Inde, en particulier de l’État du Kerala. Mais ce n’est que la pointe de l’iceberg : la sortie initiale du jeu se déroulera dans le sous-continent sud d’Iridon, qui est l’un des trois principaux continents de Raava. Nous avons une vaste carte et chaque zone a sa propre histoire profonde qui la rend originale et unique. Nous nous sommes inspirés de divers biomes, à la fois du monde entier et des confins de notre imagination, pour créer des lieux qui n’ont jamais été vus dans les jeux grand public auparavant.

Nous avons la chance d’avoir une équipe entièrement distante de plus de 12 pays. La diversité culturelle au sein de l’équipe se reflète dans la diversité que vous verrez dans le projet lui-même.

Les joueurs travaillant ensemble pour faire avancer l’histoire collectivement sont quelque chose qui fonctionne si bien dans d’autres MMO. Comment avez-vous abordé ce concept avec Into the Echo ?

L’une des principales intentions de notre système de progression est de créer une base de joueurs dans laquelle chaque joueur a une identité et un but uniques. La prochaine étape consiste à rendre ces identités pertinentes, et nous le faisons grâce à un gameplay basé sur la communauté.

La diversité culturelle au sein de l’équipe se reflète dans la diversité que vous verrez dans le projet lui-même

Akshay Kolte

Nous y travaillons à plusieurs niveaux du jeu. Par exemple, nous créons des défis communautaires de niveau mondial dans lesquels des milliers de joueurs devraient contribuer à un objectif commun. D’autre part, nous développons des systèmes pour permettre plus d’interdépendance entre les joueurs, afin qu’ils puissent contribuer à leur progression personnelle ou à celle de leur guilde.

Nous espérons parvenir à l’interdépendance sans forcer l’interaction sociale. Nous comprenons et respectons que tous les joueurs ne sont pas à l’aise d’interagir avec d’autres joueurs, c’est pourquoi nous créons des systèmes qui permettent aux joueurs de travailler ensemble sans être obligés d’interagir les uns avec les autres.

Pouvez-vous nous en dire plus sur Qen ?

Qen est notre approche unique du concept de magie. Dans la plupart des jeux, la magie n’a pas d’histoire, elle existe simplement. Mais sur Raava, Qen a une histoire complexe et a joué un rôle déterminant dans le façonnement de la société et de la politique. Nous avons approfondi la théorie du Qen et son fonctionnement, et les joueurs auront l’opportunité d’explorer tout cela.

Qen s’est manifesté à l’origine sur Raava il y a plus de dix mille ans. Il s’est répandu dans la population sur plusieurs générations. Les gens ne l’ont pas vraiment compris au début, donc on le craignait et son utilisation était découragée. Une organisation appelée l’Ordre du Bouleau d’Argent a commencé à faire des recherches sur Qen et a ensuite pris sur elle de diffuser des connaissances sur le pouvoir et de réglementer son utilisation. Dans le Raava actuel, l’Ordre du Bouleau Argenté est la principale autorité sur le Qen : ils le comprennent ainsi que toutes les lois de la nature qui le régissent. Cependant, une entité mystérieuse a émergé qui organise un groupe de rebelles pour agir contre l’Ordre, et ils semblent être capables de contourner les règles de Qen, qui est une pratique connue sous le nom de Shadow Qen.

Une rencontre par inadvertance avec Shadow Qen a plongé le joueur dans le vif du sujet. C’est maintenant à eux d’apprendre tout sur Qen et son fonctionnement avant de pouvoir comprendre Shadow Qen. Ce n’est qu’alors qu’ils pourront découvrir qui est l’entité mystérieuse et comment ils peuvent l’arrêter. Heureusement, leur contact avec Shadow Qen leur a laissé une étrange capacité à voyager dans le temps.

À quel type de combat les joueurs peuvent-ils s’attendre dans Into the Echo ?

Le combat sera basé sur l’action. Nous adoptons un système de combat sans classe, afin que les joueurs puissent basculer entre les styles de combat sans changer leurs personnages réels. Nous n’allons pas avoir de PvP en monde ouvert, donc les joueurs ne peuvent pas simplement s’attaquer alors qu’ils errent autour de Raava. Lorsque nous serons prêts, nous en dirons plus sur le gameplay PvP que nous prévoyons d’inclure, mais ce que nous pouvons vous dire maintenant, c’est que nous expérimentons le combat groupe contre groupe, guilde contre guilde et faction contre faction.

Enfin, et surtout, nous ne limitons pas le PvP au combat. Les joueurs pourront s’affronter de différentes manières.

Il n’y a aucun signe d’une date de sortie Into the Echo pour l’instant, bien que les développeurs aient déjà commencé à héberger de petits tests pré-alpha, et il y a des détails sur le prochain test à venir bientôt. Vous pourrez vous inscrire sur le site du jeu pour avoir une chance de plonger lors du prochain test. Pour l’instant cependant, nous avons une liste des prochains jeux PC à vérifier si vous souhaitez essayer quelque chose de nouveau.

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