Interview: 'Journey Meets Persona' – Développeur Haven sur l'amour, l'inspiration, les batailles au tour par tour et la vie après Furi

Interview: 'Journey Meets Persona' – Développeur Haven sur l'amour, l'inspiration, les batailles au tour par tour et la vie après Furi

Capture d'écran (328)

Haven, le prochain jeu du développeur français The Game Bakers, a attiré notre attention dès son annonce. Nous avons beaucoup apprécié Furi, le titre précédent de l'équipe, mais Haven est un curieux départ des rythmes de conduite et de l'action de transpiration. En tant que tel, nous voulions en savoir plus – et nous avons donc décidé de poser quelques questions au directeur de la création Emeric Thoa sur Haven et les inspirations qui le sous-tendent.

Pousser le carré: Pour commencer, pouvez-vous nous dire quel est le type de jeu Haven?

Emeric Thoa: Haven est un RPG d'aventure où vous incarnez un jeune couple amoureux qui a dû s'échapper sur une planète mystérieuse et déserte pour rester ensemble. Quand je veux lancer le jeu rapidement, je dis souvent que c'est un peu comme "Journey meets Persona", car il a un gameplay "glissant ensemble" pour explorer la planète, et un gameplay axé sur l'histoire avec une touche moderne, un peu comme Jeux de Persona.

Mais bien sûr, Haven finit par être un jeu unique en soi.

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Il n'y a pas beaucoup de jeux qui tentent de raconter une histoire romantique – mais la relation entre les deux personnages principaux de Haven semble si importante. Pourquoi avez-vous voulu raconter une histoire romantique?

Comme tu l'as dit … Parce qu'il n'y en a pas. Je suis une ventouse pour les romcoms, et je suis aussi une ventouse pour les JRPG. Mais 99% du temps, ces histoires manquent de maturité. C’est une histoire de garçon-fille où ils finissent par s’embrasser, au mieux. J'étais vraiment intéressé à regarder ce qu'est une relation, ce qu'est l'amour après les premières semaines ou les premiers mois. Et comment j'ai pu mettre ce concept au centre du gameplay.

Pensez-vous que les jeux en général pourraient mieux représenter l'amour et la romance?

Je fais absolument. Je pense que parce que nous avons grandi avec des jeux «faits pour les enfants», nous nous sommes habitués à une manière très naïve de représenter la romance dans les jeux. Surtout avec les jeux japonais, il y a très souvent une représentation sexy des personnages, mais ces personnages visuellement adultes se comportent comme des enfants en matière d'amour.

Ils ont l'air dans la vingtaine, mais c'est comme si c'était la première fois qu'ils avaient des sentiments ou flirter avec quelqu'un, comme s'ils avaient 14 ans. Le jeu Catherine était cependant intéressant. J'adorerais voir ce genre de maturité dans un JRPG.

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Haven a un système de combat au tour par tour. Vous êtes-vous inspiré de RPG spécifiques?

Eh bien, je comprends pourquoi vous dites cela, mais je ne vois vraiment pas cela comme un tour par tour. Le temps n'est jamais arrêté, et le timing et le réflexe peuvent être très importants au combat, selon le combat. Je le vois plus comme un jeu de rythme, où vous synchronisez les entrées pour déclencher vos commandes.

Mais il y avait bien une inspiration: les jeux originaux de Phantasy Star (1 à 4). Je voulais revenir à un système de combat très simple, où vous n’avez pas des tonnes d’armes, de sorts, d’objets, de cibles … Dans ces jeux, vous gérez principalement vos PV, vos potions, vos attaques de base et trois à quatre sorts. Dans certaines versions, vous ne choisissez même pas l'ennemi que vous ciblez.

Ce que j'aimais, c'était la sensation de détente. Ce n’est pas très profond, mais pas non plus intellectuellement épuisant. C’est pourquoi je voulais cette «sensation de jeu rythmique» en termes d’entrée, pour qu’elle soit agréable et un peu active.

Pouvez-vous nous dire autre chose sur l'inspiration derrière Haven?

J'ai en fait fait une photo qui résume les inspirations:

Inspiration Haven

J'ai déjà mentionné Persona, Journey, Phantasy Star, Catherine … Alors laissez-moi ajouter un étrange dans le mix: le premier Toe Jam & Earl. C’est un jeu très intéressant car c’est pour moi le premier jeu de roguelite sans combat réel. C’est un jeu solo ou coop où vous explorez une planète, trouvez des trucs, c’est plein de surprises, c’est amusant, c’est de la musique funk super cool. Je pense que j'ai raté ce genre de recette et je voulais essayer la mienne.

Aussi, hors des références du jeu vidéo, Roméo et Juliette bien sûr. Je présente également Haven comme «Roméo et Juliette mais au lieu de mourir, ils se sont échappés dans l'espace».

La pandémie de coronavirus a-t-elle eu un impact sur le développement de Haven? Avez-vous des histoires de développement que vous pouvez partager?

Malheureusement, comme probablement tout le monde sur la planète, cela a eu un impact. Nous avons eu la chance de pouvoir continuer à travailler, car nous étions déjà prêts à travailler à distance. Mais nos partenaires ne l'étaient pas. Ainsi, par exemple, l'enregistrement vocal est devenu un peu complexe! Les acteurs ont dû transformer leur maison en studio d'enregistrement pour terminer l'énorme quantité d'enregistrement du jeu (contrairement à un jeu comme Persona, nous avons doublé tous les dialogues du jeu en anglais). Il a fallu beaucoup de travail pour compenser la différence de qualité, mais cela a fini par passer inaperçu!

Cela fait plus de quatre ans que votre précédent jeu, Furi, est sorti. Avez-vous déjà pensé à créer une suite ou un jeu d'action similaire, ou avez-vous toujours voulu essayer quelque chose de nouveau?

Nous avons toujours voulu faire quelque chose de nouveau. Nous savions que nous ne ferions pas de suite à Furi, mais nous avons pensé faire un autre jeu d’action pendant un certain temps. Mais Furi était aussi épuisant à faire qu'à jouer. Nous avions donc besoin d'une pause après un tel match, et Haven était cette pause.

C’est un peu fou de faire un tel effort, il a fallu du courage pour dire à nos fans: c’est notre nouveau jeu. Mais à en juger par l’accueil des joueurs de Furi, ils ont constaté qu’il partageait un ADN commun.

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Tout comme Furi, Haven a un style visuel distinct et coloré. A-t-il été difficile de créer un jeu aussi unique?

Il est toujours difficile de rester unique. Mais il y a une forte opinion chez The Game Bakers selon laquelle nous voulons rester stylisés, simples (textures, matériaux) et super colorés. Il est là depuis notre premier jeu, Squids. Nous voulons emmener le joueur dans un monde différent qui brille.

Vous avez fait équipe avec la bande originale du musicien électronique Danger for Haven – Furi a également présenté un certain nombre d'artistes existants, et le résultat a été, à notre avis, une partition musicale incroyable. Visez-vous des hauteurs similaires avec Haven? (Nous avons déjà le morceau '4:42 Still Free' sur notre playlist Spotify!)

Nous avions déjà travaillé avec Danger sur Furi, et après Furi, il a sorti un nouvel album appelé Taiko 太 鼓 qui était vraiment inspirant lors de la création de Haven. Nous partageons beaucoup de valeurs communes avec Danger et je savais que ce serait parfait pour ce jeu. Le résultat final est fantastique, cela ressemble à un album mais a beaucoup de variété. C'est organisé comme le moment d'une journée complète, avec les différentes humeurs que vous pouvez ressentir.

Enfin, si vous deviez résumer Haven avec un seul mot, quel serait-il?

Ha ha, ce genre de question impossible … J'irais pour «intime» en français. Cela signifie «intime», mais en français, cela n’a pas forcément de rapport avec la sexualité. Cela signifie «quelque chose de profondément personnel».


Un grand merci à Emeric Thoa d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Un merci spécial à Cheryl Wassenaar pour avoir rendu cette interview possible.

Haven sort sur PS4 Plus tard cette année. Il arrive également sur PS5. En avez-vous hâte? Ressentez l'amour et glissez dans la section commentaires ci-dessous.

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