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Interview: le directeur créatif de Maquette sur la création d’un jeu de puzzle récursif mondial pour PS5

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L’un des jeux PlayStation Plus pour PS5 ce mois-ci est Maquette, un casse-tête intrigant et unique à la première personne. En plus d’un mécanisme de base qui plie la réalité, il raconte une histoire d’amour relatable et quelque peu modérée. Les co-vedettes du jeu sont Bryce Dallas Howard et Seth Gabel, qui donnent vie aux personnages de Kenzie et Michael en résolvant diverses énigmes délicates. Nous avons eu la chance de poser quelques questions au directeur créatif Hanford Lemoore, qui parle de la genèse de l’idée, du travail avec des talents hollywoodiens et du mélange du gameplay et de l’histoire.

Push Square: Premièrement, pour tous ceux qui ne le savent peut-être pas, pouvez-vous nous donner un aperçu de Maquette?

Hanford Lemoore: Maquette est un jeu de puzzle à la première personne qui se déroule dans un monde récursif où les joueurs vivent simultanément le cycle de vie d’une relation amoureuse. Vous entrez dans un monde fantastique dans les mondes pour parcourir les souvenirs du couple Michael et Kenzie, explorer une architecture impressionnante qui coïncide avec leur passé et en apprendre davantage sur qui ils sont dans un voyage d’amour, de perte et d’acceptation. Le monde de Maquette est une métaphore jouable et interactive des fondements émotionnels entre deux amoureux, jouée à travers une série d’énigmes, représentant les nombreux défis et triomphes qu’une relation peut traverser.

Le mécanisme de puzzle récursif fonctionne un peu comme ça – vous devez franchir un espace entre deux bâtiments, vous devez donc créer une sorte de pont. Vous trouvez une petite clé, placez-la dans un petit monde et constatez que, parce que les mondes s’emboîtent les uns dans les autres, une grande clé apparaît dans le grand monde. Vous pouvez placer la petite clé entre les bâtiments de la taille d’une maison de poupée dans le petit monde, et une clé géante sera également placée entre les bâtiments de taille réelle, vous permettant de traverser.

Le mécanisme central derrière les énigmes du jeu – des mondes dans des mondes – est vraiment unique. D’où vient cette idée?

Je ne me souviens pas de la première fois que j’ai pensé à l’idée. Cela tournait dans ma tête depuis un moment. Mais j’ai commencé à bricoler avec la physique vers 2010, et j’étais vraiment amoureux de la façon dont un moteur physique pouvait créer des comportements complexes et imprévisibles. Oui, quand nous voyons une boule de bowling frapper une quille, nous savons que la quille va voler, mais nous ne pouvons pas prédire comment elle va tomber ou exactement où elle va atterrir. J’étudiais cela et j’ai eu l’idée de copier le mouvement physique complexe d’un objet sur un autre. Quand j’ai exécuté la simulation et que j’ai vu deux objets rebondir et tomber exactement de la même manière, je savais que j’avais quelque chose. J’ai changé l’échelle de l’un d’entre eux et l’idée principale de Maquette est née. La prise de conscience que le joueur pouvait transporter des objets de manière transparente entre différentes échelles a été un moment majeur pour moi, à la fois dans l’élégance de la mise en œuvre, mais aussi du point de vue de la création de puzzle.

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Parallèlement au gameplay de puzzle se trouve l’histoire de Kenzie et Michael. Sans rien gâcher, il est inhabituel en ce sens qu’il se concentre uniquement sur un conte humain aussi régulier et relatable. Quelle était la pensée derrière ce style de récit?

Ayant une mécanique de jeu solide comme le monde récursif de Maquette, il y avait une tentation d’écrire l’histoire autour d’elle. Autrement dit, demandez au cœur de l’histoire d’expliquer comment le monde dans un monde est né, ou installez une intrigue dans laquelle le joueur tente activement de lui échapper, de l’éteindre, ou autre. Et j’ai d’abord choisi une histoire comme ça. Mais après un an ou deux à travailler sur le jeu pendant mon temps libre, j’ai réalisé que l’histoire ne me concernait pas du tout. Et le problème était que c’était une histoire qui était juste là pour le mécanicien. Je suis donc retourné à la planche à dessin pour réfléchir aux types d’histoires que je voulais raconter, quel que soit le gameplay. Et quand j’ai raconté l’histoire de Kenzie et Michael, je savais que j’avais quelque chose. C’était cette torsion dont le jeu avait besoin, et c’est ce qui lui a donné son âme.

Pourriez-vous parler de la relation entre les énigmes et l’histoire? Que représentent les instances de plus en plus petites du monde?

En général, l’un des thèmes primordiaux est de savoir comment dans la vie, l’importance globale des choses peut changer avec le temps. Certains problèmes apparemment insignifiants peuvent provoquer une énorme rupture. Et dans les relations, ce qui est important pour une personne peut être complètement ignoré par l’autre – et cela existe dans les deux états en même temps. Mais il y a beaucoup de couches dans le jeu, et nous laissons au joueur le soin de faire ces connexions lui-même et de dessiner ses propres interprétations. Et j’ai déjà lu des interprétations vraiment perspicaces des joueurs.

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Bryce Dallas Howard et Seth Gabel co-vedette dans votre jeu. Comment était-ce de travailler avec eux? Avez-vous délibérément recherché un couple pour les rôles de Kenzie et Michael?

Bryce Dallas Howard et Seth Gabel étaient vraiment formidables de travailler avec eux. Ils sont tous les deux des pros dans ce qu’ils font et c’est juste un plaisir de travailler avec eux. Mon plan d’histoire, il y a des années et des années, était de choisir deux acteurs et de consacrer quelques semaines à leur permettre de vraiment construire le dialogue à partir de zéro avec moi, et dans le processus, ils deviendraient les personnages. Nous savions il y a longtemps que nous ne serions pas en mesure de faire cela – le pipeline de production s’était éloigné de cela depuis longtemps, mais c’était mon espoir initial. Lorsque nous cherchions à choisir nos acteurs finaux, je parlais de cette idée originale, et quelqu’un de l’équipe a suggéré de trouver des acteurs qui étaient en couple, et une chose en a conduit une autre et nous avons découvert que Bryce et Seth étaient disponibles. Et honnêtement, relation ou pas, ils sont tous les deux parfaits pour le rôle. Seth est tout aussi gentil et doux que vous le pensez, et il a vraiment cloué le personnage de rêveur sensible de Michael. Et Bryce, malgré sa renommée, se fond dans le rôle de Kenzie, et quand vous l’entendez dans le jeu, cela ne vous fait pas sortir de l’histoire.

Nous travaillions à distance et il n’y avait que Bryce et Seth à la maison, le directeur audio du jeu travaillant à distance depuis Oakland, et je dirigeais depuis chez moi au Nevada. C’était donc très intime – il n’y avait pas beaucoup de monde ou de distractions, et ils répétaient et aidaient à préparer le dialogue directement sur place. Il y avait beaucoup de fois où Bryce ou Seth lisaient des lignes et faisaient des suggestions, et nous parlions des implications et les remettions dans le script. Ils étaient à la fois incroyablement attentionnés et professionnels.

Vos choix musicaux donnent joliment le ton de chaque chapitre du jeu. Pourriez-vous trouver les bonnes chansons pour Maquette?

La bande-son est née de repenser les décisions précédentes que j’avais prises à propos du jeu. Quand j’ai donné vie à Maquette pour la première fois, j’ai pris un tas de décisions sur l’histoire, le format, etc. sans trop y penser. Parce qu’à ce moment-là, il s’agissait de la mécanique du monde en soi. Et donc, ces décisions étaient fondamentalement acquises. L’une d’elles était: « Je vais demander à un compositeur d’écrire une bande originale », et je n’ai jamais vraiment pensé au-delà de cela.

Mais avec les bases de l’histoire d’amour clouées, et une fois qu’elle s’est déroulée à San Francisco, j’ai revisité beaucoup d’anciennes décisions. Très tôt, j’ai eu l’idée de créer des chansons qui correspondaient au ton des différents hauts et bas de leur relation, tout en faisant en sorte que les chansons servent de liste de lecture qu’ils écoutaient ensemble. Et la plupart des gens ne le sauront jamais, mais toute la musique est liée d’une certaine manière à la baie de San Francisco. C’est quelque chose que j’ai fait pour aider à ancrer l’histoire dans le réalisme, comme si ces deux personnages découvraient ces artistes en les voyant se produire dans toute la région de la baie. J’ai passé des années à écouter des groupes et à suivre les pistes de personnes qui suggéraient de la musique. Il a littéralement fallu des années pour se rassembler.

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Quelles ont été vos influences lors de la création de ce jeu? Évidemment, d’autres jeux de puzzle à la première personne me viennent à l’esprit, mais quelles ont été vos plus grandes inspirations?

Les premières influences de Maquette étaient une grande partie des mécanismes expérimentaux que j’ai vus lors des Game Developer’s Conferences de la fin des années 2000. Des jeux comme Shadow Physics, Cursor X10, The Unfinished Swan, Closure. Ce n’étaient pas des influences directes, mais elles m’ont ouvert les yeux sur les types de choses intelligentes que les jeux peuvent faire que nous n’avons jamais vues auparavant. Cela a changé ma façon de penser. En ce qui concerne l’histoire, je dirais que Gone Home était un gros problème – cela m’a donné la confiance nécessaire pour aborder une histoire sérieuse, sachant qu’il y avait un public pour cela.

Comment a-t-il produit Maquette pour PS5 et PS4? Vous utilisez les fonctionnalités supplémentaires de la PS5 – comment pensez-vous que cela profite au jeu?

Produire le jeu pour les consoles était génial. C’était excitant de le faire fonctionner sur une console pour la première fois, car je travaillais sur ce jeu depuis des années avec un PC uniquement. Et le voir fonctionner sur la PS5, avant la sortie de la console elle-même, ressemblait à une expérience unique. Personne n’avait de PS5, et il n’y avait pas encore beaucoup de vidéos de jeux en cours d’exécution, et nous y sommes, en train de jouer à Maquette sur un seul. Avec la PS5, développer pour les déclencheurs et les nouvelles vibrations était vraiment amusant. C’est une toute nouvelle technologie et il n’y a pas de précédent pour ce que les jeux en font. J’étais vraiment heureux d’introduire des déclencheurs adaptatifs dans le jeu; il est beaucoup plus facile de déplacer des objets à l’intérieur et à l’extérieur à la vitesse souhaitée lorsque les déclencheurs ont juste un peu de poids. Et la nouvelle vibration est si réactive que nous avons pu faire des impulsions pour des choses comme la rotation qui n’étaient tout simplement pas possibles sur la technologie de vibration de dernière génération. Je suis vraiment ravi de jouer plus avec.

Quels sont les mots de sagesse généraux ou les conseils que vous donnez aux joueurs?

Si vous êtes bloqué sur le jeu, avant de chercher une solution en ligne, demandez à un ami! Maquette est un excellent jeu à jouer avec une autre personne qui regarde. D’autres personnes ont différentes façons de penser les énigmes et d’en discuter et de réfléchir ensemble aide vraiment. Aussi, bien que Maquette soit un jeu de puzzle dans l’âme, c’est aussi une histoire d’amour et de perte, et si vous avez vécu quelque chose de similaire à ce que Kenzie et Michael ont, nous espérons il résonne avec vous et vous aide peut-être à voir vos relations passées sous un nouveau jour. Merci d’avoir joué.


Un grand merci à Hanford d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Maquette est disponible sur PS5 et PS4, et est actuellement gratuit pour les membres PS Plus sur PS5. Avez-vous déjà joué à celui-ci? Discutez dans la section commentaires ci-dessous.

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