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Interview : L’équipe de localisation de Like a Dragon Ishin parle de l’attention portée aux détails

Like a Dragon Ishin interview

Comme un dragon : Ishin est l’une des nombreuses spin-offs du Yakuza (ou Comme un dragon) série. Cependant, ce qui rend cette entrée si unique, c’est qu’elle se déroule dans les années 1800 et présente des personnages historiques importants de cette période. Nous avons eu l’occasion de nous asseoir avec le Comme un dragon : Ishin ! membres de l’équipe de localisation Marilyn Lee, éditeur principal de la localisation, Jason Gallop, éditeur, Josh Malone, traducteur Shun Fukuda et traducteur Tom Bayles, pour leur demander comment ils ont réussi à aborder ce drame historique et quels conseils ils donneraient aux éditeurs et traducteurs en herbe.

Kazuma Hashimoto, Siliconera : Quels ont été les défis lors de la localisation Comme un dragon : Ishinétant donné que cela se passe dans les années 1800, y avait-il des expressions familières ou un langage propres à cette période dont vous vouliez vous assurer qu’ils apparaissaient clairement dans le texte ?

Marilyne Lee : L’une des principales priorités de l’équipe de localisation était de s’assurer que nous conservions la caractérisation et le ton des personnages de la série Yakuza, mais aussi d’intégrer des éléments de la période Edo au Japon dans leur dialogue. Les dialectes pour Kyo et Tosa étaient certainement un défi. Plusieurs réunions ont eu lieu avant que l’équipe ne décide finalement de la direction à prendre. Un autre sujet qui revenait souvent au cours du processus était le terme à localiser et ce qu’il fallait conserver sous forme de romanisation, car nous voulions conserver autant que possible la saveur de cette période.

Comme un dragon : Ishin a une quantité incroyable d’informations externes disponibles dans un glossaire en jeu que les joueurs peuvent consulter lors de conversations avec des personnages. La traduction de ces informations a été particulièrement difficile pour l’équipe, étant donné le volume considérable de dialogues et de textes dans Yakuza/Comme un dragon Jeux?

Li : Le glossaire, les mémoires et les nouvelles sous-histoires sont le fruit d’efforts conjoints entre le Japon et les équipes de localisation et ont fait l’objet d’examens et de révisions approfondis. Heureusement, nous avons plusieurs membres de l’équipe qui connaissent l’histoire et la culture japonaises qui ont grandement contribué à la localisation de ce contenu pour s’assurer qu’il serait utile et intéressant à lire pour le public.

Quelle a été l’une des sous-histoires les plus intéressantes que l’équipe a localisées ?

Jason Gallop : En raison de la nature de Ishin, de nombreuses sous-histoires reposent sur des culs-de-sac spécifiques à la période qui sont édifiants pour la recherche mais difficiles à expliquer de manière concise. Les écrivains de RGG Studio adorent utiliser des quêtes secondaires pour explorer et parodier des tendances japonaises spécifiques, et il est clair de voir le plaisir qu’ils ont eu à appliquer cette même technique à l’histoire japonaise.

La série de sous-histoires “Ee Ja Nai Ka” en est un excellent exemple. Les gens tomberont presque toujours dessus tôt et nous n’avons que quelques phrases pour transmettre et contextualiser le phénomène historique exposé. Il porte toutes les caractéristiques des meilleures sous-histoires RGG – c’est d’actualité, sérieux et très drôle. Si la localisation est réussie, elle devrait inviter le joueur à la blague initiale et le maintenir émotionnellement aligné avec Ryoma alors qu’il passe de la méfiance à l’acceptation au cours de l’histoire. Ensuite, au moment où le joueur anglophone verra le poulet de course nommé “Egg Ja Nai Ka”, espérons-le, il rira avec la même reconnaissance cathartique qu’un joueur japonais.

Y avait-il des blagues difficiles à traduire en raison de la langue elle-même ou en raison de la période pendant laquelle Comme un dragon : Ishin se déroule?

Tom Bayles : Les blagues résistent souvent à une traduction directe facile, d’autant plus qu’elles deviennent plus brèves et plus pudiques. L’un des points forts de l’effort de l’équipe était, vous l’avez deviné, de brefs jeux de mots. Pour les voir, vous devrez vous diriger vers les courses de poulets et jeter un œil aux noms des concurrents.

En japonais, les noms de poulet sont un mélange de jeux de mots qui se traduisent bien avec peu ou pas de qualification, des références qui nécessitent un contexte ou une explication, et quelques charmants surnoms euphoniques. Les « faciles » se rapprochent naturellement des Japonais ; pour ceux qui nécessitent des explications supplémentaires, la conversation devient la meilleure façon de faire un clin d’œil à l’original tout en conservant le ton et la sensibilité du jeu. (Et restez dans les limites des personnages !) L’humour étant un élément clé de la sensibilité de RGG, il y a une bonne marge de manœuvre ici, car le but ultime est de créer une expérience pour le joueur qui soit vraiment drôle en anglais. Chacun de ces surnoms courageux est donc un petit exercice d’équilibre entre la sémantique du japonais, la chose la plus drôle qui se rapporte au poulet à laquelle vous puissiez penser et la façon dont vous pourriez tirer parti du ton, du cadre ou du patois unique du jeu. plaisir supplémentaire dans la mesure du possible. C’est ainsi que quelque chose comme «Moto-hiyoko», littéralement «une fois un poussin», devient «Hell Unshelled» ou «Kachin-kōchin» se glisse directement dans «Ka-ching Cochin».

Il convient de mentionner que pour que tout cela réussisse, cela implique non seulement une traduction et une édition réfléchies, mais une conversation solide et continue au sein de l’équipe locale. La clarté est cruciale pour comprendre quand prendre le signal pour être drôle et comment le faire exactement. Une conversation comme celle-ci aide également tout le monde à passer des moments “aha” ensemble – si une salle de professionnels dévoués et consciencieux ressent votre jeu de mots, c’est probablement un bon signe !

Comme une interview de Dragon Ishin

Alors qu’une nouvelle équipe de traduction arrive au Comme un dragon série, y a-t-il eu des difficultés à retenir les voix des personnages clés, ou y avait-il une sorte de recueil auquel l’équipe pourrait se référer par rapport à la façon dont les personnages parlent? Qu’avons-nous fait pour nous assurer que le ton est correct ?

Josh Malone : Nous avons commencé avec un guide de base compilé à partir des versions précédentes de la série, mais c’est la conversation quotidienne au sein de l’équipe qui nous a tous tenus informés et sur la même page des détails majeurs et mineurs. Heureusement, la plupart de notre équipe a joué ou travaillé directement sur les jeux Yakuza précédents, donc les voix n’étaient pas difficiles à maîtriser. Tout aussi utile, en fait instrumental, était la disponibilité scène par scène de la version précédente de Ishin — des merveilles de travail de référence visuelles et audio pour ce qu’une équipe de localisation peut réaliser.

Quant au ton, on a compris Ishin comme une adaptation de l’histoire de l’ère Bakumatsu faite pour s’adapter à la Comme un dragon moule. C’est en partie un mystère de meurtre, en partie un complot national et en partie une folie de consommation de saké, de chant de karaoké, d’épées et d’armes à feu. En d’autres termes, c’est ce que vous attendez d’un titre Yakuza, mais avec Kyoto du 19e siècle dans toute sa beauté et ses turbulences au centre de la scène. Dans cet esprit, nous nous sommes efforcés de préserver les personnages tels qu’ils apparaissaient dans les épisodes précédents, dans l’espoir de créer le sentiment que “le casting de Yakuza» jouait les rôles de personnages historiques stylisés. De cette façon, ceux d’entre nous qui sont nouveaux dans les complexités et le jargon de l’époque auraient quelque chose de familier à retenir – de plus, c’était en grande partie l’approche adoptée par le script japonais original.

Galop: Il y a toujours quelque chose à dire sur jusqu’où l’amour et la connaissance d’une propriété peuvent vous mener. J’avais passé des centaines et des centaines d’heures avec ces personnages bien avant d’avoir la chance de travailler dessus moi-même. Venir dans Ishin avec un profond respect pour les conventions déjà établies par l’équipe de localisation, ainsi qu’un sens personnel de la façon dont la distribution principale et le mot lui-même parlent, il était relativement facile de se lancer.

La confiance dans les connaissances des traducteurs et éditeurs seniors est également vitale. Au début du projet, les rédacteurs en chef signalaient souvent mon Ryoma comme sonnant hors de propos pour Kiryu – soit je l’avais écrit trop ésotériquement dans un discours improvisé, soit j’avais laissé sa voix être déformée par la comédie d’un sous-étage. Acceptez les commentaires et gardez-les tous à portée de main quelque part à l’esprit à l’avenir.

Comme une interview de Dragon Ishin

Pour ceux qui souhaitent se lancer dans le domaine de la traduction et de la localisation, avez-vous des conseils à donner aux nouveaux traducteurs en herbe ?

Fuyez Fukuda : Pour les traducteurs en herbe, la première chose à essayer est de vous mettre dans des scénarios où vous commencerez à utiliser la langue source. Immergez-vous et faites-vous une idée sur certaines des nuances de l’utilisation quotidienne native des langues que vous espérez traduire. Parfois, cela peut se transformer en un peu d’épreuve par le feu, mais c’est l’une des meilleures façons d’apprendre et de perfectionner vos compétences. L’autre conseil est d’avoir la passion. Si vous ne consommez pas les médias qui impliquent les langues, faites-le ! Et si vous l’êtes déjà, continuez. Continuez à regarder, jouer et lire. Assurez-vous que vous appréciez ce média et que vous souhaitez transférer cet amour dans une autre langue. Vous voulez que votre travail soit un travail d’amour. C’est pourquoi il est important d’avoir de la passion.

Malone : Pour les éditeurs, un autre rôle important dans notre processus de localisation, connaissez votre métier : une connaissance pratique de la langue source et de solides compétences en rédaction créative sont les fondamentaux d’un localisateur. Comprendre le ton, l’intention et le flux de la conversation. Développez un œil sur les moments où les choses sont bizarres – c’est à ce moment-là que les traducteurs et les éditeurs doivent parler. Connaissez votre produit : si vous travaillez sur une série, parcourez chaque recoin de l’œuvre précédente, apprenez à imiter son style et trouvez des moyens d’apporter votre propre talent à la table. Si vous travaillez sur quelque chose de nouveau, créez un guide de style et élaborez la vision créative, idéalement avec une équipe, afin que chaque décision soit prise de concert pour la réaliser. Enfin, connais-toi toi-même : ta capacité à produire du langage est directement corrélée à tes expériences de vie et à ce que tu peux imaginer dans le détail. Écoutez comment les gens parlent dans une variété de médiums, ainsi que dans vos interactions personnelles. Vous serez surpris de la quantité de magie extraite de ce que vous pensiez être enfoui dans votre tête.

Comme un dragon : Ishin ! est disponible pour PlayStation 5, PlayStation 4, PC Xbox One et Xbox Series X.