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Interview Lies of P – Monde, difficulté, combat et plus

Lies of P Interview – World, Difficulty, Combat, and More

gMalgré le nombre de jeux Soulslike parmi lesquels les fans de genre peuvent choisir, on ne peut s’empêcher de s’asseoir et de remarquer quand on arrive qui semble faire quelque chose d’assez nouveau et unique. de Neowiz Mensonges de P est un jeu qui tombe très bien dans ce groupe. Un jeu basé sur Pinocchio qui combine les pièges de son matériel source avec un cadre d’horreur gothique et des mécanismes Soulslike n’est pas quelque chose qui arrive très souvent, après tout, et d’après le peu que nous en avons vu jusqu’à présent, Mensonges de P semble donner vie à cette idée de façon impressionnante. Curieux d’en savoir plus sur le jeu, nous avons récemment contacté ses développeurs avec certaines de nos questions les plus brûlantes. Vous pouvez lire notre interview avec eux ci-dessous.

Qu’est-ce qui vous a donné l’idée de créer un jeu Soulslike inspiré de Pinocchio ?

C’était une intention stratégique d’attirer l’attention sur le projet et de se rappeler ce qui séparait les thèmes et les histoires du nom du titre original. Parmi les aventures classiques, nous nous sommes concentrés sur le choix d’un conte bien connu et sur le développement du genre Soulslike, et par conséquent, c’était l’aventure de Pinocchio.

Combien d’emphase fait Mensonges de P place dans son histoire ? Compte tenu du gameplay Soulslike du jeu, une approche Soulslike se répercute-t-elle également sur la narration, ou est-ce que Mensonges de P adopter une approche différente de la façon dont il raconte son histoire ?

Puisque nous avons emprunté l’histoire de Pinocchio comme motif, nous nous efforçons de le rendre intéressant. Il est difficile de mentionner une histoire en particulier, mais nous accordons une attention particulière aux différentes perspectives pour maintenir le charme des personnages dans l’histoire originale. De plus, nous essayons de garder la dynamique de l’histoire cachée dans Soulslike pour permettre aux joueurs de la révéler et de s’y plonger.

Mensonges de P la mécanique du mensonge est l’une des nombreuses choses du jeu qui attirent l’attention. Que pouvez-vous nous dire sur la façon dont il se manifeste dans le gameplay et sur l’importance de son impact sur le déroulement de l’histoire ?

Je peux définir ‘Lies’ comme disant quelque chose de différent de ce qui s’est passé. Cependant, en tant qu’élément qui pénètre l’histoire du jeu, ce sera une explication trop simple dans ce cas.

Dans Mensonges de P, les mensonges sont des actions qui font croire à Pinocchio qu’il est humain. Pour mettre les choses en perspective, Pinocchio est une poupée, mais lorsqu’il se comporte comme un être humain ou donne des réponses que les humains ne peuvent que comprendre, les gens le considéreront comme un être humain, pas comme une poupée. En conclusion, les joueurs devront beaucoup réfléchir pour déterminer quelle serait la bonne réponse en tant qu’être humain pendant le gameplay réel.

Quelle variation les joueurs peuvent-ils attendre des quêtes procédurales du jeu qui changent en fonction de la manière dont le joueur ment ?

Les « mensonges » agissent comme un moyen de la quête principale et affectent directement les fins. Pour terminer la quête, chaque joueur doit répondre à diverses questions. Lorsque vous choisissez la réponse qui est un mensonge, vous obtenez la récompense de l’humanité, et la fin diverge selon le degré de compensation.

Grâce à « Lies », non seulement les fins changeront, mais les quêtes et les types d’ennemis changeront en même temps. En plus de cela, de nombreux facteurs excitants apparaissent de diverses manières selon les choix de chacun. Veuillez m’excuser qu’il n’est pas permis de dire un contenu spécifique car nos joueurs potentiels pourraient perdre le facteur plaisir.

« Grâce à ‘Lies’, non seulement les fins changeront, mais les quêtes et les types d’ennemis changeront en même temps. »

Quelle est l’étendue du système de fabrication d’armes dans Mensonges de P?

Il existe plus de 30 types d’armes à combinaison pure, dont certaines avec des capacités uniques. Vous pouvez créer plus d’une centaine d’armes si vous faites une combinaison, il est donc crucial de trouver la bonne. De plus, si vous combinez différents types d’armes, vous obtiendrez un look amusant ou un look cool. Trouver une combinaison d’armes sera donc un autre point crucial du jeu.

De plus, le mouvement d’attaque et les compétences peuvent varier en fonction de chaque combinaison. Presque toutes les spécifications telles que la portée, la vitesse d’attaque et les dégâts changeront en fonction de la structure.

Que pouvez-vous nous dire sur la façon dont le fait de pouvoir changer des parties du corps de Pinocchio affecte le gameplay ? Est-ce quelque chose qui peut également avoir un impact sur tout, comme la traversée et l’exploration ?

Nous avons essayé d’utiliser cette fonctionnalité pour provoquer une différence stratégique dans l’attaque. Mais, d’un autre côté, pour éviter d’affecter les joueurs qui n’ont subi aucune modification, nous avons limité la plage d’influence dans le mouvement et l’exploration.

Quelle approche avez-vous adoptée pour concevoir Mensonges de P monde? Les joueurs exploreront-ils une grande ville homogène, ou sera-t-elle plus sectionnée et interconnectée ?

Ce n’est pas exactement un monde ouvert vaste et homogène, mais nous avons travaillé sur certaines fonctionnalités pour lui donner autant que possible une atmosphère de monde ouvert.

L’un d’eux est le système de synchronisation météorologique. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, la météo change en fonction de chaque étape. Ainsi, même si vous revenez dans une région que vous avez traversée auparavant, le changement climatique s’applique toujours avec quelques événements supplémentaires. De plus, nous utilisons diverses techniques de mise en scène pour livrer indirectement les histoires à chaque endroit plutôt que de raconter les détails. En fin de compte, notre objectif est de capturer le monde aussi dense que possible.

Comment sera Mensonges de P difficulté d’approche ? Le jeu aura-t-il des options de difficulté ?

Tout d’abord, je veux parler de la façon dont nous avons défini l’essence de Soulslike. Soulslike est un genre qui nécessite un jugement fort de la part de chaque joueur.

Ce n’est pas seulement un genre d’action simple qui nécessite une bonne acuité corporelle, des mouvements rapides des mains et une rapidité globale, mais aussi un genre qui fait constamment réfléchir les joueurs au choix le plus pratique et le plus opportun. Ces parties sont la véritable essence de Soulslike. Nous disons donc souvent que le niveau de chaque joueur augmente continuellement tout au long du processus.

De même, nous avons configuré la même chose pour exiger le niveau d’expérience du joueur. Il existe de nombreuses options. De la combinaison d’armes et du renforcement du bras gauche à la façon de monter de niveau, ces choix déterminent la tendance au combat de chaque joueur, et obtenir la bonne stratégie devrait être le paramètre de difficulté d’un jeu. Nous avons suivi ces principes pour exprimer les points critiques de Mensonges de Pet nous avons essayé de faire réfléchir chaque joueur sur la façon d’accepter une tâche donnée et de planifier une stratégie.

Le niveau de difficulté sera ajusté à un niveau similaire à celui de ces titres Soulsike populaires. Métaphoriquement parlant, si vous comparez la difficulté d’un jeu avec un plat épicé, parfois ce piquant est dû à la combinaison d’ingrédients de très haute qualité, tandis que d’autres fois c’est simplement parce que le plat est rempli de produits chimiques eux-mêmes épicés. En ce qui concerne la conception du jeu et le niveau de difficulté, nous visons définitivement le premier.

En un mot, Mensonges de P n’utilisera pas l’option de difficulté du jeu.

Environ combien de temps durera une lecture moyenne de Mensonges de P être?

Nous visons 30 heures ou plus. Récemment, nous avons fait un FGT interne pour les deux premières étapes, et de nombreux testeurs ont mis plus de 5 heures pour terminer. Cependant, ce n’est pas le résultat d’une difficulté ridicule. Au lieu de cela, j’ai entendu dire qu’il fallait beaucoup de temps pour pratiquer divers systèmes de combat et s’y habituer.

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« Ce n’est pas exactement un monde ouvert vaste et homogène, mais nous avons travaillé sur certaines fonctionnalités pour lui donner autant que possible une atmosphère de monde ouvert. »

Qu’y avait-il derrière la décision de ne pas publier Mensonges de P sur PS4 et Xbox One ?

Nous envisageons une sortie sur PS4 et Xbox One.

Au début, il était prévu de sortir exclusivement sur les consoles de nouvelle génération. Cependant, le jeu lui-même s’est bien comporté en termes d’optimisation, nous avons donc également décidé d’ajouter les générations précédentes. Heureusement, notre studio a une compréhension approfondie des techniques TA de développement de console à travers les projets précédents. La mise en œuvre ne sera donc pas un gros problème dans ce cas. En interne, nous avons déjà atteint le niveau des spécifications cibles pour les deux modèles, et nous continuerons à nous efforcer de fournir les meilleures conditions de jeu.

Comment gérez-vous la mort dans le jeu ?

Puisque Soulslike emprunte certains des éléments fonctionnels de Roguelike, la règle de rappel devrait être un élément essentiel. Cependant, nous allons implémenter la méthode d’expression et des règles spécifiques dans Mensonges de P différemment des Soulslike existants.

Pouvez-vous nous parler des boss du jeu ?

Les monstres de niveau boss devraient être produits dans plus de 30 types, et la clé est de fournir une nouvelle expérience de combat avec chacun d’eux. Chaque fois qu’un nouveau monstre est créé, nous menons une recherche RND et technologique distincte pour créer une expérience renouvelée qui n’a jamais existé auparavant. Par conséquent, si vous vous impliquez dans chaque bataille de boss, il sera nécessaire de comprendre le schéma et le système associé.

Que pouvez-vous nous dire sur la progression, les compétences, les armes et l’armure du jeu ?

La progression se fait de manière linéaire de dégagement d’étape, et divers événements se produiront au cours des étapes. Certains événements permettent de revisiter les zones qui sont déjà passées. Vous rencontrerez de nouvelles expériences que vous n’avez jamais rencontrées auparavant lors de la revisite.

De plus, nous travaillons également sur les raccourcis, les éléments cachés, les cartes inattendues, etc., pour que les fans originaux de Soulslike puissent profiter des niveaux de Soulslike dans Mensonges de P pleinement.

Les compétences de base différeront en fonction du mouvement d’attaque de chaque arme, tandis que les capacités spéciales changent avec les combinaisons. Pour offrir une expérience d’action étendue au-delà des compétences de base, les joueurs peuvent modifier le bras gauche pour utiliser diverses compétences dynamiques et des modèles évolués grâce à l’amélioration.

Enfin, un système interne appelé « Engine of P » gère le corps de Pinocchio. En utilisant ce système, Pinocchio peut évoluer vers un format spécifique que chaque joueur souhaite qu’il soit. La stratégie de modification du bras gauche est essentielle. Cependant, ce « Engine of P » sera le système clé pour que les joueurs décident comment gérer le style de combat tout au long du jeu.

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« Nous visons 30 heures ou plus. »

La PS5 dispose d’un SSD incroyablement rapide avec une bande passante brute de 5,5 Go/s. Comment les développeurs peuvent-ils en tirer parti et comment cela se compare-t-il à la bande passante brute de 2,4 Go/s de la Xbox Series X ?

Par rapport aux titres activement diffusés, ces fonctionnalités ne sont pas quelque chose que nous avons sérieusement envisagé en termes d’application technique. Mais, honnêtement parlant, il ne semble pas y avoir de différence entre les deux modèles.

La Xbox Series S propose moins de matériel que la Xbox Series et Microsoft la propose comme une console 1440p/60 FPS. Pensez-vous qu’il pourra tenir le coup pour les jeux les plus gourmands en graphismes au fur et à mesure que cette génération progresse ?

Du point de vue du développeur, je pense que cela devrait être quelque chose à propos de votre compréhension de la technologie et du nombre de stratégies de production que vous avez pour la performance. La prise en charge de ces jeux haut de gamme ne devrait pas être difficile si le compromis sur la résolution et les options graphiques est excellent.

Super Resolution arrive sur PS5 et Xbox Series X/S. Comment pensez-vous que cela aidera les développeurs de jeux ?

La super résolution a été d’une grande aide dans le développement car elle peut encore augmenter la qualité graphique. Nous espérons que ce type de solution continuera d’être mis à jour et évolué à l’avenir.

Quelle fréquence d’images et quelle résolution le jeu ciblera-t-il sur la PS5 et la Xbox Series X/S ?

Nous avons atteint le mode Qualité à narratif 4k 30FPS et le mode Performance à 1440p 60FP. En fin de compte, nous travaillons vers l’objectif de narration 4k 60 FPS en mode qualité.

Que pensez-vous du Steam Deck ? Avez-vous des plans pour des optimisations spécifiques pour l’appareil ?

Jusqu’à présent, nous n’avons pas envisagé le Steam Deck. Comme il s’agit du premier projet de console nouvelle génération que nous challengeons, je pense qu’il est primordial de se concentrer sur la plateforme initialement prévue.


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