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Interview MassivelyOP : Parler de la conception des vaisseaux avec Donny Versiga de Star Trek Online

Interview MassivelyOP : Parler de la conception des vaisseaux avec Donny Versiga de Star Trek Online

Si tu joues Star Trek en ligne, vous savez que la collecte de navires est l’un des principaux passe-temps des capitaines dans toute la Fédération et au-delà. En tant que tel, Donny Versiga, Staff Starship Artist pour STO, a un travail très important. C’est un fan de longue date de Star Trek, comme en témoignent ses impressionnants cosplays de Starfleet que vous pouvez découvrir sur son fil Twitter. Massively OP s’est récemment assis avec lui – virtuellement ! – pour discuter de la conception de vaisseaux pour le MMORPG Star Trek de longue date de Cryptic. Nous abordons tout, de la façon dont Cryptic choisit ceux à ajouter au jeu et des navires que les concepteurs aimeraient ajouter et n’ont pas.

Massively OP : éliminons d’abord la question la plus importante : qui est votre capitaine préféré et pourquoi ?

Donny Versiga : Oh, c’est une question difficile à répondre, même si je me retrouve souvent à y répondre. Remarquez, si la question était « Qui est le meilleur capitaine ? » Je devrais dire Picard ou Janeway. Mais mon capitaine préféré devrait être James T. Kirk. Il était mon premier capitaine, et en grandissant, il était mon propre « super-héros » quand d’autres enfants étaient obsédés par les bandes dessinées. Bien sûr, il était parfois impétueux et a ses défauts, mais il était le premier leader fictif que j’avais vraiment jamais été exposé et admiré, et je ne sais tout simplement pas s’il tombera un jour de son piédestal en tant que mon capitaine préféré.

Si vous deviez choisir un seul navire sur lequel vous avez travaillé pour commander, quel serait-il ?

Je devrais dire le Refit de classe Constitution. Bien que je ne l’aie jamais modélisé pour Star Trek: Online, je l’ai modélisé pour le plaisir à la maison, et je pense que c’est aussi mon vaisseau préféré car il s’agit à la fois du commandement de mon capitaine préféré et d’un raffinement du vaisseau Star Trek original !

Lequel préférez-vous : modéliser un navire que nous avons vu dans l’une des séries/films, ou quelque chose de totalement original à la STO ?

Je suis définitivement favorable à la modélisation de vaisseaux canons et je saute sur n’importe quelle occasion de le faire. Cela ne veut pas dire que je n’ai pas eu de plaisir à modéliser des vaisseaux comme la classe Gagarine ou quand j’ai pu concevoir la classe Shran.

Avec les Klingons, les Romuliens, le Dominion et pas moins de trois saveurs de la Fédération, toutes disponibles en tant que factions jouables, sans parler de la myriade de navires d’autres races représentés dans la boutique, les navires uniques ne manquent pas. Quelle est votre course préférée pour concevoir?

La Fédération. Je sais que c’est probablement une réponse standard, mais c’est la faction pour laquelle je connais le mieux le langage de conception et avec laquelle je me sens le plus à l’aise.

Comment Cryptic décide-t-il quels vaisseaux mettre en jeu ? Est-ce que vous venez juste d’entrer au bureau un matin et de dire: « Hé, je regardais Star Trek: Picard hier soir et j’ai vu ce navire cool et j’ai pensé que nous devrions totalement le mettre dans le jeu! » ou CBS exige-t-il que certains navires importants apparaissent ?

Au fil des ans, nous avons développé une très bonne relation de travail avec l’équipe de CBS. De temps en temps, ils peuvent suggérer que nous ajoutions l’un des navires les plus récents à notre jeu, mais ce n’est jamais obligatoire. Il s’agit plutôt d’un processus collaboratif. Pour moi personnellement, je fais habituellement tout ce qui m’est assigné. Mais j’ai une relation étroite avec le chef de l’équipe du navire, Thomas Marrone, et je m’assure de lui dire s’il y a un nouveau navire que j’aimerais vraiment modéliser ou un navire existant que j’aimerais remodeler. Il a été formidable pour trouver des moyens de m’obtenir ces missions, si cela correspond à l’horaire et ainsi de suite.

Votez comme si vous vouliez gagner.

Y a-t-il des navires que vous aimeriez vraiment voir dans le jeu et auxquels vous n’avez pas encore pu accéder ? (De plus, quand puis-je voler en classe California ?)

Je pense que tout ce que j’ai toujours voulu piloter est déjà dans le jeu, mais il y en a quelques-uns que j’aimerais remasteriser/remodeler. Je vais les garder secrètes pour l’instant, au cas où elles se concrétiseraient. En dehors de cela, j’aimerais concevoir de nouveaux vaisseaux de l’ère TOS ou TMP à partir de zéro, car c’est mon ère préférée de Trek. La classe californienne ? Nous devrons juste attendre et voir!

Je peux imaginer comment vous regardez quelque chose de la série, disons, les vaisseaux Voth de Voyager, et imaginez à quoi ressemblerait un vaisseau Voth ou un vaisseau scientifique, mais comment faites-vous pour créer des vaisseaux pour des races qui n’ont même jamais été vues à l’écran , comme les Tzenkethi ?

Habituellement, les nouveaux designs sont créés par notre artiste conceptuel merveilleusement talentueux, Hector Ortiz. Il fait tout le gros du travail, en ce qui concerne la conception. Généralement, nous commençons par réunir tous les développeurs impliqués dans les navires dans une pièce et discuter de ce à quoi devrait ressembler un navire, compte tenu de l’espèce et de la classe du navire. Donc, pour continuer votre exemple pour le cas de Tzenkethi, il fallait prendre ce à quoi nous avions déjà établi l’espèce de Tzenkethi, puis imaginer à quoi ressembleraient leurs navires compte tenu de leurs caractéristiques physiques et de leur culture. Nous prenons ensuite en compte la classe ou le rôle que le navire aurait (commandement, soutien, transporteur, éclaireur, etc.) et les capacités spéciales qu’il pourrait posséder. Hector prend ensuite toutes ces informations de remue-méninges et commence à faire des croquis miniatures des navires. Il fait généralement une passe d’environ 20 d’entre eux, puis nous donnons tous des commentaires sur ce que nous préférons.

Nous prenons le consensus, puis il fera des blocages en 3D des quelques-uns que nous avons aimés, et lors d’un autre examen, nous déciderons quelle conception unique nous pensons être la meilleure direction à suivre, lui faisant parfois prendre les détails de un ou plusieurs dessins bruts et les combiner avec un autre. Hector produit ensuite une merveilleuse série de dessins en couleur du navire aux côtés de son modèle 3D approximatif pour que l’équipe du navire puisse ensuite modéliser à la résolution requise et également construire des matériaux (si nécessaire) à appliquer au navire pour le rapprocher le plus possible. à son concept que possible. C’est super qu’il fournisse ses modèles 3D bruts car cela nous donne quelque chose pour commencer en ce qui concerne l’échelle/proportion. Maintenant, il y a des moments où un membre de l’équipe du navire doit concevoir un navire lui-même, et le processus est assez similaire, bien que moins raffiné qu’il le serait si Hector faisait la conception.

Comment, le cas échéant, ce travail change-t-il la façon dont vous regardez la série ? Finissez-vous par suspendre le spectacle pour inspecter beaucoup les détails des navires?

Bien sûr, si on m’attribue l’un des navires des émissions les plus récentes comme Picard ou Discovery, je charge toujours les épisodes dans lesquels il est présenté sur mon PC et prends des captures d’écran image par image du navire en question. J’aime travailler avec autant de documents de référence que possible. Certains des navires les plus récents ne sont pas aussi documentés en ligne que les navires du passé de Trek, donc si nous n’obtenons pas de références adéquates de CBS, les captures d’écran de l’émission sont une ressource très précieuse. Mais, tout en regardant l’émission avec désinvolture, je ne m’arrête généralement pas pour en prendre note. Cela gâcherait mon immersion ! Il y a toujours du temps pour la recherche plus tard.

Vous avez également fait de l’art environnemental pendant votre séjour à Cryptic. Comment la modélisation des intérieurs de navires se compare-t-elle à leurs extérieurs ?

Concevoir l’intérieur des navires est un processus beaucoup plus complexe, et le temps de l’environnement est toujours un peu plus rare que le temps du navire, j’ai trouvé. En raison du manque de temps, vous devez maximiser l’efficacité de votre modélisation et réutiliser autant d’actifs que possible. C’est quelque chose avec lequel notre équipe environnement est devenue plus flexible depuis que je suis passé à l’équipe navire, et je pense que c’était nécessaire pour augmenter la fidélité de nos nouveaux environnements/intérieurs à tous les niveaux. Mais aussi, pensez à faire des extérieurs de bateaux comme faire un personnage, alors que faire des intérieurs de bateaux c’est faire un environnement. Ce sont deux disciplines différentes nécessitant deux ensembles de compétences très différents.

Récemment, l’équipe est revenue en arrière et a mis à jour l’apparence de certains navires pour être plus précis par rapport à ce que nous voyons dans la série. À quoi ressemble ce processus ?

c’est en fait l’un de mes processus préférés. Tout d’abord, nous prenons l’ancien modèle et l’examinons de près. Nous prenons note de ses faiblesses par rapport aux actifs de jeu plus modernes et plus fidèles, et voyons s’il existe des moyens de rendre le modèle plus précis par rapport à ce que nous avons vu dans les émissions ou les films. Au fur et à mesure que la puissance matérielle des PC/consoles a augmenté au fil des ans, la quantité de détails que nous pouvons fournir par navire a augmenté avec elle, il peut donc y avoir des cas où nous pouvons doubler voire tripler la quantité de détails géométriques d’un navire. En conséquence, cela signifie désormais que les détails géométriques que nous « analysons » normalement dans la texture plate du navire peuvent désormais être modélisés en trois dimensions. Les textures que nous réalisons pour les navires peuvent donc être moins « gamey » ou bruyantes. Ces deux améliorations offrent un rendu plus réaliste du navire. L’écart entre les modèles de jeu (ou low-polygon) et les modèles de films/TV (ou high-polygon) se réduit, donc certaines des vieilles astuces que nous utilisions pour rendre un vaisseau ou un autre modèle plus détaillé qu’il ne l’est réellement sont en train de disparaître progressivement.

Merci beaucoup pour votre temps, Donny! Continuez votre fabuleux travail ! Paix et longue vie.

Merci! Vivez longtemps et prospérez !

Pour plus Star Trek en ligne amusant, assurez-vous de consulter l’équipe de diffusion de Massively OP, car ils vont hardiment là où aucun flux n’est allé avant ce soir à 17 h HAE!

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