Jeux les plus populaires, Final Fantasy 7 Rebirth, Actualités / Jeux

Interview : Naoki Yoshida sur la création de Final Fantasy XIV Dawntrail

Interview: Yoshi-P Discusses the Challenges of Making Final Fantasy XIV Dawntrail

Un mois avant la sortie de Final Fantasy XIV Dawntrail Réalisateur et producteur Naoki Yoshida. Au cours de notre conversation, le développeur a discuté du travail minutieux nécessaire à la mise en œuvre de la prochaine mise à jour graphique, ainsi que des défis liés à la création des nouvelles classes d'emploi Viper et Pictomancer pour le expansion. Cela signifiait aussi entendre parler de la passion du créateur pour le FFXIV communauté.

Brent Koepp : Viper et Pictomancien semblent pouvoir faire partie des Final Fantasy XIV les catégories d'emplois les plus ambitieuses du jeu à ce jour. Quel a été le plus grand défi lors de la mise en œuvre des deux dans le MMORPG ?

Naoki Yoshida : Avec chaque Final Fantasy XIV l'expansion, l'équipe de combat et de combat et je dois toujours proposer un nouveau travail. Alors nous nous creusons toujours la cervelle en disant : « Oh, non ! Qu'allons nous faire!? Qu'allons nous faire!? Il y a tout simplement trop d'emplois maintenant ! » [Laughs].

L’équipe se creuse toujours la tête en se demandant : « Combien de temps devons-nous continuer à faire ça ? Et cette peur du « Oh, nous créons encore de nouveaux emplois ? » est définitivement un défi lors du développement de nouvelles extensions. Et avec beaucoup de MMORPG, chaque fois qu'ils introduisent une nouvelle classe, ils ont tendance à être OP (maîtrisés) et finissent par être nerfés. Mais nous ne voulons jamais faire ça avec Final Fantasy XIV. L’équipe est donc très diligente pour s’assurer que l’équilibre des nouvelles catégories d’emplois soit toujours bien géré.

Ainsi, parfois, cela donne lieu à une nouvelle catégorie d’emplois qui peut être légèrement plus faible que les emplois existants au départ. Mais avec Final Fantasy XIV, nous nous assurons qu'avec n'importe quelle combinaison de tâches, vous serez en mesure d'effacer le contenu des donjons et du contenu des raids. Et nous veillons vraiment à toujours examiner l'équilibre du nouveau travail et à nous assurer que, dans l'ensemble, nous sommes capables de maintenir l'équilibre que nous avons maintenu avec les autres classes déjà présentes dans le jeu. Ainsi, même si la création de Viper et Pictomancer a été difficile et stimulante, nous savons que les joueurs attendent avec impatience l'introduction de ces deux nouveaux emplois. Nous travaillons donc très dur. Et au final, nous prenons vraiment à cœur les attentes des joueurs. Dawntrail Nouveau travail.

Et en passant, dans environ trois mois, l'équipe devra commencer à réfléchir aux nouveaux emplois que nous devrons ajouter pour la PROCHAINE FOIS ! [laughs]. Alors oui, cette peur va réapparaître encore une fois [laughs].

Final Fantasy XIV est un jeu auquel les joueurs jouent depuis plus d’une décennie maintenant. En équipe, comment c'était de voir FFXIV pour la première fois avec la prochaine mise à jour graphique qui lui est appliquée ?

Yoshida : Moi, et plus particulièrement les artistes de notre équipe, sommes très satisfaits de cette mise à jour graphique. Avec Final Fantasy XIV historiquement, nous devions toujours nous adapter aux différentes spécifications des différentes machines, y compris la PlayStation 3. Ainsi, à l'époque, nous avons fait le pipeline pour que la version puisse accueillir la PS3.

Mais maintenant que nous appliquons cette mise à jour graphique et mettons à jour nos systèmes afin qu'ils soient plus modernes, notre équipe a pu utiliser la nouvelle technologie. En conséquence, notre pipeline s’est désormais amélioré pour les artistes. Ils sont donc définitivement satisfaits de ce changement. Pour les éléments que les artistes créeront pour Final Fantasy XIV 7.0 et au-delà, ils sont très satisfaits du pipeline désormais mis en place.

Combien de travail a été consacré au FFXIV mise à jour graphique, et y a-t-il eu des difficultés à l'intégrer dans un jeu lancé en 2013 ?

Yoshida : Nous devons également appliquer cette mise à jour graphique au contenu précédent, et c'est [laughs] une quantité de contenu très importante ! Nous ne voulons même pas compter combien de choses nous devons maintenant changer. Ainsi, certaines choses dans les anciennes extensions devront être refaites, tandis que d’autres seront simplement une question de mise à jour des textures. Mais rien que d'y penser [laughs], ça fait juste dire aux artistes : « Tiens leur cerveau et sois comme ahhh ! » Ils n’ont pas hâte de les ajuster.

Avec tout le travail acharné fourni par les artistes, je ne pense pas pouvoir rendre justice en essayant d'expliquer tous les éléments sur lesquels ils ont travaillé dans la mise à jour graphique. Nous manquerions de temps. J'aurais aimé avoir plus de temps pour tout expliquer juste pour honorer leur travail acharné. Il aurait été agréable. Mais je suppose que les défis liés à la mise à jour graphique peuvent être résumés dans un exemple que je souhaite vous donner.

Si vous pouvez imaginer le visage du personnage dans Final Fantasy XIV, disons que nous nous concentrons sur leurs fossettes ou la surface de leurs joues. Ceci n'est pas créé uniquement avec des polygones, mais c'est aussi une question de carte normale qui est placée au-dessus de la tête du personnage. Ainsi, avec la mise à jour graphique, la résolution de la texture placée au-dessus de la carte normale avec les polygones aura également augmenté en résolution.

Les textures ont donc été réalisées en haute résolution, mais nous avons également dû ajuster l'éclairage pour qu'il soit de meilleure qualité. Nous disposons désormais d'une densité de haute qualité, d'une résolution de haute qualité et d'un traitement de haute qualité de tous les différents éléments qui se trouvent sur la texture de la surface du visage du personnage. Mais comme la carte normale originale sous la texture de la surface n'a pas été mise à jour, il y a ces lignes ou ombres étranges qui apparaîtront sur le visage d'un personnage avec la façon dont l'éclairage frappe la peau. Et parce que ce genre de ligne étrange apparaît, nous avons reçu des commentaires des joueurs lors de la première prévisualisation de la nouvelle mise à jour graphique.

Les joueurs disaient : « Oh, non ! Mon personnage est complètement différent de ce que j'ai l'habitude de voir ! Tous les actifs étaient les mêmes. C'est exactement la façon dont le nouvel éclairage frappe. Cela donnait l'impression que les personnages avaient maintenant des lignes de rire [laughs]. Ainsi, les artistes de notre équipe sont allés corriger la carte normale afin qu'elle n'ait pas de lignes étranges apparaissant lorsqu'une ombre est projetée sur le visage d'un personnage. Parfois, ils devaient même ajuster la projection de l'ombre elle-même pour la truquer afin qu'elle ne projette pas une ombre étrange sur un personnage. C'est le genre de détail minutieux que nos artistes devaient réaliser.

J'étais en fait présent avec l'équipe des personnages, m'assurant que nous avions résolu ce problème spécifique. Nous avons signalé et vérifié le problème et trouvé une solution. Avec cet exemple que j'ai donné, je pense que vous pouvez comprendre ou avoir une idée de la quantité d'efforts et de travail consacrés à la prochaine mise à jour graphique de Final Fantasy XIV.

Final Fantasy XIV Dawntrail sera disponible en accès anticipé sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Mac et PC à partir du 28 juin 2024. La nouvelle extension sera lancée dans le monde entier le 2 juillet 2024.