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Interview: Parler de la bande originale de l'opéra de Mafia: édition définitive avec le compositeur Jesse Harlin

Mafia Composer Interview Push Square 1

Nous avons eu la chance de nous asseoir et de discuter avec le compositeur Jesse Harlin récemment de son travail sur le prochain remake de Mafia, Mafia: Definitive Edition. Nous avons discuté de la façon dont une poursuite en voiture infâme s'est transformée en une piste musicale renforçant la confiance, de ce qui a influencé le cadrage de l'opéra de la bande originale et de la façon dont cette bande-son est une bête complètement différente de celle du premier tour du titre.

Push Square: Le score du jeu original en 2002 a été attaqué par Vladimir Šimůnek. De quelle manière vouliez-vous attirer l'attention sur l'héritage sonore de la version précédente? Et de quelle manière espériez-vous vous tailler votre propre niche? Dans l'ensemble, le jeu entier est nouveau à partir de zéro, la musique le serait aussi.

Jesse Harlin: Oui, les personnages et l'arc de l'histoire sont les mêmes, mais les performances dans les cinématiques, leur timing, le dialogue réel est différent. Il en va de même pour les attentes des joueurs en 2020 par rapport à 2002. Un jeu cinématographique pourrait s'en tirer en répétant de la musique plus souvent ou même être plus silencieux que les jeux d'aujourd'hui ont tendance à l'être. Le score du jeu original ne durait que 30 minutes. Ce n’est pas beaucoup de musique pour un jeu en monde ouvert.

© Jesse Harlin Tête / Tony Adapt

2K a décidé qu'ils voulaient un nouveau score pour le jeu. Mais nous ne voulions pas créer une partition totalement étrangère au public. J'ai donc travaillé avec Matt Bauer, le directeur audio de Hangar 13, pour trouver un équilibre qui était une nouvelle partition mais qui touchait à la plus ancienne. Ce que j’ai fini par faire, c’était de prendre les huit premières mesures du thème principal original de Šimůnek et de l’utiliser comme l’un de mes principaux thèmes mélodiques pour la partition du nouveau jeu. Je l’utilise comme mélodie, contre-mélodie, progression harmonique, etc. Il y a toute une série de façons dont ces huit mesures originales se retrouvent tissées dans la nouvelle partition.

Il y a une certaine attente en matière de son lorsqu'il s'agit d'un film ou d'un jeu de gangsters. De quelle manière espériez-vous vous pencher sur l'attente? Et où vouliez-vous dévier? Choix de l'instrument? Composition mélodique? N'importe où spécifique?

Pour moi, j'aime commencer par lire le script d'un jeu – s'il est disponible. Mafia: édition définitiveLe script était, alors je me suis lancé. Je n’étais pas familier avec le jeu original et je voulais éviter de me familiariser avec celui-ci pour pouvoir en venir à Mafia: DE avec une nouvelle perspective.

Quand j'ai lu le scénario, j'ai découvert que je lisais une tragédie classique. C’est l’histoire d’un homme qui passe de rien à un homme fait, mais il a plus d’humanité que ceux qui l’entourent et les problèmes sont donc inévitables. J'ai aussi commencé à penser aux personnages et à leur origine. En 1930, les plus jeunes d'entre eux sont dans la trentaine. Cela signifie que tous ces personnages proviennent du 19ème siècle, pas du 20ème siècle. La plupart d'entre eux sont italiens, certains en fait de Sicile et d'Italie. J'ai beaucoup réfléchi au genre de musique auquel ces personnages auraient été exposés – musique folklorique italienne, musique d'église catholique, opéra, puis une touche de jazz à la Chicago en raison du cadre. C'est donc là que j'ai commencé stylistiquement. Je voulais que la partition reflète qui étaient les personnages et d'où ils venaient, pas seulement où ils se trouvaient en ce moment.

Dans les correspondances organisant l'entretien, il a été mentionné que vous pensez que c'est votre meilleur score à ce jour. J'adorerais entendre dans vos mots pourquoi vous pensez que c'est. C'est un score spectaculaire pour le record! Je l'ai joué tout le temps que je formais l'interview!

Tellement heureux d'entendre que vous l'avez apprécié!

Cela fait maintenant 21 ans que je travaille dans ce domaine professionnellement et je n’ai jamais été le genre de musicien qui a l’impression que des muses éthérées parlent à travers moi. Pour moi, la musique est un métier. Un travail. C'est du travail. Je m'efforce de déterminer quelles notes correspondent à chaque accord, quels instruments ont la bonne couleur pour ce que j'essaie d'accomplir de manière créative. Alors, quand j'arrive à la fin d'une partition, c'est comme si j'avais juste martelé et ciselé un bloc de marbre géant pendant des mois. Je suis moins capable de prendre du recul et d’apprécier le travail dans son ensemble. Au lieu de cela, je suis tellement conscient de chaque compromis créatif, de chaque petite verrue et de chaque défaut de la musique. Plus je vieillis, moins il y a de ces imperfections. Je suis plus heureux et plus heureux avec les produits finis.

Avec la partition de Mafia: DE, j'ai écrit un morceau de musique qui m'a finalement fait me dire «This. C'est la pièce qui me permet de dire que je suis compositeur. » Il y a une tristement célèbre séquence de voitures de course dans Mafia. Le jeu original n’a pas de musique pendant la course, mais l’équipe de développement de Mafia: DE m’a demandé d’écrire un morceau de musique de poursuite de deux minutes et ils m’ont demandé de le faire pendant un week-end. Puis, comme matériel de référence, ils m'ont remis ce morceau de musique classique élaborée de Chostakovitch ou de Mahler ou de quelqu'un d'autre. Je ne me souviens plus de qui c'était maintenant. Mais je me souviens avoir pensé «comment diable vais-je faire ça d'ici lundi?» Mais je l'ai fait. Et ça s'est très bien passé. Depuis lors, je suis capable de pointer sur ce signal en période de doute et de me dire: «Vous avez ceci. Tu peux le faire. Vous avez écrit ce signal de course en quelques jours. Vous êtes compositeur et vous pouvez le faire. »

Que citerais-tu comme influences au moment d’élaborer cette partition au-delà de ce dont nous avons déjà parlé? Votre propre partition pour Mafia III? Des films? Livres? (Il y avait pas mal de choses qui me démarquaient, curieux de savoir s'il y avait une sorte de chevauchement. James Bond, John Williams et Michael Giacchino étant quelques uns des autres.

J'ai écrit professionnellement Guerres des étoiles la musique pour les jeux depuis 16 ans maintenant et les bandes sonores des films faisaient partie intégrante de mes influences en tant qu'enfant, donc je suppose qu'il est presque impossible de ne pas avoir un élément de John Williams dans mon écriture. Mais je dirais aussi que les œuvres du compositeur français Gabriel Fauré ont toujours une grande influence sur moi. Son écriture mélodique est incomparable. Edvard Grieg aussi, pour la même raison. J'ai passé du temps à écouter d'autres compositeurs de l'époque romantique comme Mahler et Tchaïkovski. J'ai passé du temps à écouter de la musique folklorique italienne.

Je pense que la plus grande influence n’a pas été quelque chose que j’ai écouté, mais probablement le script du jeu. Je l'ai lu et j'ai vraiment intériorisé les luttes que les personnages traversent en termes de pouvoir, d'amitié, de loyauté, de trahison et de vengeance. Ces battements émotionnels m'ont marqué, en particulier l'histoire du consiglier de Don Salieri, Frank. Pour une raison quelconque, j’ai vraiment réagi à l’histoire de Frank et je l’avais en tête lorsque j’écrivais une grande partie de la musique sur le thème de Salieri pour le jeu.

Ce que j'écoutais à peine, c'était la musique de la franchise Mafia existante. Mafia III n’était pas applicable et 2K me demandait d’écrire quelque chose de différent de la partition existante pour la Mafia originale. J'ai écouté deux fois la partition originale de Mafia. La première fois, c'était juste après que le Hangar 13 m'ait appelé pour le concert. C'était en 2018, je pense, et je voulais me familiariser avec le jeu car je l'avais largement ignoré lorsque je travaillais sur le score de blues de Mafia III. La seule autre fois que j’ai écouté le score du jeu original, c’était après que j’en ai fini avec le nouveau. J'étais curieux de voir à quel point les deux partitions étaient différentes. Ils sont définitivement différents, mais j’ai été surpris par la similitude de nombreux rythmes émotionnels. Je pense que cela témoigne de l'influence de l'histoire. L'histoire de Tommy Angelo a un arc émotionnel très compréhensible et je pense que Šimůnek et moi avons probablement réagi à des influences similaires en son sein.

Comment avez-vous équilibré les changements de ton pour différents éléments de gameplay? Naturellement, une cinématique serait un peu plus scénarisée, mais de quelle manière vouliez-vous aborder les changements de ton au milieu du jeu? Plus précisément, comment vouliez-vous aborder cela sur le plan sonore? Mécaniquement, c’est généralement un processus impliquant beaucoup de gens bien sûr, mais de quelle manière vouliez-vous dicter musicalement le flux des choses?

Comme avec Mafia III, J'écrivais la partition en même temps que l'équipe de développement travaillait sur le reste du jeu. La façon dont Matt Bauer et moi avons décidé d'organiser la partition a été de la diviser en deux groupes de musique: des pièces thématiques et des pièces liées au combat. Les pièces thématiques étaient divisées par thèmes de personnages mais variaient selon les humeurs différentes, Tommy Calm, Tommy Tension, Salieri Dark, Salieri Calm, etc. La musique de combat était un système de niveaux d'intensité à plusieurs niveaux. J'ai écrit des indices pour Stealth, Low-Intensity Combat, High-Intensity Combat, puis Chase Intensity Combat.

Afin de faire en sorte que n'importe quel morceau de musique puisse se déplacer dans n'importe quel autre morceau de musique, la partition entière est essentiellement dans la tonalité de ré mineur – tout sauf pour la queue de voiture de course. Ce morceau n'a pas besoin de transition vers ou hors d'un autre repère, alors je suis devenu un peu fou avec lui et j'ai changé de clés plusieurs fois tout au long du morceau juste parce que je le pouvais.

Nous avons ensuite enregistré la partition pour que chaque famille d'instruments soit isolée des autres: cordes, cuivres, vents, percussions. Avec tout séparé comme ça, Matt pourrait supprimer des éléments ou combiner des morceaux de différentes chansons en de nouveaux signaux. Ensuite, en plus de la flexibilité inhérente aux signaux eux-mêmes, le concepteur sonore en chef Alexandre Saba a mis en œuvre un système de musique interactif qui se déplacerait entre les niveaux d'intensité pendant le combat pour refléter la menace à laquelle le joueur est confronté. En gros, j'ai travaillé dur pour donner au Hangar 13 un score aussi polyvalent que possible, puis ils ont travaillé dur pour l'implémenter de manière réfléchie et efficace dans le jeu.

La partition a cette certaine qualité de balayage épique. Presque brusque de sensations. Surtout lorsque les éléments en laiton apparaissent! Quelle a été l’évolution du son du jeu pour que vous y arriviez? Était-ce un long processus ou aviez-vous une idée assez solide de ce à quoi vous vouliez que le jeu ressemble tout de suite??

Je suis arrivé assez rapidement au son, mais j'ai en fait essayé de l'ignorer au début. Comme je l'ai dit, j'ai pensé à la façon dont les personnages étaient du 19ème siècle et auraient été exposés à la musique catholique classique,

l'opéra et la musique folklorique italienne avec une touche de jazz américain. Quand j'ai commencé à écrire la première réplique du jeu, j'avais écrit environ 30 secondes avant d'écrire soudainement cette petite séquence musicale. Elle ne dure qu’environ une ou deux mesures, mais elle m’a instantanément rappelé un ballet classique. Il y avait quelque chose dans le rythme, l'harmonie, les instruments – ça disait juste «grâce classique». Et c'était étrange. Je n'avais pas l'intention d'emprunter cette voie, mais j'ai soudainement commencé à réfléchir à ce que ce serait si je pouvais écrire la partition comme s'il s'agissait plutôt d'un ballet, une danse chorégraphiée de corps se déplaçant dans l'espace – seule cette danse avait pistolets Tommy.

J'ai trouvé que ça ressemblait à une idée vraiment cool, mais j'ai immédiatement essayé de m'en dissuader. Ce serait plus difficile. Ce serait plus de travail. Ce serait plus risqué. J'ai essayé de me persuader d'écrire quelque chose d'un peu plus moderne. Mais après quelques jours, je me suis retrouvé à revenir encore et encore à ce son. Avec son arc d'histoire tragique et ses personnages imparfaits, j'ai commencé à penser à la partition moins comme un ballet que comme un opéra – une grande histoire d'orgueil humain, d'échec et de fragilité sur la musique de l'ère romantique. Mes répliques n’auraient pas de chanteurs. Au lieu de cela, les lignes de dialogue et les coups de feu seraient ma voix. J'écrirais Mafia: Definitive Edition comme un bullet opéra.

Je suis tombé amoureux de cette idée et je l'ai plongé la tête la première.

Quels sons et styles inattendus avez-vous incorporés qui vous semblent extrêmement bien ou même meilleurs que prévu initialement? Il y a de brefs aperçus de paysages sonores extrêmement différents au fur et à mesure que vous vous frayez un chemin dans la bande-son. Curieux de savoir comment ces sons ont non seulement trouvé leur place dans la partition finale, mais ont aidé à unifier encore mieux toute la bande-son. Plus précisément, la chanson qui a suscité cela était «Smarting Over The Dog», et la façon dont la trompette était utilisée dans celle-ci?

L'approche stylistique principale était cette idée d'opéra de balle, mais j'ai définitivement coloré la partition sur les bords avec d'autres textures. Je voulais inclure du jazz dans le mélange pour refléter le décor des années 1930 pour le jeu. Il y a donc une sensation de jazz cool dans les répliques liées à Tommy et Sarah. Et il y a quelques voicings d'accords de jazz dans le travail d'orchestration, en particulier certains des indices que j'ai écrits plus tôt avant d'approfondir l'approche de l'opéra de balle.

Il y a aussi les influences folkloriques italiennes. Sur Mafia III, la partition de blues n'a pas laissé beaucoup de place aux sons cinématographiques traditionnels. Mais le Hangar 13 avait demandé plus d'un son traditionnellement italien pour Sal Marcano, le Don de la famille du crime Marcano. J'avais donc inclus de la mandoline dans la partition de Sal, écouté de la musique folklorique italienne traditionnelle et écouté les harmonies et les progressions d'accords qui y étaient inhérentes. Pour Don Salieri, ces mêmes influences sont portées à 11 dans la nouvelle partition Mafia: DE et ainsi la mandoline fait son retour.

Mais il en va de même pour un instrument appelé cimbalom. Le cimbalom est un instrument à cordes martelé d'Europe de l'Est qui, lorsqu'il est joué en frappant les cordes rapidement encore et encore, finit par sonner comme une mandoline basse. Je voulais quelque chose qui puisse faire la même chose que la mandoline mais dans un registre inférieur. Je me suis donc assuré d'inclure le cimbalom avec la mandoline.

Puisque nous en avons déjà parlé, je ne vous poserai pas de questions sur votre incursion dans l'industrie, mais plutôt sur la façon dont vous vous êtes retrouvé à marquer Mafia: Definitive Edition? Je devrais supposer qu'avoir travaillé sur la série auparavant était un facteur d'une certaine manière, mais il y aurait naturellement d'autres variables en jeu!

J'étais vraiment chanceux à cet égard. J'ai travaillé avec Matt Bauer sur un certain nombre de projets maintenant, y compris Mafia III et un court métrage d'animation que nous avons réalisé ensemble intitulé «The Gallant Captain». Matt et moi avons une excellente relation de travail ensemble et j'ai été très excité quand il m'a appelé et m'a dit: "J'ai un nouveau jeu et j'aimerais beaucoup vous parler de l'écriture d'une partition." En tant que compositeur indépendant, les concerts ne vous trouvent généralement pas. Vous avez tendance à devoir sortir et à les trouver. C'était donc une sensation vraiment agréable. J'avais l'impression d'avoir passé l'audition avec Mafia III et j'ai reçu le rappel de Mafia: DE.


Nous remercions une dernière fois Jesse d'avoir accepté de mener l'interview avec nous, et nous recommandons vivement d'écouter la bande originale. C'est un score spectaculaire, et nous ne saurions trop le recommander. Il sera disponible à l'achat à partir du 25 septembre, alors gardez les yeux ouverts. Vous pouvez également lire notre revue Mafia: Definitive Edition via le lien.