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Interview: PDG de Mortal Online 2 sur les tests de résistance, les plans persistants et le marché des MMO

Ce n’est pas tous les jours que j’obtiens une réponse, encore moins un chiffre, lorsque je demande à un développeur de MMORPG combien de personnes se sont présentées pour un test de résistance. Mais c’est exactement ce que Mortal Online 2’s Henrik Nyström a offert en réponse à notre interview sincère avec lui la semaine dernière, et maintenant il a une part beaucoup plus grande de mon attention. Le PDG de StarVault nous a longuement parlé de la taille du récent test de résistance du jeu, des plans pour la sortie persistante, du marché des MMO modernes et des leçons dont l’équipe a tiré. Mortel en ligne 1. Heck, nous avons même eu une brève mise à jour sur ce qui est arrivé à Mortal Royale! Continuez à lire pour toute la conversation.

MassivelyOP: Pouvez-vous discuter de la phase actuelle du jeu – êtes-vous techniquement dans un accès anticipé totalement persistant, ou le considérez-vous plus comme une version alpha ou bêta? Envisagez-vous davantage de tests de résistance ou de passer progressivement à des tests permanents? Et combien de temps prévoyez-vous de rester en accès anticipé?

Henrik Nyström, PDG de StarVault: Nous sommes actuellement dans un test de résistance limité ouvert avec 40k clés distribuées + les joueurs bêta actuels. Il s’agit d’une étape importante pour nous afin de nous assurer que nos serveurs sont prêts pour une version persistante. À la fin du test de résistance, nous retournons à la bêta fermée, ce qui nous permet de nous concentrer sur l’expérience de jeu et de peaufiner les systèmes de base tels que le développement des personnages, l’IA et le polissage du continent. Nous ajoutons également des pièces manquantes importantes telles que le système de signalisation, le système de montage et un système de maison de courtage qui permet aux joueurs de négocier avec des outils efficaces en ligne ou hors ligne. Lorsque cela sera fait, nous prévoyons de devenir persistant, ce qui aura beaucoup de nouveau contenu déjà testé. Certaines fonctionnalités de fin de partie seront également ajoutées peu de temps après la persistance.

Combien de joueurs avez-vous vu participer au maximum lors du test de résistance il y a quelques semaines? Je sais que vous avez eu des difficultés techniques avec le système de connexion et de file d’attente et des surcharges sur le serveur; La ruée des joueurs était-elle bien plus importante que ce à quoi vous vous attendiez?

Nous avons eu environ 10 000 tentatives de connexion en même temps, ce que nous ne pouvions pas gérer à ce moment-là sur une configuration de serveur; depuis, nous avons étendu le test de résistance pour travailler sur les goulots d’étranglement dans notre structure de serveur. Nous prévoyons maintenant d’annoncer nos événements et de mettre fin au test de résistance, qui nous donnera des chiffres définitifs sur ce que notre configuration de serveur peut gérer, que nous devons utiliser pour la publication.

Quelle a été la chose la plus importante dont l’équipe SV a appris Mortel en ligne 1 qui a aidé à construire 2? Je m’interroge ici sur le système PvP ouvert en particulier, car peu de studios ont deux fissures à cet œuf.

Par où commencer… nous avons tellement appris au cours des 15 dernières années de développement Mortel en ligne, et cela nous a donné des leçons et une expérience si précieuses. Avec une expérience et des connaissances appropriées, nous sommes maintenant beaucoup mieux équipés pour créer un jeu comme Mortal en ligne 2.

Le PvP est spécifiquement une fonctionnalité importante dans Mortel en ligne, et nous avons eu un public hardcore MO1 qui a adoré cette partie de notre jeu; Cependant, les nouveaux joueurs des temps modernes ne comprenaient pas ou ne se sont pas habitués à ce système car il était fortement abusé par des mécanismes qui faisaient partie de notre jeu et le manque de soutien pour l’améliorer à l’époque. Aujourd’hui, nous utilisons le même noyau que beaucoup de joueurs aiment, mais nous avons affiné la partie qui ne permettait pas aux nouveaux joueurs de comprendre pour apprécier le combat.

Il est également facile de comparer nos combats avec des jeux comme Mordhau, Âge de la chevalerie, et Monture et lame parce qu’ils utilisaient les mêmes mécanismes de base que nous l’avons fait lorsque nous avons créé notre combat en 2007. La grande différence évidente est le code réseau. Ces jeux souvent comparés aux nôtres sont des jeux simples et multijoueurs. Notre jeu est un jeu de rôle en ligne multijoueur massif. Cela signifie que nous ne pouvons pas utiliser le même système de réseau que dans ces jeux. Il y a des défis évidents avec cela; un facteur principal est la latence. Cela signifie que nous devons construire un système avec une latence pleinement focalisée pour nous assurer que l’expérience de jeu soit aussi bonne que possible. Entendre que notre jeu ressemble à ces jeux solo / multijoueur est une réussite incroyable en soi, et nous en sommes très fiers.

Cependant, il y a des choses que nous devons changer pour rendre cela possible de travailler sur un serveur dans le monde entier et avec une latence et de prendre en charge des milliers de joueurs sur le terrain dans le même monde et serveur. Il existe un système qui tient compte de la latence et un système qui synchronise les attaques / mouvements des joueurs pour vous assurer de ne pas être touché à 10 m ou que vous obteniez l’effet de frappe quelques secondes après avoir vu quelqu’un balancer sa lame. Des choses comme celles-ci se sont produites dans l’ancien jeu, ce qui a bien sûr découragé tout nouveau joueur de l’essayer. Cela a été corrigé dans MO2, et maintenant nous voyons des flots de nouveaux joueurs rejoindre et aimer jusqu’à présent.

Il reste encore beaucoup à faire, mais nous avons poussé ce que nous pouvons très loin maintenant. La prochaine étape serait de resserrer davantage le gameplay et d’accélérer les choses lorsque cela est possible lorsque la technologie Internet s’améliore. Nous avons de grands espoirs pour des choses comme Starlink, qui est une option possible que nous souhaitons tester lorsqu’elle sera disponible.

Y a-t-il quelque chose que l’équipe souhaite vraiment pouvoir faire MO2 mais il fallait juste rayer de la liste des choses à faire?

Eh bien, il y a certainement certaines choses que nous voulons faire et avoir dans le jeu, mais que nous ne pouvons pas faire pour le moment pour diverses raisons – l’une est le temps et les ressources limitées. Quelques exemples sont la chute d’arbres lors du bûcheron et des caractéristiques similaires. Tout est faisable, et nous savons comment à, mais le travail pour faire en sorte que ces choses se produisent est en concurrence avec d’autres fonctionnalités plus prioritaires.

Cependant, jusqu’à présent, il n’y a pas une seule fonctionnalité que nous devions complètement abandonner car nos connaissances et notre expérience en interne sont beaucoup plus élevées. Nous avons reconstruit le cœur de notre solution réseau pour mieux gérer les fonctionnalités de notre jeu à l’avenir. Ce n’est toujours pas très simple d’implémenter également des choses lors de l’utilisation de UE4, même si c’est mille fois mieux que UE3. Un exemple rapide est de créer un grand monde ouvert dynamique et de prendre en charge le streaming de niveau approprié et différents types de niveaux de la mer – des choses simples, vous pouvez penser, mais dans notre jeu, où il est vraiment poussé à sa limite, le moteur ne prend tout simplement pas en charge il, et il nous oblige à reconstruire des parties du moteur UE4 pour le faire fonctionner. Nous avons dû faire cela des tonnes de fois dans l’UE3, mais cela a pris trop de temps et cela nous a gravement limités. UE4 nous permet beaucoup plus, mais nous devons encore reconstruire des pièces de temps en temps quand ce n’est pas assez bon pour MO2.

Cela dit, cela semble peut-être fou, mais les faits sont que nous n’avons pas été obligés de rayer complètement quelque chose de notre liste de choses à faire, en les poussant simplement dans des ordres différents en fonction des ressources que nous devons investir pour y parvenir.

Selon vous, quelles sont les plus grandes différences entre Mortel en ligne 1 et 2 pour les joueurs? Quelle est la première déviation dramatique que les joueurs de la vieille école remarqueront?

La plus grande différence est toute l’expérience raffinée dès que vous entrez dans le jeu. Une autre chose évidente est le graphisme. Le système de combat est beaucoup plus précis, réactif et fluide. L’autre grande chose dans laquelle nous ne sommes jamais arrivés MO1 avec lequel nous avons commencé MO2 sont les cadeaux de clade qui lient les clades plus près de la description de la tradition et permettent un développement de personnage et des styles de jeu plus intéressants.

Une autre grande chose est que nous avons entièrement conçu MO2 pour prendre en charge un personnage par compte plutôt que plusieurs caractères dans MO1. Nous avons eu beaucoup de retours et avons suivi cette expérience en MO1 et a découvert que les gens n’aimaient pas se sentir obligés d’exécuter plusieurs personnages dont ils ne se souciaient pas juste pour équiper leurs personnages principaux. Ils ne se concentraient pas beaucoup sur leurs personnages car ils en avaient beaucoup et pouvaient facilement en créer de nouveaux. Dans MO2 nous voulions améliorer cela en nous assurant qu’il y ait beaucoup plus de profondeur dans un personnage, ce qui vous permet d’investir davantage dans votre personnage et de vous forger un nom dans le monde. Cela favorise également une meilleure expérience de jeu, car vous vous soucieriez davantage de votre personnage important qui peut également faire beaucoup plus.

Pour rendre cela possible, nous avons également dû retravailler le système de compétences, en divisant les compétences en deux domaines principaux tels que les actions et les métiers. Cela signifie que vous pouvez maintenant devenir un artisan et un combattant à part entière sur le même personnage. Il y a encore plus à explorer avec notre nouveau système vétéran qui sera bientôt activé.

Un autre grand domaine que nous voulons vraiment pousser au-dessus de la norme normale dans le genre MMO est nos fonctionnalités AI et PvE. Déjà, notre IA à sa base prend en charge un comportement beaucoup plus avancé que dans tout autre jeu MMO sur le marché aujourd’hui. Au cours de la version bêta, nous affinerons cela et ajouterons plus de comportements uniques pour être prêt pour une publication persistante. Il existe de nombreuses autres différences qui améliorent simplement l’expérience de jeu qui nous permet d’atteindre un marché beaucoup plus large, mais il faudrait trop de temps pour les parcourir toutes ici.

En 2018, vous avez lancé une bataille royale appelée Mortal Royale; il est encore en accès anticipé à ce jour et ne semble pas avoir beaucoup de joueurs. Va-t-il un jour se développer davantage, ou devrions-nous le considérer davantage comme un tremplin vers MO2?

Mortal Royale était une expérience qui a permis à nos joueurs PvP de passer directement à l’action. Encore une fois, il a souffert des mêmes problèmes que notre MO1 combat pour tout nouveau joueur, donc ce n’était toujours intéressant que pour les PvPers hardcore que nous avions MO1.

Dans MO2 nous prévoyons de prendre en charge de nombreux aspects PvP intéressants de notre jeu. L’un des domaines est notre arène que nous prévoyons d’ouvrir à Tindrem lorsqu’elle sera pleinement développée. Nous ne voyons donc aucune raison principale d’avoir un jeu autonome à ce stade et pensons que tout peut fonctionner et s’intégrer MO2 sans ruiner le monde vivant et l’expérience de jeu.

Où voit SV MO2 s’intègre dans le marché actuel des MMO – pensez-vous que vous êtes plus en concurrence avec les bacs à sable de survie ou les MMO de renaissance classiques hardcore ou les nouveaux MMO PvP plus luisants comme Crowfall? Quelle est votre plus grande compétition, le jeu à battre dans votre esprit?

C’est un moment intéressant pour MO2 pour arriver sur le marché, et nous pensons que c’est le meilleur moment possible. Il y a une énorme demande pour un vrai bac à sable avec des jeux comme Rouiller etc. voyant tellement d’attention. Il semble également que beaucoup de joueurs occasionnels de MMO de parcs à thème recherchent quelque chose d’un peu plus stimulant et différent, car le genre de parc à thème actuel est assez générique.

Très tôt quand MO1 a frappé le marché, c’était très hardcore, et il n’y avait pas beaucoup d’autres titres qui préparaient les gens pour un jeu comme MO. Cependant, aujourd’hui, nous voyons beaucoup de jeux populaires de plus en plus populaires dans le genre de survie, et ceux-ci partagent pas mal de fonctionnalités de base avec MO2. Voyant que les jeux à butin complet sont beaucoup moins tabous qu’ils ne l’étaient autrefois, les joueurs ont déjà eu plus de facilité à comprendre et à s’adapter à MO2. Il y a simplement un public beaucoup plus large intéressé par des jeux comme le nôtre sur le marché actuel. Cela nous indique que la persistance sera énorme et nous espérons qu’il y aura un bon nombre de joueurs qui nous soutiendront et profiteront de notre jeu pendant de nombreuses années. Nous sommes déterminés à suivre notre ligne rouge et à proposer quelque chose de vraiment unique dans le genre MMORPG sandbox que vous ne trouverez nulle part ailleurs. C’est le même facteur moteur qui nous a poussé à commencer à développer Mortel en ligne il y a 15 ans.

Nous tenons à remercier sincèrement Henrik Nyström de StarVault pour avoir parlé avec nous et partagé ses idées avec nos lecteurs. Les joueurs MMO peuvent en apprendre beaucoup plus sur le jeu sur le site officiel; SV a récemment publié une tonne de vidéos FAQ sur YouTube.
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