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Interview : Préparation de Final Fantasy Pixel Remaster pour Switch et PS4

Interview: Preparing Final Fantasy Pixel Remaster for the Switch and PS4

Lorsque Square Enix a annoncé la Final Fantasy Pixel Remaster jeux pour PC et appareils mobiles, les gens ont immédiatement commencé à demander quand ils viendraient également sur les consoles. Cela a pris environ un an, mais c’est arrivé. Maintenant que partout dans le monde, les gens peuvent également jouer au Final Fantasy Pixel Remaster jeux sur Switch et PS4, Siliconera a parlé au producteur Naofumi Takuma du processus de préparation des RPG pour des plates-formes supplémentaires.

Jenni Lada: Quand avez-vous travaillé sur les versions PS4 et Switch de Final Fantasy Pixel Remaster commencer?

Naofumi Takuma : C’était au printemps dernier (printemps 2022) que nous avons commencé le processus de portage. Cependant, nous avions déjà commencé à organiser les éléments fonctionnels supplémentaires et les zones que nous voulions corriger ou ajuster, même avant cette date.

Y avait-il des défis particuliers avec les versions Switch et PS4 des jeux auxquels l’équipe n’a pas été confrontée avec les adaptations PC et mobiles de Final Fantasy Pixel Remaster?

Takuma : Il est rare de créer une version console lorsqu’une version PC existe déjà, et nous nous attendions à ce qu’il n’y ait pas autant de problèmes si nous utilisions la version PC comme base, mais lorsque nous avons porté les jeux, nous avons rencontré quelques obstacles, notamment de longues charges et le traitement des abandons, qui a nécessité plus de réglages que prévu. En fin de compte, je pense que l’optimisation a rendu les choses beaucoup plus rapides.

Image via Square Enix

Les versions Switch et PS4 de Final Fantasy Pixel Remaster inclure la nouvelle option de police. Combien de travail a été nécessaire pour les créer et à quel point a-t-il été difficile de mettre en œuvre l’option ?

Takuma : Tout d’abord, nous prévoyons que ces jeux seront joués par une grande variété de personnes, y compris des joueurs qui ont de bons souvenirs des jeux de l’époque ainsi que ceux qui les expérimentent pour la première fois. Afin de satisfaire ce large panel de joueurs, nous avons souhaité leur proposer des options.

Nous avons donc préparé des polices de pixels pour la langue occidentale et japonaise, qui sont particulièrement populaires parmi le public cible.

Pour la police des langues occidentales, nous avons trouvé des données de police produites en interne, nous les avons donc testées et implémentées. Ces titres utilisent l’un d’eux. Je pense que cela s’est avéré être une police qui correspond assez bien.

Nous n’avions pas de données alternatives enregistrées sur le fichier en interne pour la police de langue japonaise, nous avons donc décidé d’en créer une nouvelle. Ce fut certainement la partie la plus difficile. Alors que la police de langue occidentale ne nous demandait de créer que quelques centaines de caractères, avec la police japonaise, nous devions créer environ 7 500 caractères.

De même, à quels défis l’équipe a-t-elle été confrontée lors de l’ajout des bandes sonores originales au Final Fantasy Pixel Remaster parallèlement aux nouvelles dispositions ?

Takuma : La raison pour laquelle nous avons ajouté l’option BGM était que même si nous prenons un morceau de musique, il y a ceux qui disent : « J’aime mieux la version originale », tandis que d’autres disent : « J’aime mieux la version arrangée ». Ceci est influencé par les valeurs et les souvenirs de chacun, et les deux doivent être respectés. Comme pour la police, c’était le seul moyen auquel nous pouvions penser pour répondre aux besoins d’un plus grand nombre de personnes.

Les BPM (battements par minute) de la musique de fond originale et de la musique de fond arrangée ne sont pas les mêmes, et les longueurs globales diffèrent également. Il y a des parties où la musique de fond et les scènes d’événements sont liées, de sorte que le réglage est devenu nécessaire. Dans certains cas, c’était comme si nous créions deux versions différentes du même événement, ce qui était difficile.

Interview : Préparation de Final Fantasy Pixel Remaster pour Switch et PS4

Image via Square Enix

Le dernier Final Fantasy Pixel Remaster Les versions PS4 et Switch signifient que la Xbox est la seule plate-forme sans accès. Que penseriez-vous qu’il apparaisse là-bas également?

Takuma : Ce n’est pas à moi de décider, mais s’il y a suffisamment de demandes pour cela, c’est quelque chose que je pense que nous devrions considérer. Le nombre de jeux dans la série pixel elle-même en fait un défi pour le lancement sur différentes plates-formes, ce que nous avons rencontré avec les versions récentes de la console. J’accueillerais toujours autant de personnes que possible pour pouvoir jouer.

Comment avez-vous jonglé avec l’équilibre pour assurer les options de boost dans Final Fantasy Pixel Remaster serait à la fois utile, mais pas trop maîtrisé ? Quel genre de tests y a-t-il eu?

Takuma : Même si le but d’un joueur était uniquement de suivre l’histoire, nous avons voulu conserver un niveau minimum de gameplay (par exemple, des éléments de croissance), pas une fonction de type « invincibilité ». Au final, nous voulions en faire une fonction qui élargirait le champ de jeu.

Puisque notre objectif n’était pas seulement de réduire le niveau de difficulté mais aussi « d’élargir le champ de jeu », nous avons rendu possible de configurer jusqu’à 4 fois le gain d’expérience, y compris des options pour 0x et 0,5x.

En théorie, ce n’est pas une fonction difficile à mettre en œuvre, mais comme nous faisions des tests pour tous les titres et paramètres, si nous avions élargi la gamme de paramètres pour qu’elle soit illimitée, nous finirions par sacrifier autre chose. Cette fois, je pense que nous avons trouvé le juste équilibre.

Qui Final Fantasy Pixel Remaster entrée vous sentez-vous mieux met à jour et améliore le jeu original ?

Takuma : je dois dire Final Fantasy I à travers Final Fantasy 3. Comme l’original est sur NES, les différences sont grandes et je pense qu’ils sont beaucoup plus faciles à jouer.

C’est notamment la première fois que Final Fantasy 3 a été réédité en 2D, alors j’aimerais que vous essayiez de jouer au jeu.

Il y a inévitablement un conflit qui surgit dans la poursuite à la fois de «préserver l’œuvre originale» et de «fournir une expérience agréable même si vous jouez pour la première fois», et par conséquent, de nombreux éléments diffèrent de l’original, mais je pense que c’est pourquoi le titre est si agréable.

Image via Square Enix

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Si vous pouviez travailler sur un remake de n’importe quel classique Final Fantasy jeu, quel serait selon vous le projet le plus agréable avec le plus de potentiel ?

Takuma : Parlant simplement de préférence personnelle, je dois dire Final Fantasy IV, Vet VI vient à l’esprit, pour l’après SNES, nous avons été libérés des limitations du matériel et sommes désormais capables de dépeindre des histoires riches et profondes avec des expressions variées.

J’aime aussi le concept des cristaux donc Final Fantasy V m’excite beaucoup, et dépeignant le « désespoir et l’espoir » de Final Fantasy VI semble très amusant aussi.

Que pensez-vous personnellement de l’idée de Final Fantasy démakes, c’est-à-dire 2D, le style 16 bits prend des entrées plus modernes comme FFVII ou FFIXER?

Takuma : Cela sonne bien ! Comme un Final Fantasy fan, j’aimerais y jouer aussi.

Cela étant dit, les jeux 2D laissent beaucoup de place pour permettre aux joueurs d’imaginer le monde. Il y a autant d’interprétations que de joueurs, et je crois que c’est l’un des grands attraits des jeux 2D. Il peut être difficile de fournir une expérience émouvante comme celles des anciens titres 2D à partir de titres qui penchent davantage vers l’ère moderne, car les réponses ont déjà été présentées dans des expressions riches.

Un spin-off ou créer quelque chose à petite échelle comme un mini-jeu, plutôt qu’une recréation 2D de l’original, peut être agréable.

Final Fantasy Pixel Remasterqui comprend FFI, FFII, FFIII, FFIV, FFV et FFVIest disponible pour PS4, Switch, PC et appareils mobiles.