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Interview : Préparation de Star Ocean The Second Story R pour les nouvelles plateformes

Interview: Preparing Star Ocean The Second Story R for New Platforms

Star Ocean La deuxième histoire, bien qu’il s’agisse d’une suite, a marqué la première exposition d’une série mêlant sensibilités de science-fiction et éléments fantastiques au monde. Pour avoir une meilleure idée du processus de préparation Star Ocean La deuxième histoire R ressemblant à de nouveaux publics et plates-formes, Siliconera a parlé du jeu au producteur de Square Enix, Kei Komaki, et au producteur et réalisateur de Gemdrops Development, Yuichiro Kitao.

Jenni Lada : Comment le Star Ocean La deuxième histoire R le projet démarre ?

Kei Komaki : Ce titre a été réalisé parallèlement au développement de Star Ocean : La Force Divine, pour s’aligner sur le 25e anniversaire de Star Ocean La deuxième histoire.

Star Ocean La deuxième histoire R était initialement prévu comme un remaster, mais la direction du projet a changé après avoir rencontré l’équipe de développement de Gemdrops et vu une certaine illustration. L’illustration avait une caractéristique unique où le pixel art 2D nostalgique et un environnement 3D moderne coexistaient. Nous pensions que cela avait le potentiel de représenter les visuels que les joueurs de l’époque envisageaient dans leur esprit, donc après avoir été témoin de cette illustration, le projet a repris sous la forme d’un titre de remake.

Star Ocean La deuxième histoire R sera sur plus de plates-formes, par rapport à Premier départ R. Qu’est-ce qui a conduit à l’augmentation de la portée ? Cela a-t-il rendu le processus de production plus difficile ?

Komaki : Étoile Océan 2 a été un titre particulièrement populaire de la série, et nous avons reçu de nombreuses demandes de remake bien avant le développement de ce projet. Notre priorité et notre objectif sont de créer un environnement qui permette à un large éventail de publics, comprenant les fans originaux ainsi que les fans de JRPG qui sont de nouveaux venus dans la série, de découvrir ce titre.

En ce qui concerne l’aspect multiplateforme, Gemdrops, qui a géré le développement de ce titre, connaissait bien le moteur de jeu. Nous avons donc pu affiner des éléments tels que les visuels, les effets, les audios et le ressenti de la bataille, pour obtenir des expériences presque identiques sur plusieurs plates-formes. Nous avons également pu déployer les démos avec presque aucune différence entre les plateformes, nous pensons donc que les joueurs pourront pleinement comprendre l’attrait de ce jeu via la plateforme de leur choix.

De quels types d’actifs et de contenu de développement original disposiez-vous lors de la préparation Star Ocean La deuxième histoire R?
Yuichirō Kitao : Étant donné que les documents dont nous disposions pour le titre précédent dataient d’il y a 25 ans, ils n’étaient pas complets et ne contenaient que des fragments d’informations. Pour cette raison, nous avons dû compiler les documents et le matériel pertinents au fur et à mesure que nous jouions à la version PS1 originale et à la version PSP. Dans le même temps, nous avons également analysé les éléments de la version originale et les contenus réutilisés. Il y avait peu de designs et d’art conceptuels existants au départ, donc une quantité considérable a été nouvellement créée ou réalisée en faisant référence aux informations digérées lors de nos parties du jeu. Étoile Océan titres.

Qu’est-ce qui vous a conduit à poursuivre cette direction de conception pour la zone du monde extérieur et les graphismes mis à jour de la ville ?
Kitao : Prendre les souvenirs et les expériences qui ont été cultivés dans l’esprit de ceux qui ont joué à la version PS1 et à la version PSP, et les reproduire dans un style moderne, était le concept général de ce titre. Cependant, l’objectif n’était pas d’adopter une approche purement réaliste, mais de conserver les souvenirs et les expériences de cette époque et de les fusionner avec les technologies modernes. C’est ainsi que nous avons réalisé la fusion de personnages pixel art et d’arrière-plans 3D qui appliquent un shader spécial.

Les capacités Assault Action et Break sont nouvelles dans Star Ocean La deuxième histoire R. Qu’est-ce qui a conduit à l’implémentation des deux dans le jeu ?

Kitao : Les batailles de la version originale étaient déjà considérées comme très agréables à l’époque, mais en les ramenant à l’ère moderne, nous voulions améliorer un peu le rythme dans certaines zones et introduire des éléments stratégiques adaptés aux joueurs modernes d’une manière qui ne le faisait pas. Cela n’empêche pas le système de sortir de la version originale. En conséquence, nous avons pu développer des mécanismes tels que les « actions d’assaut » et les « ruptures ».

Un autre objectif du système Assault Action était d’établir davantage ce titre en tant que jeu axé sur les personnages en donnant aux joueurs le sentiment qu’ils se battent aux côtés d’encore plus de membres du groupe et en renforçant cette « sensation ». Grâce au soutien de Square Enix, nous avons également pu collaborer avec les précédents titres de STAR OCEAN et faire apparaître ses protagonistes en tant qu’invités. Nous pensons donc que les fans de la série seront satisfaits de ce système.

Comment avez-vous travaillé sur l’équilibrage pour vous assurer que les nouvelles mécaniques de combat ne brisent pas le système de combat ?

Kitao : Essentiellement, cela revient à répéter encore et encore le test de lecture et les ajustements. En plus de cela, pour nous assurer que nous n’étions pas liés aux mécanismes et paramètres des versions précédentes, nous avons reconstruit les graphiques, les codes et les paramètres à partir de zéro.

De plus, le « plaisir » ressenti et gagné lors des combats dans les versions précédentes était quelque chose que les concepteurs et les ingénieurs du jeu ressentaient directement à partir de leurs propres expériences. Je dirais donc que ces sentiments ont contribué au développement de ce titre lorsque nous avons ajusté les détails. détails.

Il y a un nouveau doublage japonais pour Star Ocean La deuxième histoire R personnages dans cette version. A-t-il été difficile de récupérer des doubleurs pour ces performances ?

Komaki : Contacter les acteurs qui ont fourni les voix japonaises pour la version PS1 n’était pas un défi en soi. Tous jouent toujours activement des doublages et ils étaient tous très excités de reprendre leurs rôles et de livrer à nouveau leurs performances aux fans.

Le problème était que le volume de l’histoire était tout simplement énorme. Yuji Ueda et Aya Hisakawa – qui ont exprimé les protagonistes Claude et Rena et ont exprimé d’autres personnages populaires dans l’anime comme Brock de Pokémon et Sailor Mercury de Marin Lune, respectivement – ​​ont eu un grand nombre de dialogues. Même si nous n’avions pas besoin d’enregistrer tous les jours, il nous a fallu environ 3 mois au total pour enregistrer toutes leurs répliques.

Maintenant que le Étoile Océan La série connaît un regain de popularité, quels types de projets basés sur la propriété aimeriez-vous voir ensuite ?

Komaki : Il n’y a pas de projet particulier dont nous pouvons parler pour le moment, mais pendant le MCM Comic Con, j’ai eu une conversation avec Yuichiro Kitao de Gemdrops dans la salle d’attente et j’ai parlé de la façon dont nous étions tous les deux intéressés à travailler sur un nouveau projet. ensemble. Nous sommes également conscients qu’il existe de vastes sagas dans le Étoile Océan des séries qui n’ont pas encore été racontées, alors s’il vous plaît, jouez Star Ocean La deuxième histoire R et partagez vos réflexions et commentaires avec Square Enix. Cette voix mènera sûrement à des opportunités potentielles qui feront naître un nouveau héros dans la galaxie.

Star Ocean La deuxième histoire R est sur Switch, PS4, PS5 et PC. Le jeu est également disponible immédiatement sur PlayStation et PSP dans le monde entier, ainsi que sur PS3, PS4 et Vita au Japon.

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