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Interview : Symphony of War Creator sur Inspiration, Switch Port

Interview : Symphony of War Creator sur Inspiration, Switch Port

Nouveau RPG tactique Symphonie de guerre shadowdropped sur PC dans le cadre de la Summer of Gaming Expo d’IGN. Nous avons parlé au créateur du jeu, Phil Hamilton de Dancing Dragon Games, du développement, de l’équilibre et du moment où il faut s’y attendre sur Switch.


Graham Russell, Siliconera : Pourriez-vous commencer par nous parler un peu de vous et du jeu ?

Phil Hamilton, fondateur et développeur principal, Dancing Dragon Games : Nous en sommes maintenant à notre cinquième match. Nous avons créé des JRPG. Nous avons toujours créé un nouveau système pour notre nouveau jeu. Comme Né du ciel était notre plus grande sortie avant, et c’était un JRPG direct. Puis le suivant, Échos d’Aetheria, était un nouveau système de formations, mais c’était toujours un JRPG, donc il y avait une fête mais 15 emplacements dans lesquels vous pouviez mettre vos formations. Encore une fois, nous faisons un autre nouveau système pour celui-ci, et j’espère que nous garderons celui-ci pendant un certain temps et faire quelques suites dessus. Mais ce moteur a pris six ans à fabriquer, donc nous sommes super excités de pouvoir être à la ligne d’arrivée ici.

Les principales inspirations seraient Bataille d’ogres et Emblème du feu. Deux de mes séries préférées de tous les temps. Nous savions au début que nous allions être, équitablement ou injustement, jugés comme un Emblème du feu cloner. Parce que nous augmentons la portée, avec jusqu’à neuf unités dans une escouade et jusqu’à 20 escouades, il y a beaucoup plus de participants ! Mais nous avons tous les deux considérablement réduit la quantité de profondeur par unité – par exemple, dans Emblème du feuvous avez toute une liste d’éléments qu’une personne peut avoir et tout un tas de traits qu’une personne peut avoir – il y a encore une bonne quantité de personnalisation que vous pouvez faire par personne, mais je dirais que la grande majorité du travail de personnalisation qui vous faites est au niveau de l’équipe.

Il y a beaucoup de personnalisation dans Symphonie de guerre. Quel degré de flexibilité existe-t-il dans les versions optimales ?

Hamilton : Il y a absolument un effort pour faire fonctionner n’importe quel type d’armée, que vous fassiez une armée super-mixte ou que vous vous spécialisiez. J’ai personnellement joué à travers le jeu avec toute une armée de cavalerie d’archers légers, donc comme un jeu de style horde mongole. Ce qui est tellement cool parce que vous obtenez un bonus d’esquive en attaque ! Donc tu rentres, tu décroches, tu t’enfuis et tout va bien comme les Mongols l’ont fait. Ou vous pouvez faire une course lourde de mages, en utilisant la gauche [Academy of War] arbre technologique tout de suite, et ne vous inquiétez pas pour une armure. Mais nous travaillons sur l’équilibre. Nous allons garder ce jeu si dur après le lancement.

Il semble qu’il y ait une incitation à s’engager à quelque chose?

Hamilton : Je pense début de partie, ouais. Vous pouvez déverrouiller tout un arbre technologique et atteindre une mise à niveau ultime de niveau quatre pour une troupe générique que vous avez développée vers le chapitre 20 à 22 sur 30. Au début et au milieu du jeu, vous devrez en quelque sorte faire ces sacrifices. Mais en fin de partie, vous pourrez tout faire.

Les personnages génériques sont-ils censés être à peu près aussi forts que les personnages de l’histoire, ou devriez-vous vraiment utiliser des personnages de l’histoire et d’autres sont supplémentaires ?

Hamilton : Nous pensons beaucoup à l’équilibre, et l’un de nos piliers de conception est que le déséquilibre peut être amusant. Par exemple, Lysander est évidemment l’une des meilleures unités du jeu, donc tout le monde va utiliser Lysander comme chef d’équipe. Mais nous pouvons concevoir autour du fait que nous savons que tout le monde va utiliser l’équipe de Lysander. Nous ne pensons pas qu’il y ait une obligation de faire des génériques à parité avec les personnages de l’histoire, bien qu’en fait, vous pouvez absolument faire des génériques bien au-delà d’un personnage de l’histoire.

Mais nous avons des personnages d’histoire qui sont littéralement des dieux. [laughs] Donc, vous ne surpasserez probablement pas les dieux, mais vous vous en approcherez.

jeux de dragon dansant interview phil hamilton

Je vais poser une question qui pourrait être un sujet sensible.

Hamilton : Amène le! [laughs]

Vous êtes toujours en train de mettre les menus dans une boîte aux lettres et ce genre de choses. Était-ce un combat ? Quel était le choix derrière cela ?

Hamilton : Eh bien, nous avons commencé cela dans RPG Maker, qui est codé en dur pour être bloqué en 640 par 480. C’est une toute petite résolution, que je ne pense pas en soi être une chose terrible ? Vous pouvez avoir des jeux qui ont exactement la moitié de la résolution de 1920 par 1080 et avoir une apparence tout à fait correcte. Le problème avec RPG Maker est qu’il était bloqué en 3-en-2 [aspect ratio] au lieu de 16 par 9. Nous avons en fait travaillé avec un développeur qui a développé quelque chose appelé MKXP, qui est un ensemble de DLL et d’EXE que vous venez de coller sur RPG Maker. Il fait exploser la résolution à 16 par 9, et il élimine également le décalage et beaucoup de choses qui étaient endémiques à RPG Maker.

La boîte aux lettres, je déteste le fait que nous en ayons. Nous sommes un peu coincés avec ça, parce que nous pouvons faire une refonte complète de l’interface utilisateur, mais je suis sûr que vous savez combien de temps cela prend. Ce serait un très gros défi technique dans le cadre de ce que nous voulons faire avec ce jeu. C’était un choix difficile de décider que nous n’allons pas pouvoir résoudre ce problème pour ce jeu. Mais cela ne se produit pas dans les batailles, sur la carte tactique ou quelque chose comme ça.

Ce n’est pas un point sensible, c’est juste une sorte de réalité du développement indépendant.

interview phil hamilton

Combien de temps environ une carte de campagne normale prendrait-elle ? Combien de temps devriez-vous consacrer pour vous en sortir ?

Hamilton : Je dirais environ 30 minutes. Nous avons des sauvegardes à mi-carte, vous pouvez sauvegarder et charger rapidement à tout moment. (Sauf en mode Ironman, une difficulté optionnelle plus difficile.) Vous allez toujours penser à vos mouvements, à moins que vous ne soyez l’un de ces fous de speedrunner et que vous ayez tout mémorisé. [laughs]

C’est difficile, car pour une raison quelconque, les gens ne font pas automatiquement la connexion que vous pouvez enregistrer quand vous le souhaitez et revenir plus tard. C’est un peu difficile à vendre, je ne sais pas pourquoi.

Pour moi personnellement, la sauvegarde à mi-bataille est une éventualité. Je suis content qu’il soit là ! Mais quand vous réfléchissez à votre stratégie, en analysant ce qui vient et d’où… « Je vais juste tout oublier et essayer de le reprendre plus tard ! » [laughs] Ce n’est pas idéal.

Hamilton : Droit. Oui oui.

port de commutation symphony of war

Mais bien sûr, ce serait utile si vous envisagez des systèmes portables plus tard. Ce qui me fait poser la question que je suis obligé de me poser à chaque fois : avez-vous des projets pour d’autres plateformes ?

Hamilton : Ouais! Je pense que ce serait un crime terrible si cela ne se terminait pas sur le Switch à un moment donné. En raison de l’histoire des jeux Switch et des jeux GBA, cela semble être une maison si naturelle pour un jeu comme celui-ci. Donc absolument.

Bryan Herren, directeur du marketing, Freedom Games : Nous ne lançons simultanément sur aucune autre plate-forme en dehors du PC. Notre espoir est que nous voyions beaucoup de succès, beaucoup d’excitation et que les gens veuillent ce jeu, et cela nous donnera la confiance nécessaire pour commencer le processus pour l’échanger. Nous avons, en tant qu’éditeur, réalisé plusieurs ports Switch jusqu’à présent et entretenons une assez bonne relation avec Nintendo, nous sommes donc assez confiants dans notre capacité à faire tourner cela assez rapidement.

En termes de timing, vous avez dit que vous alliez surveiller le jeu pendant un certain temps après le lancement. Ainsi, vous obtiendrez le jeu où vous le souhaitez avant de commencer le processus de portage.

Hamilton : Oui, il y aurait une longue période de correctifs post-lancement pour la version PC, et je peux vous dire que le temps de développement à porter sur Switch n’est pas insignifiant. Vous savez, le plus tôt serait probablement Suivant été.

… C’est être conservateur, ça pourrait être plus tôt que ça.

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Merci à Phil (et Bryan) de nous avoir parlé ! Cette interview a été modifiée pour plus de clarté. Symphonie de guerre est maintenant disponible sur Steam. Pour en savoir plus sur le jeu, consultez notre critique.

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