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Interview Warrior Edition – Portage, technologie PS5, plans futurs, etc.

Tle fauconnier a accompagné le lancement de la Xbox Series X/S en novembre dernier, offrant une solide expérience de vol et de combat aérien à travers les deux générations actives de l’écosystème – et rendu encore plus impressionnant par le fait qu’il a été réalisé par une seule personne. Maintenant, le créateur Tomas Sala étend le jeu à d’autres plateformes, et avec Le Fauconnier : Édition Guerrier, les joueurs sur PlayStation et Switch auront également la possibilité de se plonger dans le jeu. Avant son lancement prochain, nous avons récemment eu la chance d’interroger Sala sur le développement du port, ses projets futurs pour Le Fauconnier, et plus. Vous pouvez lire l’interview ci-dessous.

L'édition Falconeer Warrior

« Cela a toujours été le plan pour obtenir Le fauconnier au plus grand nombre de joueurs possible. »

Était-ce toujours le plan d’amener le jeu sur plus de plates-formes, ou était-ce quelque chose qui s’est produit en fonction de la réception des joueurs ?

Cela a toujours été le plan pour obtenir Le fauconnier au plus grand nombre de joueurs possible. Je pense que c’est l’objectif de tout artiste ou développeur de jeux, quelles que soient ses allégeances ou ses engagements antérieurs. Dans ce cas, Microsoft a soutenu le jeu à un stade précoce, mais il a toujours été entendu qu’il s’agissait d’une situation d’exclusivité chronométrée. Mais cela signifiait que toute l’attention était portée sur la Xbox dès le début. Cela dit tout sur Le fauconnier techniquement a été conçu pour être multiplateforme dès le départ. J’ai même des versions Switch qui sont antérieures aux premières versions Xbox. En tant que développeur de nos jours, vous ne pouvez pas vous permettre de penser à une seule plate-forme, donc Switch et PlayStation ont été au fond de mon esprit et heureusement, l’année dernière, j’ai pu mettre cela au premier plan du développement.

Quelle fréquence d’images et quelle résolution le jeu cible-t-il sur le Switch en modes ancré et désamarré ?

La cible est de 60 ips dans les deux modes. Et ce qui suit n’est pas encore gravé dans le marbre, alors que le travail final et les tests sont terminés, il est important de le noter. La configuration que j’utilise pour y parvenir consiste à diviser l’interface graphique et le monde 3D en rendus séparés. L’interface graphique, qui est elle-même en 3D (aucune texture n’est utilisée dans Le fauconnier, et cela vaut également pour l’interface graphique) est rendu à une résolution native (donc 1080p amarré et 720 portable). Et puis le monde 3D peut être rendu à une résolution beaucoup plus basse tandis que l’interface graphique reste lisible et nette, avec une solution anti-aliasing décente. Je crois que le monde 3D ancré est 720p et 450p portable. Qui se lève échantillonné et anti-aliasé. Pour moi, un objectif de 60 images par seconde est plus important que la résolution à tout moment, et cette combinaison semble bien tenir jusqu’à présent.

Compte tenu des spécifications très différentes proposées dans la gamme Switch-PS5, qui Le fauconnier est maintenant bien sûr le ciblage, à quel point cela a-t-il été difficile de porter le jeu sur tous ces systèmes tout en s’assurant qu’il est correctement optimisé sur chacun d’eux ?

Parfois, il semble qu’il y ait plus de développement après la sortie qu’avant, pour ce jeu. Mais en réalité, une version échelonnée est assez bonne pour le développement, car les optimisations peuvent continuer et être ajoutées à une version du jeu en constante amélioration. En ce sens, les versions Switch et PlayStation sont déjà assez optimisées en raison des quantités massives de commentaires et de la prise en charge post-publication. Cela dit, le style artistique que j’utilise aide bien sûr, je n’utilise aucune texture, j’aime les dégradés lisses et les bords nets et je me mets au défi de travailler dans cette limite rigide, ce qui signifie que je remplace souvent les choses simplement faites par des textures en utilisant mathématiques pour générer un effet. À certains égards, c’est très old school, en se concentrant sur la quantité minimale de géométrie que je juge suffisante sur le plan artistique pour décrire une scène, une créature ou un lieu, puis en lui lançant une tonne d’effets mathématiques fantaisistes pour lui donner le meilleur aspect possible.

Et cette approche peut être lourde à certains endroits, mais assez optimisée à d’autres endroits, donc beaucoup d’optimisation consiste à déterminer ce qui fonctionne bien et ce qui est trop lourd. L’éclairage de base et les calculs atmosphériques (qui font un gros travail dans Le fauconnier) est universel sur toutes les plateformes. Mais des choses comme les ombres en temps réel, l’occlusion ambiante et les réflexions peuvent avoir un énorme succès sur une plate-forme comme Switch. L’une des parties intéressantes (du moins je le pense) de la dernière bande-annonce, c’est que Benedict et moi (le compositeur et également l’éditeur de la bande-annonce) avons réussi à faire 2 bandes-annonces à partir de séquences séparées. Et vous pouvez simplement vérifier comment la version PS5 se compare à la version Switch des choses. Dans certains endroits, c’est proche, dans d’autres, vous pouvez clairement voir les sacrifices. Je creuse un peu que les deux ont toujours l’air vraiment bien malgré tout.

L'édition Falconeer Warrior

« Le monde de l’Ursee n’est pas quelque chose dont j’en ai fini avec. »

À quel type de fonctionnalités les joueurs peuvent-ils s’attendre Le fauconnier sur PS5 en ce qui concerne sa mise en œuvre des fonctionnalités DualSense ?

Eh bien, il existe un certain nombre d’armes à feu, et les armes à feu du début du jeu ont toutes le même modèle (tirer de nombreuses balles tout droit), mais plus tard, il y a des armes de charge, des armes de type éclair en chaîne et d’autres variantes, et chacune d’entre elles a sa propre sensation . Je pense que la mise en œuvre n’est pas super lourde, elle est destinée à supporter la sensation de tirer avec des armes lourdes, sans atteindre les limites et les plafonds du DualSense.

Au-delà Le bout du monde, avez-vous l’intention de continuer à ajouter à Le fauconnier avec plus de contenu ou de mises à jour, ou cherchez-vous à passer à de nouveaux projets après cela ?

C’est une question difficile, permettez-moi de dire surtout que le monde de l’Ursee, ce n’est pas quelque chose dont j’en ai marre. Et je pense entendre parler de toutes les personnes qui veulent juste explorer et vivre une expérience plus zen (c’est là maintenant, mais c’est entre tous les combats aériens frénétiques, les crabes géants, les portes des étoiles, les monstres marins et autres), eh bien cela fait je pense à une expérience de navigation plus conviviale. Être le capitaine d’un clipper rapide dans ce monde, naviguer simplement, peut-être à une époque plus paisible ou plus prospère. J’ai aussi de très bonnes idées pour une suite. En fait, je ne prévois pas tellement à l’avance, d’abord voir ce que ce nouveau public énorme pense du jeu, être là pour le soutenir, puis quand les choses se calmeront, une idée ou une autre se présentera.

La Xbox Series S comporte moins de matériel que la Xbox Series et Microsoft la propose comme une console 1440p/60fps. Pensez-vous qu’il sera capable de résister aux jeux de nouvelle génération graphiquement intensifs?

Je pense que la série S est un très bon kit, je l’ai déjà dit ; il emballe un bon coup de poing. Et il semble capable de faire tout ce que fait son grand frère, un peu moins. Et avec quelques calculs simples, on peut voir que le passage de 1080p à 2160p est l’un d’au moins un facteur de 4. Ainsi, une série S serait-elle capable de prendre un gros titre AAA de mi-génération et de l’exécuter à 1080p ou 1440p, je dire que c’est très probable. D’après mon expérience, Microsoft a mis son argent là où il est et a tenu cette promesse dans la série S. Et je soupçonne que de nombreux ménages la verront comme une excellente alternative pour une console de chambre d’enfant, avec un SXS sur le grand téléviseur du salon. Couplé avec Game Pass et tout ce que Microsoft fait de génération en génération, vous pouvez voir à quel point une stratégie est solide. Du moins de notre point de vue au début de ce cycle de console.

L'édition Falconeer Warrior

« Je pense que la série S est un très bon kit, je l’ai déjà dit ; elle a du punch. »

Super Resolution arrive sur PS5 et Xbox Series X/S. Comment pensez-vous que cela aidera les développeurs de jeux ?

C’est une question difficile, et je pense que beaucoup de joueurs aimeraient voir une seule réponse, une sorte de modèle de ce qu’est la prochaine génération. Mais il est clair que chaque développeur aura des raisons artistiques et techniques pour opter pour 4k60 ou 30fps ou faire 1800p60 avec de nouvelles technologies pour monter en gamme. Il s’agit vraiment de ce qui fonctionne par jeu, et les développeurs auront une autre option avec Super Resolution. Je pense qu’un bon nombre décidera de l’utiliser, afin qu’ils puissent dépenser cette puissance GPU pour pousser l’enveloppe graphique vers sa limite de rupture. Certains pourraient utiliser et décider d’atteindre 30 ips ou moins de 4k, juste pour permettre des mondes qui repoussent les limites presque générationnelles. Je pense que tout cela rend cette génération de consoles vraiment très excitante.

En général, sur les comparaisons entre le matériel de cette génération, je pense qu’il s’agit de supprimer les limites de création pour les développeurs et les artistes. Je suis un gars à l’intersection des générations qui crée un jeu de combat aérien en monde ouvert, il y a des studios avec 20 personnes qui font des jeux en monde ouvert d’une beauté époustouflante ou qui recréent des galaxies entières. Pour moi, le matériel et la technologie deviennent de moins en moins pertinents, les limites sont supprimées, les murs brisés, c’est ce qui est important. Et vous pouvez voir comment différentes plates-formes favorisent différents types de créativité et une si grande variété d’échelles, et c’est excitant.

Quelle fréquence d’images et quelle résolution le jeu cible-t-il sur PS5 et PS4 ?

Sur PS4, il est identique à la Xbox One de base avec un mélange de résolutions upscaled 1080 et 900p, la PS4 Pro passe à 1440p et la PS5 fait du 4k60 pour le moment. Bien que je n’exclue pas la PS5 pour qu’elle soit poussée plus loin à mesure que de nouvelles technologies et capacités sont débloquées. Il est identique à la Xbox One de base avec un mélange de résolutions upscaled 1080p et 900p, la PS4 Pro passe à 1440p et la PS5 fait du 4k60 facilement pour le moment. Bien que je n’exclue pas la PS5 pour qu’elle soit poussée plus loin à mesure que de nouvelles technologies et capacités sont débloquées.


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