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Interview WRC Generations – Voitures hybrides, multijoueur, mode carrière, et plus encore

WRC Generations – 13 Things You Need To Know

KT Racing a fait un travail solide avec son CMR jeux au cours des dernières années, et année après année, la série a connu des améliorations significatives. Cette année Générations WRC était la dernière licence officielle du développeur CMR titre, avec le passage de la franchise à EA et Codemasters l’année prochaine – et de manière appropriée, KT Racing et l’éditeur Nacon sont sortis en beauté, avec la sortie la plus dense et la plus authentique de la série à ce jour. Avant son lancement en novembre, nous avons contacté ses développeurs avec plusieurs questions sur le jeu et sur la façon dont il améliore ses prédécesseurs, obtenant plus d’informations sur certains de ses plus grands ajouts, améliorations les plus intelligentes, et plus encore. Vous pouvez lire notre interview ci-dessous.

REMARQUE : Cette interview a été réalisée avant le lancement du jeu.

“Les voitures hybrides apportent une bouffée d’air frais à la CMR série. C’était très excitant pour nous d’avoir la chance de discuter directement avec les fabricants et de recevoir des informations précises concernant le comportement des moteurs électriques.”

Les voitures hybrides sont évidemment Génération WRC ajout en tête d’affiche – à quel point cela a-t-il été excitant pour vous à la lumière de la saison 2022, et quel impact cela aura-t-il sur le gameplay instantané lorsque les joueurs sont au volant ?

Les voitures hybrides apportent une bouffée d’air frais à la CMR série. C’était très excitant pour nous d’avoir la chance de discuter directement avec les fabricants et de recevoir des informations précises concernant le comportement des moteurs électriques (ICE). Cela nous a aidés à obtenir la simulation la plus précise d’une voiture hybride. Concernant le gameplay, il ajoute une décision stratégique, comme dans la vraie vie, pour que les joueurs décident quelle cartographie ils doivent choisir avant chaque étape. Pendant la course, les joueurs doivent également apprendre à utiliser le contenu de leur batterie avec parcimonie, sans risquer de perdre le contrôle de leur véhicule. C’est très difficile !

Au-delà de la mécanique de course proprement dite, comment voyez-vous l’ajout de voitures hybrides impacter d’autres aspects du jeu, comme la personnalisation ?

Comme dit précédemment, les joueurs peuvent désormais personnaliser le mappage de leur ICE et choisir entre trois comportements. Le premier offrant beaucoup de puissance sur une courte durée et le second offrant moins de puissance mais sur une plus longue durée. Le second est un compromis entre le premier et le troisième. La puissance donnée par l’ICE va influencer le comportement de la voiture en fonction du revêtement de la route, trop de puissance n’est pas toujours le meilleur choix et le joueur devra faire le bon choix pour les meilleures performances.

Générations WRC Le nouveau mode Ligues ressemble à une avancée significative pour la série du côté multijoueur. Pouvez-vous nous parler des plus grands changements et améliorations que cela apporte à l’expérience ?

Le nouveau mode ligue est une nouvelle dimension pour l’expérience compétitive des joueurs sur Générations WRC. Ils sont désormais classés en ligues au fil des saisons et selon leurs résultats. C’est beaucoup moins frustrant pour les joueurs car cela signifie qu’ils sont en compétition avec des joueurs du même niveau qu’eux. Ils ont également un objectif plus clair à atteindre au cours de chaque saison en essayant d’améliorer leur classement tout en entrant dans une compétition mondiale, pas seulement des classements séparés, avec toute la communauté de joueurs car ce système est multiplateforme.

“Le mode carrière dans le Générations WRC est un mode très important car il offre une expérience très immersive de la discipline Rallye. Pour chaque nouvelle itération du jeu, nous travaillons à le rendre plus réaliste, engageant et bien équilibré.”

En ce qui concerne le mode Carrière, à quel genre d’améliorations les joueurs peuvent-ils s’attendre par rapport au jeu de l’an dernier ?

Mode carrière dans le Générations WRC est un mode très important car il offre une expérience très immersive de la discipline Rallye. Pour chaque nouvelle itération du jeu, nous travaillons à le rendre plus réaliste, engageant et bien équilibré. Au fil du travail que nous avons fait sur l’équilibrage global, l’hybridation des voitures de Rallye 1 cette année a été l’occasion d’introduire une nouvelle dimension dans la gestion de carrière, avec une nouvelle branche dans l’arbre de compétences et plus d’intérêt pour les shakedowns qui permettent de tester la car mapping en conditions réelles avant le départ d’un Rallye.

La possibilité de créer votre équipe privée est également plus stimulante et plus gratifiante pour le joueur. Même les premiers pas en WRC sont plus agréables avec les nouvelles voitures WRC3 Junior à 4 roues motrices cette année.

Au fil des ans, nous avons réussi à rendre le mode carrière de mieux en mieux, plus engageant, immersif et réaliste. Générations WRC est la version ultime de ce mode de jeu considéré par beaucoup comme le meilleur mode carrière dans les jeux de course.

KT Racing CMR les jeux ont constamment apporté des améliorations notables au département audiovisuel d’année en année, ce qui est particulièrement important pour une série qui se concentre autant sur l’authenticité que celle-ci. Quelles sont les plus grandes améliorations que vous avez apportées sur ce front avec CMR Générations ?

De nouveaux générateurs nous ont permis d’atteindre un meilleur framerate et des rendus plus réalistes des lumières, de la météo et de la neige par exemple. Les paysages sont magnifiques !

Ce sera le dernier match de KT Racing et Nacon avec la licence WRC dans le cadre de votre accord actuel. Est-ce quelque chose qui vous trottait dans la tête lorsque vous développiez le jeu ? L’intention est-elle de signer en beauté et de livrer la meilleure sortie de la série à ce jour?

Comme le suggère le titre du jeu, nous voulions offrir aux joueurs un jeu qui pourrait durer des générations. Cela nécessitait un mode compétitif solide que nous avons développé avec le mode Ligues, ainsi qu’un contenu conséquent pour les joueurs solo. Ainsi, nous avons apporté à Générations WRC le contenu le plus complet jamais vu dans un jeu de rallye, avec 22 lieux différents, plus de 150 étapes et plus de 750 kilomètres à parcourir.

En tant que studio, vous avez évidemment pris de l’importance avec la licence WRC au fil des ans, en proposant des jeux qui se sont sans doute améliorés chaque année. À l’avenir, cherchez-vous à utiliser ce savoir-faire en matière de développement de simulations de course de rallye et à continuer à l’appliquer, ou souhaitez-vous passer à quelque chose de différent ?

Le CMR franchise nous a vraiment permis de grandir et de renforcer notre expertise chaque année. Ce serait dommage de ne pas en profiter donc je ne pense pas abandonner complètement le rallye. Mais c’est une nouvelle page qui se tourne et qui laisse place à d’autres projets très différents, comme Testez la couronne solaire illimitée.

“Le CMR franchise nous a vraiment permis de grandir et de renforcer notre expertise chaque année. Ce serait dommage de ne pas en profiter donc je ne pense pas abandonner complètement le rallye. Mais c’est une nouvelle page qui se tourne et qui laisse place à d’autres projets très différents, comme Testez la couronne solaire illimitée.”

Depuis la révélation des spécifications de la PS5 et de la Xbox Series, de nombreuses comparaisons ont été faites entre les vitesses GPU des deux consoles, avec la PS5 à 10,28 TFLOPS et la Xbox Series X à 12 TFLOPS. Quel impact sur le développement pensez-vous que cette différence aura ?

En raison de sa vitesse d’horloge plus rapide, la PS5 nous offre des avantages de performances “directs” “plus simples” par rapport à la génération précédente. Bien que les performances brutes du GPU de la Xbox Series X soient meilleures, elles sont plus difficiles à exploiter : elles nécessitent un meilleur parallélisme pour exploiter les 52 UC. Mais je suppose que les développeurs pourraient, à long terme, obtenir de meilleures performances sur la Xbox Series X.

La PS5 dispose d’un SSD incroyablement rapide avec une bande passante brute de 5,5 Go/s. Comment les développeurs peuvent-ils en tirer parti et comment cela se compare-t-il à la bande passante brute de 2,4 Go/s de la Xbox Series X ?

La bande passante IO est vraiment importante : la qualité des ressources (textures et maillages), et donc la taille des ressources, a beaucoup augmenté dans la nouvelle génération de jeux, plus rapidement que la RAM disponible, les jeux doivent donc être meilleurs pour diffuser des données. Nous exploitons actuellement la technologie direct-to-ram des consoles (DirectStorage) et la décompression matérielle sur PS5 (Kraken) pour un chargement et un streaming rapides.

Vous remarquerez peut-être une petite différence de synchronisation sur le chargement de niveau ou des mips de haute qualité apparaissant un peu plus tôt en raison de ces différences matérielles, mais gardez à l’esprit qu’en raison de ces grandes augmentations de bande passante sur les consoles de nouvelle génération, le goulot d’étranglement de chargement peut être passé d’IO à Traitement du processeur. Nous sommes très satisfaits du choix technologique et devrions pouvoir l’exploiter encore mieux puisque notre prochain jeu, TDUSC, est un jeu en monde ouvert.

La PS5 et la Xbox Series X disposent toutes deux de processeurs Zen 2, mais il existe une différence dans les processeurs des deux consoles. La Xbox Series X comprend 8 cœurs Zen 2 à 3,8 GHz, tandis que la PS5 comprend 8 cœurs Zen 2 à 3,5 GHz. Votre avis sur cette différence ?

Les deux CPU sont excellents, nous sommes heureux d’avoir des performances très proches entre les deux consoles. De plus, comme les deux architectures sont très proches (x64, jeu d’instructions, taille du cache, etc.), toute optimisation profite aux deux consoles.

Quelle fréquence d’images et quelle résolution le jeu ciblera-t-il sur la PS5 et la Xbox Series X/S ?

Au Génération WRC nous voulions vraiment atteindre les meilleures performances et stabilité sur les nouvelles et anciennes générations.

Sur la nouvelle génération de consoles, nous proposons 2 modes selon les préférences du joueur. Pour PS5 et Xbox Series X, le premier est le mode qualité avec un 30 FPS et une résolution de 4K, le second est le mode performance avec une fréquence d’images accrue de 60 et une résolution de 1440p.

La Xbox Series S a une carte graphique moins puissante, donc les deux modes graphiques offrent une résolution légèrement inférieure : pour le mode qualité on a un 30 FPS avec une résolution de 1440p, et le mode performance tourne à 60 FPS en 1080p.

“Au Génération WRC nous voulions vraiment atteindre les meilleures performances et stabilité sur les nouvelles et anciennes générations.”

Que pensez-vous du Steam Deck ? Avez-vous des plans pour des optimisations spécifiques pour l’appareil ?

Comme vous le savez, c’est la dernière fois que nous développons un jeu WRC sous licence officielle. Nous prévoyons donc de suivre le jeu dans le temps, mais cela nous prendra trop de temps et monopolisera une partie de notre équipe. Dans ce contexte, nous n’avons pas prévu d’adapter Générations WRC aux spécificités techniques du Steam Deck.