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Jeux vidéo longs et courts – Le pour et le contre des deux

Jeux vidéo longs et courts - Le pour et le contre des deux

Je médium des jeux est unique par rapport aux autres formes de divertissement. La plupart des longs métrages auraient une durée d’exécution comprise entre 2 et 3 heures, tandis qu’un épisode typique d’émission de télévision serait d’environ 1 heure. Bien sûr, il existe également des valeurs aberrantes dans ces cas, mais elles sont si rares que les longueurs susmentionnées peuvent être considérées comme la norme pour ces supports respectifs. D’un autre côté, les jeux vidéo ne sont pas aussi standardisés en ce qui concerne leur durée d’exécution, et leur durée peut varier énormément d’un jeu à l’autre. Il y a des expériences qui ne durent que quelques heures. Ensuite, il y a des expériences qui prendront des centaines d’heures. Enfer, il y a même des expériences qui continuent sans cesse sans aucun sens d’une fin sur mesure.

Bien sûr, chacune de ces approches s’adresse à différents types de publics, mais ces dernières années, l’industrie a connu un changement dans lequel la durée d’un jeu devient un point central dans la commercialisation d’un jeu lui-même. Un exemple frappant de ce type de marketing est celui de Techland Dying Light 2: Restez humain qui prétend avoir 500 heures de contenu. Un autre exemple d’un tel comportement était la vitrine de Bethesda de son prochain Champ d’étoilesqui compterait plus de 1000 planètes que les joueurs pourraient explorer lors de leurs voyages spatiaux.

Mais est-ce que plus équivaut toujours à mieux ? Eh bien, pas nécessairement. Comme la plupart des choses, il y a aussi deux côtés à cet argument. Vous voyez, contrairement aux films ou à la télévision, le coût associé à l’achat d’un jeu est considérablement plus élevé. De plus, les prix des jeux augmentent de plus en plus, Sony et la plupart des principaux éditeurs multiplateformes demandant plus de 70 $ pour leurs jeux les plus populaires de la génération actuelle. Ainsi, lorsque vous dépensez autant d’argent pour un produit, vous souhaitez naturellement qu’il dure un certain temps. Vous voudriez qu’il dure plus qu’un week-end, et vu à travers cet objectif, un jeu plus long offre une meilleure proposition de valeur qu’un jeu plus court.

Mais pour qu’un long jeu fonctionne, il doit clouer une poignée de choses. Prenons l’exemple de The Witcher 3: Chasse sauvage, qui est un excellent RPG d’action qui regorge de contenu engageant dans son monde ouvert gargantuesque. Le développeur a rempli le paysage de différents types d’activités telles que des quêtes secondaires axées sur les personnages et des chasses aux monstres qui font monter l’adrénaline. Mais la plupart de ce contenu secondaire est facultatif, et quiconque souhaite se diriger vers le chemin critique peut le faire sans trop se balader dans le monde ouvert. Et même si vous vous aventurez hors des sentiers battus et poursuivez ces activités parallèles, vous serez récompensé par du matériel utile, des histoires captivantes tout aussi intéressantes que l’histoire principale, et bien plus encore.

Séparer clairement le contenu principal du contenu secondaire comme celui-ci sans compromettre leur qualité permet à différents joueurs avec différentes quantités de temps libre et d’attention de profiter du jeu comme ils le souhaitent. Ainsi, complétant The Witcher 3: Chasse sauvage peut être un effort assez long si vous le souhaitez ou il peut être relativement bref, du moins par rapport à d’autres contemporains du genre. Quoi qu’il en soit, vous obtenez une expérience formidable des deux côtés, ce qui compte en fin de compte.

Comparez cela à quelque chose comme Odyssée, qui est également un RPG en monde ouvert tentaculaire rempli de tonnes de contenu. Mais contrairement à Le sorceleur, ce monde ouvert oblige les joueurs à investir beaucoup de temps dans la poursuite du contenu secondaire en bloquant les missions critiques de l’histoire derrière des niveaux de puissance arbitraires. En tant que tel, terminer le jeu peut rapidement devenir un exercice douloureux – car il existe une distinction claire entre les nombreuses quêtes de récupération grincheuses parsemées tout au long du jeu et les missions principales qui font avancer l’histoire. Avoir un système de progression aussi grincheux fait gonfler artificiellement un jeu en longueur, ce qui rend le jeu direct pas amusant. Pour ajouter de l’huile sur le feu, de tels systèmes de progression avare et des jeux artificiellement allongés ne peuvent pas être appréciés par la plupart des joueurs qui n’ont pas beaucoup de temps libre – même s’ils peuvent avoir beaucoup d’intérêt pour les prémisses ou le cadre du jeu.

Le rythme est également important dans le cas d’une partie longue, surtout lorsque le gameplay n’évolue pas beaucoup au cours de la campagne. Un bon exemple, dans ce cas, serait Red Dead Redemption 2, qui est un grand jeu avec beaucoup de mérites – mais des sections obligatoires comme Guarma affectent négativement le rythme du jeu car elles ne contribuent pas beaucoup à l’intrigue globale et soumettent plutôt les joueurs à une fusillade après l’autre. Kojima Productions Échouement de la mort souffre également du même problème – car les rythmes de l’histoire du jeu sont dispersés loin les uns des autres et le gameplay de soutien n’est pas aussi excitant que les fans s’y attendent des versions AAA modernes.

Mais qu’en est-il des jeux qui ne sont pas de grands déplacements à travers une litanie de lieux distincts ? Les jeux courts peuvent utiliser leur longueur à leur avantage et les expériences artisanales sont plus ciblées dans leur portée, tant du point de vue narratif que du gameplay. Quelque chose comme Hellblade : le sacrifice de Senua peut servir de bon exemple ici, car il utilise sa courte durée d’exécution pour établir fermement une connexion intime entre le joueur et le protagoniste. Les éléments de gameplay de soutien comme le combat et les énigmes ne sont pas aussi étoffés qu’un jeu plus long, mais cela fonctionne bien pour la durée d’exécution relativement courte du jeu et vous ne vous ennuyez pas de ces mécanismes à une note.

max payne 2 mona max

Mais cela vient avec un hic, bien sûr. Avoir des expériences qui ne durent que quelques heures est bien si le jeu n’est pas complet, mais si ce n’est pas le cas, de telles expériences deviennent une pilule difficile à avaler malgré leurs nombreux mérites. De bons exemples de ceci seraient Max Payne 2 et L’Ordre : 1886 Juste pour en nommer quelques-uns. Chacun de ces jeux a une tonne de bonnes choses à faire, mais ces qualités peuvent être sapées lorsque vous essayez d’évaluer ces jeux par rapport à l’argent que vous y dépensez. Quelque chose comme Déshonoré peut s’en tirer avec une courte campagne, puisque le jeu est construit autour de la répétition et de l’obtention d’une maîtrise de la poignée de niveaux – mais ce n’est pas le cas avec les exemples que j’ai mentionnés précédemment. Le prix d’un jeu peut être un non-facteur pour un monde utopique, mais en pratique, ce sont des facteurs que la majorité des joueurs prennent en compte avant un achat.

Pour conclure, les jeux longs et courts ont leurs propres avantages et inconvénients – et aucun ne peut être qualifié de définitivement meilleur que l’autre. Tout dépend de la qualité de l’expérience qu’un jeu offre au cours de cette exécution, et si vous en voulez plus après le générique ou non. Avec des services d’abonnement comme Xbox Game Pass devenant de plus en plus populaires ces derniers temps, la durée d’exécution d’un jeu commence à devenir un non-facteur pour beaucoup plus de personnes qu’auparavant, ce qui devrait, espérons-le, inciter les développeurs à se concentrer sur ce qui compte le plus au lieu de essayant de commercialiser leurs jeux autour de la quantité de contenu qu’ils offrent pour le prix.

Remarque : Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l’auteur et ne représentent pas nécessairement les opinions de, et ne doivent pas être attribuées à, GamingBolt en tant qu’organisation.