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Les jeux vidéos : nouveau moyen de socialisation ?

Des jeunes connectés

Chaque nuit, Sam, une adolescente canadienne de 16 ans, se connecte sur Fortnite. Contrairement aux autres joueurs qui viennent s’affronter dans ce jeu vidéo en ligne très populaire, elle n’est pas là pour s’amuser. Sam est une game girl. Elle offre aux joueurs de jeux vidéo, généralement des garçons aussi jeunes qu’elle, la possibilité de jouer avec eux et de discuter de leurs problèmes par le biais du microphone. L’adolescente paie ses services de psychologue en herbe par le biais du site web Fiverr pour 20 $ (environ 18€) de l’heure.

« Il est souvent difficile pour les enfants de discuter de questions compliquées dans leur vie », déclare le site américain Mel Magazine. « Je les écoute et je joue avec eux. Cela leur permet de se sentir plus à l’aise et de faire plus facilement confiance ».

Les jeux vidéo sont la plus grande industrie du divertissement au monde. Les recettes en 2018 s’élevaient à 135 milliards de dollars, selon GamesIndustry. La raison de leur popularité est que les jeux vidéo permettent aux utilisateurs de faire beaucoup de choses : jouer, s’enfuir, se défouler, etc. Cependant, un autre aspect de l’expérience du jeu vidéo, bien que nécessaire, est trop souvent oublié. C’est aussi un véritable outil de divertissement et d’échange, parfois très personnel.

Terrain de jeu virtuel

L’émergence des jeux en ligne, grâce au développement de l’internet à domicile, a changé l’expérience de nombreux joueurs. Les gens avaient l’habitude de jouer à un jeu, seuls ou avec des amis, dans leur salon ou leur chambre. Les jeux multi-joueurs en ligne (MMORPG) ont changé ces habitudes. Des titres comme World of Warcraft (sorti pour la première fois en 2004) ont soudain permis aux utilisateurs de se rencontrer et de parler à de parfaits inconnus sur papier. Créer de nombreuses amitiés, même des couples.

Communiquer ensemble

Aujourd’hui, les progrès technologiques ont donné lieu à de nouvelles expériences, notamment dans le domaine de la vidéo discussion. La plateforme Twitch d’Amazon, par exemple, permet à n’importe qui de filmer pendant les compétitions. Les autres internautes peuvent suivre la personne en direct et communiquer avec elle. Une autre application populaire parmi les joueurs est Discord, un service vocal en ligne. Il est généralement utilisé pour parler à des contacts pendant le jeu, à la fois verbalement et par écrit.

La tendance actuelle touche 250 millions de personnes dans le monde. Elle connaît même un certain succès en dehors du monde des jeux vidéo. Par exemple, l’application a été utilisée par les partisans de La France Insoumise lors de la campagne présidentielle de Jean-Luc Mélenchon en 2017.

De nombreux jeux offrent des capacités de communication avancées, à mi-chemin entre réseau social et un service d’information. C’est le cas de Fortnite, par exemple. Lancé en juillet 2017, le jeu a connu un grand succès grâce au mode « bataille royale ». Il se joue en ligne, avec une centaine de personnes à la fois, catapultées sur un terrain de jeu qui se rétrécit progressivement. La dernière personne à rester en vie à la fin du jeu a gagné. Les joueurs peuvent également communiquer entre eux, avec des amis ou des membres de l’équipe via un chat vocal et textuel.

En offrant des options similaires à celles proposées par les sites de réseaux sociaux ou les applications de messagerie, les jeux vidéo sont également confrontés aux mêmes problèmes.

La limite entre jeux vidéo et réseaux sociaux

Vous n’avez pas besoin de parler à d’autres personnes pour jouer à Fortnite. Cependant, cette option est très populaire, surtout auprès des jeunes joueurs. Vous l’utilisez pour organiser votre jeu, parfois pour insulter les autres utilisateurs, mais aussi pour parler de votre journée avec vos amis, et même pour discuter des leçons ensemble après l’école. Le jeu devient alors une sorte de terrain de jeu virtuel géant. « Fortnite n’est pas un jeu, c’est un lieu », a écrit Anoop Ranganath, un ingénieur dont les observations sur le jeu sont devenues virales sur Twitter fin 2018.

« Les enfants passent du temps à Fortnite, comme ils le faisaient dans notre sous-sol ou dans la cour de récréation de nos parents. Parfois, nous jouions au foot ou au basket, mais c’était juste une excuse pour se rencontrer ». Epic Games, une société américaine qui développe Fortnite, essaie de développer cet aspect social du jeu. En juin, la société a annoncé l’acquisition de Houseparty, un réseau social spécialisé dans le chat vidéo.

Cependant, en offrant des options similaires à celles des sites de réseaux sociaux ou des applications de messagerie, les jeux vidéo sont également confrontés aux mêmes problèmes. L’atténuation des commentaires agressifs, sexistes, racistes, homophobes, etc. est une question clé mais peu connue des entreprises de ce secteur. Par exemple, en 2018 Roblox, un jeu multi-joueurs pour enfants qui permet aux utilisateurs de construire des mondes virtuels, a été contraint d’augmenter sa modération.

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