Actualités / Jeux

La conception de la carte grande ouverte de Modern Warfare 2 est idéale pour les grands-pères FPS comme moi

La conception de la carte grande ouverte de Modern Warfare 2 est idéale pour les grands-pères FPS comme moi

En tant que personne qui a aimé l’intégralité de 2019 Guerre moderne redémarrage, je suis triste de dire que, contre toute attente, j’ai trouvé la campagne MW2 largement décevante. Mais son multijoueur – lancement mis à part – est le plus amusant que j’ai eu à jouer Appel du devoir dans les âges.

La campagne certainement essaie faire de nouvelles choses.

Je pourrais rédiger un article entier sur la façon dont le jeu de tir ne s’est jamais senti mieux, ou sur la façon dont Infinity Ward a encore une fois pris de grandes oscillations pour faire avancer la formule de base de CoD de manière significative. Après deux sorties premium extrêmement prévisibles dans Black Ops : Cold War (2020) et Vanguard (2021), Modern Warfare 2 donne envie de rentrer chez soi. Oui, l’interface utilisateur actuelle est incroyablement rugueuse et le nouveau système d’avantages causera plus de problèmes d’équilibre que d’habitude, mais son noyau MP est solide comme le roc – en particulier dans la sélection de cartes qui ne ressemblent pas à des abattoirs à trois voies qui tuent activement le cerveau. cellules.

Cette dernière déclaration pourrait être le point “non, j’ai terminé” pour de nombreux joueurs inconditionnels de CoD lisant cet article, mais soyez indulgent avec moi. Je suis bien conscient de l’inclinaison d’une bonne partie de la communauté de ces jeux vers des cartes à trois voies plus traditionnelles avec des lignes de visée claires et des coins faciles à mémoriser ; ceux-ci sont plus faciles à «faire fonctionner» pour le jeu compétitif après tout. Mais ce n’est pas ce à quoi ressemblaient la plupart des cartes dans les entrées CoD les plus appréciées de l’ère PS3/360.

Mis à part les procès, l’hôtel est un merveilleux morceau de conception de carte.

Commençons par un bref récapitulatif avec les classiques d’OG Modern Warfare Crash et Crossfire, par exemple. Ces cartes ne ressemblaient à rien (mis à part l’abondance de sites de camping). L’action dans le premier s’est déroulée autour d’un hélicoptère écrasé et de plusieurs bâtiments dangereux, et le second a encouragé un style de jeu plus prudent et des engagements à longue portée. Des cartes telles que Showdown et Vacant (ou la folie qui était – et est toujours – Shipment) se sont occupées des matchs «run n ‘gun». Et nous étions tous totalement d’accord avec ça.

Si nous poussons vers Modern Warfar 2 (2009), Modern Warfare 3 et les entrées précédentes de Black Ops, il y a une progression claire et soutenue du type de conception de carte susmentionné vers des niveaux avec des identités visuelles plus fortes – mais le même rythme qui a poussé clair- couper les sites avec peu ou pas d’espace pour manœuvrer vers l’avant. Poussez vers l’arrière, poussez vers l’avant ou essayez de maintenir une position qui n’est pas censée être maintenue. Les spawns ennemis vous ont baisé dès que possible. La couverture était limitée. Rincer, répéter.

Se couvrir dans MW2 signifie la différence entre garder votre cuir chevelu ou le perdre.

Comme indiqué ci-dessus, beaucoup ont soutenu que Call of Duty est à son meilleur lorsqu’il écrase les campeurs et les joueurs plus défensifs. Et cette note a dominé la conception des cartes pour les principales expériences MP de la franchise pendant la majeure partie de la dernière décennie. Indépendamment des constructions de classe et des différentes options de personnalisation des armes à feu, plus d’entrées récentes se sont penchées sur n’importe quel espace disponible, le message indirect a toujours été “eh bien, CoD est censé être joué de cette façon”. Et ce genre de sucé.

Cette philosophie a probablement culminé avec la quatrième entrée de Black Ops en 2018, qui a abandonné la campagne (l’une des plus grosses erreurs de la franchise) et a adopté une identité de type MOBA qui n’était pas aussi engageante qu’Overwatch le fait.

L’approche “les soldats sont maintenant des héros avec des ulti” qui a bien fonctionné dans Black Ops 3 a repris tout le jeu, et cela comprenait un TTK insupportablement long – désolé, je ne veux pas que mes tireurs militaires jouent comme Unreal Tournament – et le plus cartes restrictives et simples dans toute la franchise. Toute complexité graphique trouvée dans ceux-ci n’était qu’une jolie couverture pour la géométrie des niveaux et la conception globale qui ressemblait au mieux aux premières versions de Counter-Strike.

Apprendre tous les coins et escrocs est, encore une fois, une joie dans MW2.

Heureusement, le redémarrage de Modern Warfare a changé les choses. Avec le redémarrage (en douceur), les mpas ont commencé à retrouver une certaine personnalité ; ils arrivaient avec une véritable verticalité, ils n’avaient pas peur de jeter la symétrie, et ils nous donnaient à tous plus de liberté de mouvement en promouvant des mécanismes mis à jour (vision nocturne, pas) et en nous forçant dans tous les coins et recoins dont nous avions besoin pour revenir en arrière jusqu’au moment où la pression est devenue trop forte. Vous pouvez à nouveau dominer le tableau de bord en vous promenant avec un tireur d’élite et des claymores, ou en courant comme un poulet sans tête avec votre SMG de choix … À moins que vous ne jouiez à son remaster de Shipment, bien sûr.

Les tireurs militaires peuvent se sentir très différents, et c’est bien. Mais je crois fermement qu’ils ne devraient pas oublier d’où ils viennent ni quelle est leur place dans l’environnement FPS en constante évolution. En accueillant à nouveau certaines de ses racines plus tactiques, Call of Duty a retrouvé une grande partie de sa valeur perdue. Je pense toujours que Treyarch et Sledgehammer ne sont pas aussi d’accord avec le gameplay plus lent qu’Infinity Ward, mais le fait que ce dernier studio soit le fer de lance du développement de la prochaine génération de CoD (après avoir défini les trois dernières années avec sa sortie 2019) donne à ceux choix des équipes beaucoup de poids.

Même les voies littérales de la carte routière semblent plus créatives que certaines cartes CoD.

Je sais, je sais… Le gameplay de CoD n’est pas ce que vous décririez généralement comme tactique – son puissant trickshotter, son ADN super-tryhard ne va nulle part – mais il y a une grande différence entre le match moyen de Black Ops 4 et celui de Modern Warefare 2 Rencontres 6v6. Aussi rapides soient-elles, les options d’équipement disponibles et les cartes s’adaptent à des styles de jeu perdus depuis longtemps. Les zones étendues sont plus larges, il y a plus de couverture disponible, des pièces dans lesquelles vous retrancher. Il n’est pas difficile de discerner trois voies principales dans la plupart d’entre elles, mais une équipe peut tout à fait bien se débrouiller dans les modes centrés sur l’élimination en s’en tenant aux routes secondaires – qui étaient autrefois complètement supprimé – et tenant des bâtiments clés comme des points de contrôle en quelque sorte, faisant pleuvoir le feu sur les vagabonds sans méfiance.

Pour quelqu’un sur le point d’avoir 31 ans et qui perd déjà ses réflexes FPS rapides, avoir le choix d’être utile à mon équipe en choisissant une zone de la carte et en se recroquevillant avec ses coéquipiers (Ground War est le meilleur pour cela) se sent étrangement gratifiant tout en jouant à la dernière version de CoD. Modern Warfare 2 (2022) est toujours un jeu de tir à contraction, et il y a de fortes chances que je me fasse fumer lors d’une rencontre face à face 1v1, mais j’apprécie d’avoir des options pour déjouer mes adversaires avec l’environnement. Battlefield fait mieux Battlefield, mais le fait qu’une grande partie de son ADN ait été injecté avec succès dans Modern Warfare 2 – et cela s’applique également aux modes de jeu plus petits – me rend à nouveau optimiste quant à l’avenir de la franchise.

Espérons que les cartes entrantes maintiennent les excellents standards de MW2.

Santa Seña – à la fois dans ses versions petite et énorme – peut être le meilleur exemple de la conception de la carte de MW2 ; les trois voies principales sont assez claires car son centre est une large autoroute, avec deux routes secondaires droites (et des voies couvertes) sur les côtés. Mais le gros problème est qu’il est complètement rempli de voitures abandonnées qui sont à la fois des dangers explosifs et la couverture parfaite pour abattre et tendre une embuscade aux ennemis.

Les matchs TDM à la troisième personne – le sentiment général change beaucoup une fois que vous pouvez jeter un coup d’œil avec la caméra dans les virages et au-dessus des obstacles – à Santa Seña sont parmi les expériences CoD les plus tendues dont je me souvienne, car vérifier chaque voiture saccagée et l’ouverture devient soudainement le priorité absolue pour rester en tête du tableau de bord.

La verticalité consciente des nouvelles cartes est rafraîchissante et amusante.

Les cartes Ground War et Invasion présentent également une géographie plus variée qui semble à la fois naturelle et plus ludique. De plus, presque tous les bâtiments peuvent désormais être un piège mortel, et une attention particulière a été accordée aux hauteurs, la plupart des points de capture étant désormais vulnérables aux tirs de presque toutes les directions et de toutes les hauteurs. Vérifiez ces fenêtres!

Alors que nous entrons dans la saison 1 et au-delà – il semble que ce jeu devra tenir le fort après 2023 – avec Warzone 2.0, de nouvelles cartes et bien plus encore, j’espère que Modern Warfare 2 n’oubliera pas ce qui le rend spécial et rafraîchissant attrayant pour les joueurs qui avaient fait une longue sieste de Call of Duty.

Noter cet article

Articles en lien