La démo de Mech Engineer est destinée aux personnes qui aiment la conception d'interfaces haineuses

Si vous avez entendu des jurons bruyants hier soir dans la région de Watford, cela peut être dû à l'une des deux choses suivantes : 1) j'insulte mon Steam Deck (emprunté) tout en accédant furtivement au wifi depuis l'extérieur d'une bibliothèque publique fermée, car je n'en ai pas actuellement haut débit à la maison, ou 2) moi essayant ensuite de faire la tête ou la queue de Mech Engineer, dans lequel vous prenez en charge une métropole sous-marine mobile et envoyez des escouades de robots-soldats minutieusement assemblés pour combattre en semi-automatique la faune extraterrestre des squidgy.
Concevoir un robot est un travail herculéen dont l'achèvement échappe aux scientifiques chétifs d'aujourd'hui, et Mech Engineer n'a pas pour objectif de rendre la vie plus facile, quel que soit son statut putatif de « moyen de plaisir ». Mech Engineer est un jeu avec un problème d'attitude, franchement. Je m'en suis rendu compte lors du deuxième jour du jeu, lorsque l'interface a craché un tas de rapports de dégâts présentés sous forme de morceaux de papier, que j'ai ensuite dû froisser et jeter individuellement.
Cette interface ! Il y a au début 30 secondes innocentes où vous pensez que c'est tout simplement mal conçu. Mais ensuite, vous réalisez que c’est une créature aux intentions répugnantes et labyrinthiques. D'une manière générale, il s'agit d'une carte du monde basée sur une grille de Forteresse naine, où vous pouvez déplacer votre ville et envoyer des escouades mécaniques en mission, avec des onglets pour rechercher de nouveaux composants, les fabriquer et les assembler dans des Gundams de la taille d'un cercueil que vous pouvez ensuite remplir de pilotes. Il y a un calendrier qui vous permet d'avancer au jour suivant. En relisant ces phrases, cela semble pratiquement transparent. Comme XCOM mais avec des robots supplémentaires, non ? Faux! Mech Engineer n’a rien à voir avec XCOM. C'est comme attacher ses lacets avec une paire de ciseaux. C'est comme faire des puzzles dans une fosse après la mort du soleil.
Quand j'ai mentionné Mech Engineer à Graham, il a dit que cela lui rappelait l'ancienne interface de MicroProse, dans laquelle le frisson naît du caractère obscur quasi-analogique et haute fidélité de la simulation elle-même. Je suis ensuite parti et j'ai découvert que oui, MicroProse est l'éditeur de Mech Engineer. Je ne bénéficie pas des années très avancées de Graham et de l'expérience qui l'accompagne en matière de désagréments récréatifs, mais pour moi, Mech Engineer ressemble presque à une parodie des jeux de MicroProse à égalité avec Space Warlord Organ Trading Simulator.
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L'interface est un bourbier aigre de cadrans analogiques, de fenêtres de style sous-marin, de graphiques filaires et d'affichages LED incompréhensibles, disposés en violente contradiction avec les notions actuelles de « flux », avec plusieurs façons de basculer entre les écrans qui rivalisent constamment pour attirer votre attention. des boutons à l'écran à la place des commandes du clavier, une habitude de miniaturiser les éléments les plus importants et un désir incessant de compliquer à l'excès chaque petite interaction. Encore une fois, vous pourriez penser qu’il est de mauvaise qualité, mais c’est évidemment un travail d’amour. Chaque montage individuel a une précision parfaite, du simulateur de champ de tir monochrome aux illustrations authentiquement papier du bestiaire et des paysages, en passant par la vaste gamme d'effets sonores d'alarme et de rapports mécaniques qui jaillissent des entrailles de la bête lorsque vous vous efforcez d'appuyer sur le mauvais bouton. morceaux et faire massacrer vos pilotes.
L’ingénierie mécanique actuelle est approfondie et semble captivante. Par exemple : vous devez construire, tester et allumer le réacteur d'un robot avant de l'insérer dans le châssis, ce qui semble vaguement cathartique – comme mettre la cerise sur un gâteau soigneusement optimisé composé de blindages délicatement amincis, de boucliers énergétiques en option et de chonky. Des pistolets Gatling qui peuvent eux-mêmes être modifiés et réduits à leur convenance. La bataille, quant à elle, est assez simple et rappelle visuellement celle de Duskers : vous donnez des points de cheminement à votre équipe et jouez avec des choses comme l'espacement pendant qu'ils tirent sur les Space Invaders en temps réel sur un écran radar rugueux, jusqu'à ce qu'ils soient à court de munitions ou se froissent. sous le stress.
Vos pilotes ont des portraits animés, et ma parole, ils forment un groupe disgracieux avant même que vous les donniez aux extraterrestres – pas tant une armée de Doomguys qu'un groupe de gargouilles chatbots qui vous regardent bouche bée depuis l'abîme. Encore une fois, il y a une atmosphère juste dans tout cela qui attire ma curiosité alors même que je hennisse d'angoisse, désinstalle la démo avec frénésie et retourne à la bibliothèque à minuit pour télécharger quelque chose de plus doux, comme Tiny Glade. Ingénieur mécanique ! Comme je vous déteste, d'autant plus que je viens de réaliser que Sin vous a écrit il y a trois ans – honnêtement, il semble que la seule chose qui a vraiment changé entre-temps, c'est que vous pouvez désormais acheter le jeu complet sur Steam.