SDes studios réputés pour leurs expériences de jeux plus serrées et plus linéaires se sont essayés à la formule du monde ouvert ces dernières années, avec des résultats pour la plupart réussis ; FromSoftware a élargi son Âmes sombres formule à l'immensité en décomposition Les Terres Entre dans Anneau ancien; Metal Gear Solid V : La douleur fantôme j'ai vu Snake déployé dans des interprétations sans limites de l'Afghanistan et du Zaïre ; même un pionnier des plateformes Sonic l'hérisson a trouvé un espace pour se dégourdir les jambes Frontières Soniques zones ouvertes.
Immersion, liberté d'explorer, possibilité de « créer soi-même » une aventure (ou du moins de procurer une sensation de « création personnelle ») ; ce sont des qualités dans lesquelles excellent les jeux en monde ouvert. Pour une définition de base, nous pouvons dire que les jeux en monde ouvert doivent fournir de vastes espaces avec peu ou pas de trajectoire prédéfinie. Au contraire, n'importe quel waypoint – faute d'un meilleur terme – s'apparente davantage à des coordonnées que les joueurs sont libres de parcourir en tenant compte du chemin qui leur plaît le plus. Les jeux linéaires en contraste se concentrent sur des itinéraires prédéterminés. Il peut exister plusieurs façons d'arriver au point B à partir du point A, bien sûr, mais il existe une notion omniprésente de points de départ et d'arrivée distincts. Il existe également des jeux avec des mondes qui se situent entre ces deux extrémités du spectre, des jeux non linéaires moins contraints mais pas tout à fait ouverts, ou ceux que l'on appelle les jeux à monde « semi-ouvert », mais cette fonctionnalité ne se préoccupe pas trop de ceux. Non, ce que nous espérons comprendre ici, c'est que si les qualités excellentes, immersives et libératrices qu'offrent les jeux en monde ouvert sont connues, alors pourquoi tant de gens se sentent-ils plats, ternes, sans intérêt, fades ou ennuyeux ?
Peut-être devons-nous examiner les considérations de conception essentielles que les développeurs doivent prendre en compte pour favoriser cette immersion inégalée. Par exemple, de nombreux points de repère doivent être visibles à proximité ou à l'horizon. Points d'intérêt menant à des zones avec différentes expériences et tests des compétences spécifiques d'un joueur. Cependant, le défi lors de la conception d'un monde ouvert est de ne pas surcharger le paysage de points d'intérêt, et comme il n'y a pas d'ordre définitif, les joueurs choisiront de vivre ces événements. Les concepteurs ont intérêt à éviter de placer trop de types d'expériences similaires dans le même voisinage. . Trop de points d'intérêt peuvent équivaloir à une surabondance de marqueurs sur la mini-carte et d'icônes à l'écran ; des éléments considérés comme une immersion fracassante pour de nombreux joueurs. Pour aller encore plus précisément, le temps nécessaire pour voyager entre les points est également une considération importante. Trop de secondes entre les événements et le monde peuvent sembler trop vastes et vides, un temps trop court et cela semble encombré, comme s'il y avait une interruption constante de l'exploration.
Tout est une question d'équilibre, et bien que l'équilibre soit profondément subjectif, les développeurs peuvent fausser ces considérations de conception d'une manière ou d'une autre pour communiquer au joueur ce qu'ils essaient d'accomplir avec leur expérience du monde ouvert. Grand et vide n'est pas nécessairement synonyme de mauvais, il suffit de regarder les hectares d'espace contemplatif dans L'ombre du colosse. Un trop grand nombre de cartes et d'icônes à l'écran ne gâcheront pas toujours l'immersion et nous pouvons prendre Cyberpunk 2077 La métropole densément peuplée de Night City à titre d'exemple. Et contrairement à grand et vide, petit et condensé n’est pas toujours une mauvaise chose non plus. Il suffit de regarder les quartiers japonais de Kamurochō, Sotenbori et Isezaki Ijincho qui ont figuré dans Yakuza jeux au fil des années.
Si nous devons supposer qu'il existe un bon équilibre de points d'intérêt distincts disséminés dans un monde ouvert, nous pouvons alors examiner les mécanismes des joueurs, et peut-être plus particulièrement les moyens de traversée. Jeux insomniaques Homme araignée La série regorge de points d'intérêt, bien sûr, mais la manière dont Spidey se lance librement entre les ciels est si satisfaisante et si bien mise en œuvre par le studio, que l'ennui est difficile à trouver en voyage. Il est clair que la mécanique du mouvement est venue en premier dans l'équation d'Insomniac Games lorsqu'ils ont conçu le jeu. Spider-Man Manhattan en monde ouvert. Infâme deuxième fils est un autre exemple qui cloue la traversée. Dans ces deux titres centrés sur les super-héros, le paysage urbain est un terrain de jeu à parcourir en roue libre. Malgré tous ses éloges, Homme chauve-souris: Chevalier d'Arkham et son introduction de la Batmobile ressemblait à un déclassement par rapport à la traversée exceptionnelle du Caped Crusader jusqu'à l'entrée finale dans l'excellent Arkham série. Pire encore, une grande partie Chevalier d'Arkham le combat a été construit autour de l'utilisation de la Batmobile comme tank, pour résoudre des énigmes et pour courir dans les rues de Gotham. Une facette centrale de ce qui rendait les deux jeux précédents de la série si convaincants a été érodée.
Malgré toute leur grandeur, Spider-Man de Marvel et ses suites ultérieures touchent un trope de jeux en monde ouvert nés de la demande perçue des consommateurs pour plus de valeur dans leur temps de jeu. Les développeurs gonflent artificiellement le temps d'exécution de leurs jeux en monde ouvert depuis un certain temps maintenant, et cela se présente sous la forme d'un contenu secondaire fastidieux et répétitif ; des quêtes de récupération identiques, des camps trop nombreux à nettoyer, rincer, répéter. Spider-Man de Marvel ne dépend pas particulièrement de ces inflations artificielles, mais il abrite de nombreux objets de collection parsemés dans leur abondance. Les sacs à dos et les jetons qu'ils contiennent sont utilisés pour fabriquer des gadgets, des combinaisons et des mods, mais leur inclusion dans ce qui se résume à la mécanique du RPG remplace la liberté du joueur dans l'exploration par la routine banale. Ils sont un cran au-dessus de Grand Theft Auto IV des pigeons – pour lesquels il n'y a aucune motivation pour accomplir la tâche de tous les abattre – mais la récompense perçue des jetons de sac à dos variera selon les joueurs. De plus, les mécanismes RPG dans les jeux en monde ouvert ne sont pas nécessairement mauvais. Ils sont un signe clair de progression pour un joueur, mais ils sont entraînés dans de nombreux titres du monde ouvert alors qu'ils n'en ont vraiment pas besoin, et le résultat est la richesse du contenu ennuyeux que je viens de décrire.
Ubisoft est l'un des pires contrevenants et est souvent connu pour ces tropes au fil des ans. Sinon des jeux sympas comme Chiens de garde, Loin cri 4et d'innombrables Les Credo d'Assassin sont embourbés par une conception de quêtes ingrates et peintes par numéros. Les cartes deviennent une corvée pour nettoyer les icônes. Les éléments écrasés dans tous les recoins de l’espace cartographique n’apportent que peu ou pas de poids narratif. Les tours deviennent des tâches pour débloquer plus de tâches. C'est du remplissage, à l'infini. Le monde existe comme une liste de contrôle, avec des « choses à faire », plutôt que comme quelque chose qui vit et respire par lui-même. Même les jeux en monde ouvert très appréciés pour leurs histoires ou leurs combats sont souvent freinés par du contenu secondaire dérivé : les deux Horizon Jeux, Final Fantasy XV, Fallout 4, etc. En dehors de la quête principale, l’activité peut sembler vide de sens.
Anneau ancien remet en question cette notion en étant un monde déjà mort. La destruction s’est produite il y a longtemps ; il ne reste plus qu'un morceau de paysage à parcourir. Les Terres Entre sont irréparables, mais ce monde offre une liberté que les jeux Ubisoft ne peuvent tout simplement pas imaginer. Beaucoup d'autres jeux comme Red Dead Rédemption 2 offrent de véritables bacs à sable pour favoriser la créativité des joueurs. Terres sauvages extérieures avec sa galaxie de poche, elle se révèle davantage à mesure que le joueur explore et découvre.
Peut-être qu'en plus d'équilibrer les activités et de créer des environnements qui complètent la mécanique des personnages, les développeurs devraient faire confiance aux joueurs sans ressentir le besoin de leur tenir la main. Apprendre chaque mécanique, être indiqué partout, des idées sur ce qu'il faut faire cachées dans les sous-menus, une interface utilisateur autoritaire – Anneau ancien, Red Dead Rédemption 2, Terres sauvages extérieures; ces jeux prouvent que l'on peut faire confiance aux joueurs pour explorer sans ces distractions constantes, et ils sont donc intensément immersifs. En fin de compte, le fait de tout montrer entraîne des jeux du monde ouvert autrement décents vers l'ennui. Le moment est venu pour ces tropes de se dissiper, sinon le genre du monde ouvert stagnera au-delà de la rédemption.
Remarque : Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l'auteur et ne représentent pas nécessairement les opinions de Fun Academy en tant qu'organisation et ne doivent pas être attribuées à celle-ci.