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La technologie d’amélioration d’image d’Intel Labs pourrait avoir un impact massif sur les graphismes des jeux vidéo

MDepuis longtemps, les développeurs et les éditeurs privilégient les jeux vidéo par rapport à la plupart des autres choses. À l’ère des visuels 4K et des fréquences d’images qui surpassent les yeux de beaucoup de gens, on pourrait même affirmer que nous entrons dans le domaine des rendements décroissants lorsqu’il s’agit de se concentrer sur des graphismes photoréalistes, mais cela n’empêchera pas certaines personnes de continuer pour essayer de repousser les limites. Bien qu’il n’y ait certainement rien de mal à cela, il est également probablement vrai qu’il y aura inexorablement un point où le réalisme des visuels de jeux vidéo se retrouvera dans une impasse. Non pas que d’autres améliorations cesseront d’être possibles, mais plutôt que ces améliorations ne vaudront plus la peine d’être réalisées.

En fait, vous pourrait soutiennent que nous commençons déjà à en arriver là avec des tailles de fichiers qui dépassent de plus en plus les disques durs, les résolutions de jeux vidéo commencent à être de moins en moins perceptibles à l’œil humain, et ainsi de suite. De plus, il y a toujours la validité du point que de bons graphismes ne rendent même pas nécessairement un jeu amusant à jouer de toute façon. Peu importe à quel point un jeu a l’air incroyable, une fois que cette nouveauté s’estompe inévitablement, il sera finalement jugé en fonction de la sensation de jouer et du fait qu’il s’agisse ou non d’une expérience engageante.

Pourtant, nous assistons à des progrès dans la technologie de représentation visuelle qui sont vraiment impressionnants pour ce qu’ils apparaissent partout dans le monde, alors que des équipes d’artistes et de programmeurs continuent de collaborer et de perfectionner leur art. L’un de ces progrès est le nouveau réseau d’amélioration d’image actuellement sur lequel travaillent les gens d’Intel Labs qui, pour le dire simplement, prend des jeux déjà superbes et utilise leurs informations de base pour dicter comment il peut être amélioré en fonction de données du monde réel. ensembles – créant des résultats vraiment impressionnants.

L’exemple qu’on nous donne à regarder sur leur site Web et dans leurs vidéos est ce qu’ils ont réussi à tirer avec des images de Grand Theft Auto V. Pendant que Grand Theft Auto V est évidemment toujours un beau jeu, ils ont certainement été capables de changer les choses et de l’amener à un tout autre niveau de réalisme avec cette technologie. En passant Grand Theft Auto V gameplay via leur réseau d’amélioration d’image et en le recoupant avec d’autres séquences de rues de la ville de leur base de données, ils ont pu générer des images vraiment exceptionnelles que toute personne intéressée par ce genre de chose trouverait sûrement fascinante à examiner.

Les reflets sur les voitures et les objets sont plus vifs, les sources de lumière sont plus dynamiques et subtiles en cas de besoin, et les couleurs sont plus réalistes avec moins de saturation et des quantités de vivacité plus appropriées pour une situation donnée. Cela peut être difficile à repérer au début, surtout dans le vide, mais par rapport aux images originales du jeu, il n’y a finalement pas de concours. Le jeu est peut-être plus amusant à regarder et plus frappant à certains égards, mais en termes de réalisme pur, le système d’outils créé par l’équipe d’Intel Labs s’est complètement surpassé en créant une image réaliste pleine d’améliorations avancées et réalistes et protocoles. Ce qui est encore plus impressionnant, c’est qu’apparemment, il est capable d’exécuter le processus sur ses images assez rapidement pour qu’il s’agisse d’un “taux interactif” comme ils l’appellent. Cela signifie que ce n’est peut-être pas une fréquence d’images fluide, mais qu’elle est jouable en temps réel, donc peut-être qu’avec quelques futurs bricolages, elle pourrait un jour être implémentée dans de vrais jeux vidéo.

Ils détaillent également d’autres méthodes similaires à celle-ci et expliquent pourquoi ces autres méthodes ne produisent pas les mêmes types de résultats que celui que nous voyons avec celle-ci. Les itérations précédentes de cette technologie semblent intégrer accidentellement des artefacts dans les visuels et halluciner des objets des ensembles de données qui ne sont pas réellement dans le jeu, provoquant un aspect étrange et rebutant. C’est important pour eux de le souligner car cela souligne à quel point leur propre technologie est solide, car elle n’a pas vraiment ces problèmes.

Un rapide coup d’œil sur leur site Web vous montrera plusieurs exemples de la technologie qui fonctionne et vous permettra de la comparer vous-même avec des images originales du jeu. Plusieurs images interactives avec des curseurs que vous pouvez déplacer de gauche à droite exposeront la différence entre les images de base de Grand Theft Auto V et la nouvelle version qu’ils ont faite. Cela illustrera à quel point le niveau de détail est que cette technique est capable d’atteindre.

Les routes de la ville, l’herbe, les arbres et les montagnes en arrière-plan sont tous sensiblement plus réalistes et plus denses avec des détails que vous ne remarquerez peut-être pas régulièrement, mais qui sont inévitables si vous les recherchez réellement. Les arbres ont en fait plus de feuilles, l’herbe est beaucoup plus dense et peuplée de brins, et les montagnes montrent toutes beaucoup plus de variété avec leur topographie. Les modèles de personnages eux-mêmes n’ont cependant pas vraiment l’occasion de briller dans cette démonstration particulière, donc je serais plutôt intéressé de voir comment ceux-ci s’en sortiront dans une future présentation.

Étant donné la petite variété d’images qui ont été montrées et les ensembles de données limités avec lesquels l’équipe semble travailler, il est probablement juste de supposer que cette technologie a encore du chemin à parcourir avant qu’elle ne soit quelque chose de proche d’être dans un jeu vidéo réel, mais cela ne veut pas dire qu’il ne pouvait pas encore avoir d’applications dans d’autres domaines pour le moment. Des présentations haut de gamme pour l’aménagement de terrains ou des sociétés immobilières pourraient certainement l’utiliser tel quel, ce qui donnerait à la technologie une application immédiate et également une opportunité de continuer à affiner ses capacités.

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S’il est vrai que nous atteignons un point de rendement décroissant en termes de graphisme et de présentation visuelle dans l’ensemble, il est difficile de ne pas trouver des développements comme celui-ci plutôt intéressants. Le potentiel de ce que ce type de technologie pourrait produire au cours des prochaines années dans l’espace de jeu est tout simplement stimulant, donc je dirais que c’est certainement une bonne idée de garder un œil sur cela, et d’autres choses comme ça , aller de l’avant. On ne sait jamais comment des choses comme ça pourraient finir par nous impacter un jour.

Remarque : Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l’auteur et ne représentent pas nécessairement les opinions de GamingBolt en tant qu’organisation et ne doivent pas être attribuées à celles-ci.