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La vie après Halo: la création de la désintégration

Disintegration est la première version de V1 Interactive, un studio fondé par Marcus Lehto, l'un des co-créateurs originaux de Halo.

Comme le projet précédent de Lehto, c'est un jeu d'action avec une prémisse de science-fiction intelligente: sur une Terre proche-future, le seul espoir pour la survie humaine est à travers l'intégration, un processus par lequel nous pouvons préserver notre cerveau dans des corps robotiques. Certaines personnes ont décidé qu'elles préfèrent vivre comme ça et sont déterminées à éliminer les derniers restes de l'humanité, tandis qu'une résistance – que vous, le joueur, soutiendrez – est déterminée à «  redémarrer '' l'humanité et, un jour, à se désintégrer. .

En plus d'aborder l'un des thèmes durables de la science-fiction, le sens et la valeur de l'être humain, Disintegration cherche également à redéfinir les jeux d'action en mélangeant le jeu de tir à la première personne avec la stratégie en temps réel. Vous planez au-dessus du champ de bataille sur un Gravcycle, surveillez le combat et donnez des ordres à vos troupes tout en vous engageant directement. Alors que Lehto travaille avec une équipe plus petite que celle de Halo, leurs ambitions sont clairement intactes.

Pour célébrer la sortie de Disintegration aujourd'hui, nous avons discuté avec Lehto lui-même de sa conception et de son évolution, ainsi que des défis auxquels lui et son équipe de V1 Interactive ont dû faire face pour réaliser une idée aussi distinctive. Si vous êtes intéressé par l'aspect plus technique de ces défis, vous pouvez également consulter notre fonctionnalité Making it in Unreal sur la désintégration.

PCGamesN: Quand avez-vous eu l'idée de mélanger RTS et FPS pour la première fois?

Marcus Lehto: Lorsque j'ai commencé à travailler sur la désintégration, c'était strictement un RTS traditionnel avec la caméra dans le ciel, tout en sélectionnant des bandes et en gérant des unités de microgestion au sol. Cela se passait bien et intéressant à jouer, mais je savais que nous devions faire quelque chose de plus pour se démarquer en tant que jeu unique, et l'approche RTS standard n'allait pas fonctionner.

Donc, tard dans la nuit, j'ai eu une sorte d'épiphanie, où une vision de la façon dont le jeu pourrait être rendu unique s'est formée. Je voulais que nous essayions de faire de la caméra dans le ciel un participant actif au combat avec des unités au sol. Nous savions dès la première semaine que nous avions quelque chose de valable à poursuivre et nous étions très heureux de continuer à nous développer dans cette direction.

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Ce concept a-t-il évolué au cours du développement?

Le concept de gameplay de base a conduit à des mois d'exploration qui ont clairement identifié plusieurs autres composants qui nécessiteraient des solutions, comme inventer de nouvelles façons de s'engager avec un nombre limité d'unités terrestres qui étaient beaucoup plus fluides et contextuelles et qui semblaient naturelles pour le joueur car elles contrôler également leur véhicule aérien et tirer sur les unités terrestres ennemies.

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Nous avons dû constamment réduire les choses à l'essentiel pour garder la boucle de combat de base rationalisée et se sentir bien pour le joueur. Ce qui a commencé comme une idée très unique, a traversé de nombreuses périodes au cours du développement et a abouti à une nouvelle expérience passionnante que je suis impatiente de faire vivre à la communauté.

Quels ont été vos plus grands défis pour le faire fonctionner et comment les avez-vous surmontés?

L'un des plus grands défis était de savoir comment faire voler un véhicule (nous l'appelons un gravcycle) tout en tirant sur les unités terrestres ennemies, et demandez également au joueur d'émettre des commandes aux unités terrestres et d'activer ses capacités spéciales – le tout sans submerger le joueur en lui demandant d'en faire trop.

Cela nous a conduit à inventer de nouveaux mécanismes pour contrôler les unités terrestres. Nous avons supprimé toute microgestion et opté pour que le joueur tire ce que nous appelons des impulsions de commandement sur le sol, les unités ennemies ou sur des objectifs spécifiques. Garder l'unité commandant dans le même domaine que la mécanique de tir à la première personne du cycle de gravité était soudainement très naturel.

Nous avons vu des tentatives limitées d'intégrer les tactiques de l'escouade aux tireurs, par exemple en donnant des ordres à ses camarades dans Mass Effect. Comment la désintégration pousse-t-elle ces idées plus loin?

Je connais. J'ai essayé, même pendant le développement de Halo Reach. Mais j'étais déterminé à m'éloigner des hybrides maladroits au tour par tour et à me concentrer vraiment sur les tactiques en temps réel qui font de la désintégration un jeu de tir beaucoup plus intelligent, offrant au joueur une variété de façons d'aborder n'importe quel scénario de combat donné.

Comment ce gameplay combiné affecte-t-il la conception des rencontres et l'IA?

La plus grande chose qui a affecté la conception de la rencontre est que le joueur vole sur un gravcycle qui a une capacité de mouvement unilatérale et peut planer jusqu'à environ 16 mètres sur le terrain. Bien que nous biaisions les choses pour qu'il soit bénéfique pour le joueur de rester plus près du sol, permettre au joueur de voler vers le haut et autour de l'environnement a eu un impact énorme sur les types d'espaces que nous avons construits. De plus, nous nous sommes efforcés de veiller à ce que votre escouade au sol soit toujours à portée de main, de sorte que les niveaux devaient également être créés spécialement pour eux.

L'IA des unités contrôlées par l'ennemi et le joueur a pris la majorité du cycle de développement du projet pour se mettre en place. Notre objectif était de nous concentrer sur la crédibilité et le spectacle du combat tel qu'il se déroule pendant le gameplay. Cela nous a obligé à créer une intelligence artificielle intelligente qui pourrait penser à leurs pieds lorsque la situation autour d'eux a changé.

Lorsque le joueur émet des impulsions de commandement au sol près des unités ennemies, l'escouade courra à cet endroit et prendra intelligemment des zones de couverture contextuelles. Cette couverture peut souvent être détruite, de sorte que l'environnement est modifié, l'IA doit répondre à ces changements en conséquence.

Les mouvements passionnants – tels que les doubles sauts, les tirets en vol et les téléports «clignotants» – ont récemment été une tendance dans la conception de tir. Vraisemblablement, c'est quelque chose que la désintégration n'a pas pu utiliser?

L'une des choses qui nous a enthousiasmés à propos de la désintégration était que nous ne chasserions pas la queue de tous les jeux à la mode et trouverions plutôt des éléments dans l'architecture unique du jeu que nous construisions et amplifions ceux où cela avait du sens.

Qu'est-ce que le gravcycle apporte au mélange?

Le gravcycle est l'un des éléments clés de la désintégration. Le joueur peut piloter une variété de cycles de gravité différents, tous avec des capacités et des charges différentes tout au long de la campagne et en multijoueur. Certains cycles de gravité sont équipés pour mieux soutenir les unités terrestres tandis que d'autres permettent au joueur de s'engager dans des combats beaucoup plus lourds.

Quels sont les principaux thèmes que vous cherchez à explorer dans la Désintégration?

Que signifie intégrer votre cerveau humain dans une armature robotique où vous pourrez vous réinventer, choisir le corps de votre choix, voire changer de sexe si vous le souhaitez? De plus, que signifie perdre la capacité de respirer de l'air frais, de savourer un bon repas avec des amis, de faire l'amour et de créer de nouveaux êtres humains?

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Certains qui ont été intégrés n'ont aucun désir de redevenir humains. Ils ont choisi une voie post-humaniste destructrice pour tous. Certains qui ont intégré ont un fort désir de redevenir humain afin de pouvoir rejoindre leurs proches quand il est sûr de le faire. Ce sont des éléments clés et des pilotes pour les personnages de notre jeu.

Ce genre de science-fiction intelligente, et votre propre travail précédent, invite à des comparaisons avec Halo. Comment résumeriez-vous les similitudes et les différences?

Il peut y avoir des similitudes esthétiques – en tant que directeur créatif et artiste, mon style a une certaine sensation qui peut être reconnue – mais c'est là que la comparaison s'arrête. La désintégration joue et ressemble à un jeu complètement différent.

Êtes-vous à l'aise avec la pression d'une comparaison aussi élevée?

Cela ne me dérange pas que les gens demandent. C’est naturel. Je dois constamment rappeler aux gens que l'équipe de V1 Interactive ne compte qu'une trentaine de personnes. Nous ne sommes pas un énorme studio triple A.

En quoi le côté PvP sera-t-il différent du match à mort Halo classique? Pensez-vous que le PvP fonctionne toujours comme un side-car pour une campagne solo, étant donné à quel point les tireurs multijoueurs sont devenus plus sophistiqués?

Nous avons constaté que les modes de jeu de type objectif fonctionnent beaucoup mieux avec le type de mécanique de jeu de base que nous avons conçu, donc le côté PvP de notre jeu est très sophistiqué et prendra du temps à maîtriser. Cela dit, je crois qu'il y a eu un vide sérieux dans les jeux depuis des années avec une telle concentration sur le multijoueur, et je suis ravi de la part de la communauté qui aspire à une excellente campagne d'histoire solo.

Je me demande ce que George Lucas penserait des endroits où Disney a emmené Star Wars. Halo, lui aussi, était en grande partie votre bébé: que pensez-vous de sa direction depuis votre départ? Était-ce difficile de lâcher prise?

Après avoir travaillé à la construction de la franchise pendant 15 ans, j'étais prêt à travailler sur quelque chose de nouveau. Cependant, voir la franchise prise en charge par un nouveau studio était difficile à regarder, mais je suis heureux que 343 ait fait de son mieux pour se l'approprier.

Avez-vous eu vos propres idées de lieux pour prendre Halo ensuite, et si oui, en quoi différaient-elles? Ou l'histoire de Master Chief avait-elle pris fin naturellement?

Nous l'avons certainement fait. Après Halo 3, nous avions préparé de nouvelles aventures pour le Master Chief, mais pour prendre cette direction, il aurait fallu une autre trilogie pour lui rendre justice. C'est à ce moment que nous avons décidé de boucler la boucle et de revenir aux événements avant le premier jeu Halo et de faire Halo Reach.

La désintégration est maintenant terminée. Vous pouvez le vérifier sur Steam ici, et lire nos impressions de gameplay de Désintégration ici.

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