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L’archéologue du jeu : Jeff Butler sur EverQuest, EverQuest Next et Vanguard

Je suppose que c'est moins cher que d'embaucher quelqu'un pour concevoir ces espaces ?

En tant qu’historien de MMO, je dois applaudir le travail de l’ancien développeur SOE Shawn Lord dans son énorme série d’interviews avec les personnes qui ont travaillé sur ces titres. Une bête vidéo récente de trois heures a attiré notre attention lorsque Lord a interviewé Jeff Butler sur un large éventail de MMO, y compris EverQuest, Avant-garde, et EverQuest Suivant.

Butler était un producteur sur EverQuest, co-fondateur de l’avant-garde Sigil Games, et une avance sur EverQuest Suivant.

Parce que je sais que tout le monde n’a pas trois heures pour digérer complètement une vidéo, j’ai pensé qu’il pourrait être bénéfique si je prenais ce coup et retirais tous les détails historiques pertinents à partager dans Game Archaeologist d’aujourd’hui. Alors allons-y et apprenons quelques nouveaux détails sur ces projets !

EverQuest

  • “Pour le montant d’argent qui y a été investi, EverQuest est l’entreprise la plus rentable dans laquelle Sony Corporation s’est jamais engagée dans son histoire. Il n’y a rien qui se compare à distance à cela.
  • « Dans les jours d’avant EverQuest lancement, l’équipe pensait avoir 75 000 clients. Soixante-quinze était la cible. Et il y avait plus que ça le tout premier jour. Il a poursuivi en disant qu’une partie de ce raisonnement était que l’équipe supposait que la plupart des joueurs n’allaient pas mettre à niveau leur matériel pour le gérer.
  • Butler a également dit qu’à l’époque où il avait lancé Star Trek en ligne à Activision, les dirigeants ont fortement estimé qu’il n’y avait qu’un million maximum de joueurs potentiels de MMO dans le monde – et certainement pas plus que cela. “C’est comme ça que les gens agissaient à cette époque.”
  • Aux premiers jours de égaliseur service client, certaines des machines utilisées par le studio pouvaient à peine gérer le jeu lui-même, de sorte que les GM se connectaient pour regarder un mur et n’utilisaient que la fonction de chat et les codes GM.
  • « Il y a eu une période où j’étais le joueur de plus haut niveau du jeu. Pendant la bêta, je me connectais et jouais 14 à 16 heures par jour […] J’étais l’une des 32 premières personnes à participer à la version bêta.
  • L’un des premiers problèmes était que Verant recevait de nombreux guides pour travailler essentiellement pour le studio gratuitement, ce qui était un gros non-non, du point de vue juridique. Cela a nécessité la rédaction de nombreuses règles minutieuses.
  • Butler a embauché de nombreux clients qui sont venus dans son magasin de bandes dessinées pour devenir les premiers directeurs généraux et le service client. Parce qu’il n’y avait vraiment qu’un seul MMO en activité à l’époque, il n’y avait pas de développeurs MMO expérimentés sur le terrain.
  • Butler est passé de bêta-testeur à gestion du service client à producteur sur SOE Live et le Kunark expansion.
  • Certains égaliseur les développeurs vivaient sous leur bureau dans des sacs de couchage pendant des mois avant le lancement. Beaucoup ont brûlé au lancement. Ils ont ensuite pris les développeurs restants et ont eu d’anciens joueurs et des apprentis CS sous eux. Cela a formé le format d’équipe SOE Live.
  • Les GM devaient approuver les noms des personnages au fur et à mesure qu’ils étaient saisis, car il n’y avait pas de liste de noms ou de mots désapprouvés.
  • Lord a déclaré qu’il avait demandé à plusieurs reprises au personnel de renommer le nom du personnage de Jeff Kaplan, Tigole. Les pétitions ont été rejetées.
  • A l’époque de la Ombres de Lucline expansion, le nouveau président du SOE a exigé que des montures soient ajoutées au jeu même si l’équipe ne savait pas comment bien le faire.
  • « Il n’y a pas de similitudes entre le début de Panthéon et le début de EverQuest. Le financement participatif et l’argent provenant des éditeurs sont deux choses différentes. Je suis désolé pour les gars qui travaillent sur Panthéon parce que c’est beaucoup, beaucoup plus difficile de réussir.
  • Butler a été invité à aider avec les emplacements pour Nancy a dessiné en ligne et Harry Potter en ligne (et il a dit qu’il était beaucoup plus investi dans ce dernier).
  • La première équipe a obtenu des chèques de redevances pour les performances du jeu, dont certains étaient importants. Comme, 250 000 $ significatif.

Avant-garde

  • “Très semblable à Ombres de Luclin. Très ambitieux.”
  • Une idée pour le jeu était de faire réagir les portes à votre tag de guilde.
  • «Ça me tue que ce jeu ne soit pas accessible. J’ai essayé de trouver mes anciennes copies sauvegardées du code côté serveur pour voir si je pouvais bricoler mon propre serveur et me connecter au jeu. Je suis un grand partisan des jeux qui ne s’éteignent jamais. Au minimum, il devrait y avoir une filiale qui prend les MMO de tout le monde et les maintient en vie. J’en ai assez d’un groupe de cadres qui ne jouent pas et qui ne connaissent rien au produit en disant : « Laissons tomber ce jeu. »
  • « Ce jeu pourrait encore être en développement avec des bénévoles. »
  • « La quantité d’efforts nécessaires pour maintenir ces jeux est en effet minime. »
  • Qu’est-ce qui s’est mal passé avec Avant-garde? La réponse courte est : un budget restreint. Butler a déclaré qu’il n’avait pas obtenu un investissement massif dès le départ dont il avait besoin. Microsoft ne leur a donné que 12 millions de dollars pour développer le jeu. « Vous ne pouvez pas recruter le talent pour tout rendre facile à moins d’être bien financé. » (Le budget du jeu atteindrait finalement 28 à 32 millions de dollars, ce qui était encore faible par rapport à World of Warcraft ou SWTOR.)
  • « 75 millions de dollars Avant-garde aurait été beaucoup plus poli au lancement.
  • L’équipe de développement a également eu du mal avec Unreal Engine 2.5 sans le talent pour le gérer.
  • Entre sa portée ambitieuse et devoir tout créer à partir de zéro, Avant-garde avait simplement besoin de plus de temps, de financement, de talent et de ressources qu’il n’en avait.
  • Le résultat était un titre qui n’était pas peaufiné et qui était truffé de bugs.
  • Alors que le studio s’agrandit lentement, Avant-garde est passé à environ 95 développeurs.
  • l’avant-garde le pas d’ascenseur de trois piliers – aventure, artisanat et diplomatie – était très proche de ce qui a été réellement publié dans le jeu.
  • La taille et l’étendue du monde ont rapidement dépassé ce que l’équipe pouvait prendre en charge. Ils n’ont pas eu le temps de façonner à la main le monde de la manière dont il avait besoin de se sentir peuplé et vivant.
  • L’équipe a “forcé brutalement” les corrections et les défis, parfois par “la force de la volonté pure” et en passant la nuit au studio.
  • L’objectif de Butler était d’apporter l’expérience MMORPG moderne, tandis que McQuaid était plus déterminé à reproduire une expérience de type MUD qui n’avait jamais été faite auparavant.

Puissance accablante.  Puissance avec juste la bonne quantité de whelm.

EverQuest Suivant

  • Alors qu’est-il arrivé à NQE? Butler a déclaré qu’il y avait plus que ce que Daybreak a dit dans son communiqué de presse. “Mon sentiment est que quand je suis parti, il n’y avait plus personne pour qui pousser EverQuest Suivant. Personne au plus haut niveau. Dave Georgeson était parti, j’étais parti et le jeu est parti avec nous.
  • “Il ne se passe pas un jour sans que je regrette de voir à quel point ce jeu aurait pu être un succès.”
  • « Nous avions des choses incroyables en cours. La technologie n’a pas été testée et non essayée. C’était quelque chose de complètement unique. Un monde entièrement destructible, modifiable et basé sur des voxels dans un jeu massivement multijoueur.
  • “Même aujourd’hui, personne n’a jamais essayé de faire quelque chose comme ça.”
  • EverQuest Suivant aurait été un match spectaculaire.
  • « Cette itération de EverQuest n’avait été travaillé que pendant une période assez courte. Les itérations précédentes étaient presque impossibles à compter. Il y avait sept sous-ensembles de ce qui allait être le « prochain » EverQuest. Ils travaillaient dessus pendant un petit moment, le mettaient au rebut et le reconstruisaient. »

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