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L’archéologue du jeu : l’héritage d’Ultima Online

L'archéologue du jeu : l'héritage d'Ultima Online

La semaine dernière dans The Game Archaeologist, nous avons retracé l’histoire de Ultima en ligne origine, développement et tests – sans parler d’un assassinat embêtant dans le jeu de sa figure principale. Mais faire un jeu n’est que la moitié de l’histoire ; l’autre moitié est son fonctionnement en direct.

Après avoir reçu des éloges à l’avance lors d’événements médiatiques et vu une forte réponse aux tests alpha et bêta, Origin a pensé que Ultime en ligne était suffisant pour être mis en ligne – même si les développeurs savaient que ce n’était pas parfait ou complet. Au cours des derniers mois, l’équipe a coupé des pans importants de contenu, y compris trois continents entiers. Mais après deux ans et 2,5 millions de dollars investis dans le projet, ce MMORPG graphique à grande ouverture a été lancé en septembre 1997.

Bienvenue chez les skunkworks

“[Ultima Online] était un projet skunkworks, de bout en bout », a rappelé plus tard Koster dans son livre Postmortems. « Je suis à peu près sûr que si nous n’avions pas été coincés dans le “placard” au dernier étage, cela n’aurait pas été fait. Je dois souligner que cela signifie également que nous avons eu de la chance que cela fonctionne et qu’il soit maintenu avec du chewing-gum.

Tout comme la plupart des MMO qui suivraient, Ultime en ligne a connu un lancement désordonné plein d’instabilité de serveur, de décalage, de nombreux bugs et trop de joueurs dang essayant d’entrer dans la porte en même temps. Un premier bug amusant permettait aux joueurs de saisir des objets environnementaux comme des étangs et de les jeter dans leurs sacs à dos. L’équipe est passée de la colère à embrasser l’esprit de ces objets de collection “rares” qui ont été échangés et vendus.

L’équipe a dû lutter avec d’autres problèmes créés par les joueurs dès le premier jour. Donner aux joueurs un tel éventail de liberté signifiait également que la porte était ouverte aux chagrins et aux exploits. Les macros et les meurtres de joueurs se sont déroulés sans contrôle pendant longtemps alors que l’équipe essayait de trouver la meilleure façon de les gérer. Et à cause de la foule qui arrivait, les terrains disponibles pour le logement et les ressources nécessaires se sont épuisés plus rapidement que prévu.

Pour couronner le tout, un joueur frustré a même intenté une action en justice contre Origin pour avoir affirmé que le jeu serait disponible tout le temps.

Euh.

Un puissant MMO moyen

Les critiques ne faisaient pas la queue pour jaillir Ultime en ligne; comme Koster l’a noté dans son livre Postmortems, “Presque toutes les critiques étaient médiocres à mauvaises. Six sur 10 était un score assez courant. » Il a noté que l’équipe avait reçu plusieurs lettres d’éloges de la part d’autres membres de l’industrie.

Même ainsi, CNN appellera plus tard ce lancement “un événement décisif dans l’industrie… le premier qui pourrait être qualifié de succès d’échappée”. Origin a pensé qu’il verrait des dizaines de milliers de joueurs et a été submergé lorsque 87 000 exemplaires ont été vendus à la fin de l’année et que plus de 100 000 joueurs ont été remplacés avant. Ultime en ligne avait six mois.

Il s’agissait de chiffres substantiels à l’époque, marquant UO comme le premier MMO à avoir jamais croisé une population à six chiffres. Et cela ne compte même pas le prétendu demi-million de joueurs chinois qui affluaient sur Ultima en ligne émulateurs rétro-conçus et serveurs malveillants d’ici 1999.

Ultima en ligne la popularité et la rentabilité ont fait tourner pas mal de têtes dans l’industrie des jeux vidéo, incitant le feu vert à de nombreux autres MMO de studio à se développer. En 2003, Ultima en ligne les chiffres avaient grimpé à un quart de million d’abonnés payants qui remplissaient les coffres du studio chaque mois, un point culminant pour la durée de vie du titre.

Il existe de nombreuses définitions différentes de la peine.

Un monde divisé en deux

Ultime en ligne n’a pas eu le temps de se reposer après son lancement. Même si la plupart de l’équipe de développement avait démissionné ou était passée à d’autres projets, EA a exigé une extension. “Nous avons embauché quelques nouvelles personnes – Chris Mayer (Faceless), Runesabre (Kirk Black)”, a écrit Koster dans son livre Postmortems. “Je pense que c’était une équipe de six personnes, plus certaines personnes qui avaient cessé de travailler sous contrat, et nous avons fait Le deuxième âge dans trois mois.

La première extension du MMO, Le deuxième âge, a fait ses débuts en octobre 1998 avec un système de chat en jeu indispensable. EA a ensuite déployé le jeu sur d’autres marchés mondiaux en 1999, atteignant le Japon, la Corée et l’Europe avec l’Australie à suivre.

Mais au tournant du siècle, deux événements importants enverront des ondes de choc dans toute la UO communauté et façonner le jeu pour les années à venir. Richard Garriott, qui dirigeait la franchise Ultima depuis deux décennies, a démissionné (ou a été renvoyé, selon les différentes versions de l’histoire) d’Origine. Cela a effectivement tué plusieurs autres projets de suivi dans lesquels il était impliqué, notamment Ultime en ligne 2.

Puis la deuxième extension du jeu, Renaissance, est arrivé en mai et a littéralement divisé la communauté en deux. Vous voyez, jusque-là, le PvP non consensuel définissait le paysage de Ultime en ligne, avec des meutes de « loups » pourchassant des « moutons » sans défense. Mais avec Renaissance, Origin a créé pour chaque serveur un monde de jeu en version dupliquée appelé Trammel qui présentait du PvE avec uniquement du PvP consensuel. Sans surprise, une grande partie de la communauté – jusqu’à 90% selon certains rapports – qui en avait marre d’être chagrinée s’est enfuie à Trammel, laissant derrière elle une minorité vocale qui se plaignait du changement.

« Cela a marqué le début de UO déclin », a déclaré le Dr Richard Bartle dans son livre MMOs from the Inside Out. “Il a perdu l’atmosphère exaltante du Far West qui était au cœur de sa conception et qui, avec elle, faisait partie de son âme.”

Mais même Koster, qui ne travaillait alors plus sur le projet, a noté que même si la tentative de sauver le jeu des chagrins avait peut-être entaché la vraisemblance de la simulation, “il ne fait aucun doute que la base d’utilisateurs a doublé une fois que cela est entré”. Ce sentiment a été repris par Gordon Walton, qui a supervisé la mise en œuvre de Trammel ; il écrit que l’environnement PK chassait 70% des nouveaux joueurs du jeu et qu’Origin lui avait demandé un “plan d’arrêt du jeu” grâce au bleed.

“Après le changement qui a divisé l’espace de jeu en mondes PvP et PvE, la base de joueurs et les revenus ont presque doublé (nous sommes passés de 125 000 à 245 000 sous-marins)”, dit-il. «Donc, du point de vue de la responsabilité financière, c’était une décision totalement gagnante. Le mauvais : Sans les « moutons à tondre », les joueurs PvP du noyau dur ont été privés de leurs droits » – et la société n’a pas pu changer la « marque » assez rapidement pour reprendre les anciens joueurs qui étaient partis avec dégoût. “Mais nous avons gardé plus de nouveaux joueurs qui sont arrivés avec une grande marge, bien plus que les joueurs PvP que nous avons perdus.”

Pas ça.

Agrandissement après agrandissement

Même comme Ultime en ligne s’est bien débrouillé dans les années 2000, il a continuellement perdu du terrain au profit de titres plus récents avec des graphismes 3D plus sophistiqués, tels que EverQuest, Galaxies Star Warset World of Warcraft. Il a également perdu son identité de studio, car Origin Systems en tant qu’entité a fermé ses portes en 2004 et le jeu a été intégré au portefeuille d’EA. EA rachètera plus tard Mythic Entertainment en 2006 et chargera le studio de Mark Jacobs de superviser Ultime en ligne.

Huit autres extensions et boosters suivraient. Troisième aube introduit des modèles 3D en 2001 pour concurrencer EverQuest, La vengeance du seigneur Blackthorn (2002) a ajouté un scénario créé par Todd McFarlane, L’âge des ombres (2003) a inauguré les nouvelles classes Paladin et Nécromancien, et Empire des samouraïs (2004) s’est concentré sur le folklore oriental avec le Ninja et le Samouraï.

Les bons moments ont continué à s’approfondir dans la décennie. Les elfes sont arrivés avec les années 2005 L’héritage de Mondainsuivi des Gargoyles avec 2009’s Abysse stygien. Les pirates et l’accent nautique étaient au centre de Haute mer (2010).

Mais l’un des plus grands changements survenus au cours de la première décennie de Ultima en ligne la vie étaient les changements du client lui-même. En 2007, les joueurs avaient la possibilité de passer du client de lancement classique ou du 2001 3-D Troisième aube client à un nouveau (et comme il s’est avéré impopulaire) client “2.5-D” Kingdom Reborn (KR). Cela s’est avéré être une course de courte durée, car 2009 Abysse stygien a remplacé cela par un soi-disant client amélioré avec des graphismes peaufinés, qui aurait une adhésion de 50% de la population actuelle.

Crampes !

Un exercice d’abandon du contrôle

Avec la dissolution de Mythic, la gestion de Ultime en ligne a été repris par le même groupe de développeurs qui a formé un nouveau studio en 2014 appelé Broadsword. Ce studio a pris en charge le développement et l’exploitation des deux Ultime en ligne et Mythic est vieux L’âge sombre de Camelot.

Depuis lors, Broadsword a fidèlement gardé Ultime en ligne aller de l’avant avec une expansion modeste appelée Le temps des légendes en 2015, l’option de jeu gratuit Endless Journey en 2018 et le jeu de règles New Legacy (qui est censé arriver cette année, bien que nous n’ayons pas eu de mise à jour sur ses progrès depuis un moment).

Tout au long de Ultima en ligne durée de vie, ce sont les histoires des joueurs – aidées par un monde qu’ils pourraient en effet façonner – qui ont fini par être le plus grand héritage du jeu. Des histoires des jours sauvages de PK aux réseaux de prostitution virtuels en passant par une guilde qui a utilisé ses compétences en menuiserie pour murer la ville de Trinsic et créer un siège, Ultima en ligne les joueurs étaient plus créatifs et étranges que les développeurs du jeu ne l’avaient jamais imaginé.

En 2012, Time honoré Ultime en ligne dans une liste des 100 plus grands jeux vidéo jamais créés, affirmant que les MMO suivants “devaient une dette envers les leçons apprises” de ce jeu.

Dans son livre Postmortems, Koster note la Ultime en ligne projet, “Notre sagesse n’était pas d’inventer une fonctionnalité de collection géniale et cool. C’était en cédant le contrôle à la puissance impressionnante du comportement émergent.

Et c’est ce qui a vraiment fait Ultime en ligne unique : Un MMO qui a délibérément cédé beaucoup de contrôle aux joueurs afin que la communauté, plutôt que les développeurs, prenne possession et agence du jeu.

Désordonné? Imparfait? Petit chariot? Oui.

Mais glorieux aussi ? Très certainement.