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Le clownshow d’Unity continue en demandant aux studios de jeux de faire confiance à ses estimations de téléchargement

Le clownshow d'Unity continue en demandant aux studios de jeux de faire confiance à ses estimations de téléchargement

Alors que la majeure partie de l’industrie du jeu s’unit contre les nouveaux « frais d’exécution » d’Unity, la société continue de faire valoir ces frais comme une décision judicieuse.

Mardi, la société a annoncé des frais pour les développeurs de jeux qui s’appliqueraient par installation du jeu – jusqu’à 20 cents par installation, frappant particulièrement durement les titres indépendants, les titres de taille moyenne et les titres gratuits. Hier, la société a fait marche arrière un peu, disant à la base de développement de jeux indignée qu’elle ne facturerait pas de frais pour plusieurs installations sur le même appareil, pour de petites démos ou pour des offres caritatives. Mais ces concessions mineures ont été perdues, malgré la nouvelle selon laquelle les dirigeants d’Unity ont vendu des actions avant l’annonce et la colère persistante contre une entreprise qui a unilatéralement ajouté de nouveaux frais massifs aux entreprises qui faisaient confiance aux licences qu’elles avaient déjà acceptées.

Hier soir, la société a publié une autre déclaration réitérant qu’elle ne facturerait pas les réinstallations, les installations caritatives, les jeux Web et en streaming, ni les installations frauduleuses (c’est-à-dire les personnes utilisant des botnets pour réinstaller des jeux des milliers de fois afin de harceler les développeurs), mais ce n’est pas le cas. Je ne précise pas spécifiquement comment il effectuera ce filtrage. Il indique également qu’il ne facturera pas « les essais, les démos de lecture partielle, [or] devops », mais il ne considère pas que les titres à accès anticipé relèvent de cette bannière.

L’entreprise continue d’affirmer que « plus de 90 % des [its]« Les clients ne seront pas affectés par ce changement, mais les développeurs de jeux ne l’achètent pas. Voici l’ancien SWTOR développeur Damion Schubert en résumé : « Ces réponses ne dissipent en rien ma principale préoccupation, à savoir que la facturation sur les installations plutôt que sur les revenus a le potentiel de détruire une entreprise qui crée un jeu populaire qu’elle ne sait pas comment monétiser, ce qui est courant dans le secteur mobile. jeu. »

«Cela fait mal parce que nous n’étions pas d’accord sur cela» ROUILLE Garry Newman a déclaré dans son propre article de blog. « Nous avons utilisé le moteur parce que vous payez d’avance puis expédiez votre produit. On ne nous avait pas dit que cela allait arriver. Nous n’avons pas été prévenus. Nous n’avons pas été consultés. Nous avons passé 10 ans à créer Rust sur le moteur Unity. Nous les avons payés chaque année. Et maintenant, ils ont changé les règles.

Fuites provenant de prétendus travailleurs d’Unity suggèrent que Unity n’a pas encore trouvé comment compter toutes les installations qu’il souhaite facturer, ce qui est logique étant donné qu’il négocie toujours publiquement ce qu’il faut compter.

« Nous exploitons notre propre modèle de données propriétaire et fournirons des estimations du nombre de fois où le runtime est distribué pour un projet donné – cette estimation couvrira une facture pour toutes les plates-formes », c’est tout ce qu’indique la FAQ officielle. En d’autres termes, les développeurs devront simplement croire Unity sur parole – à un moment où la confiance dans Unity est déjà au plus bas.

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