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Le co-fondateur Simon Flesser sur Lorelei and the Laser Eyes, des inspirations telles que Zelda et Metroid, Switch étant la plate-forme principale, les jeux passés, le café et bien plus encore –

Cette semaine, Simogo et Annapurna Interactive lancent Lorelei et les yeux laserle premier jeu du développeur depuis Sayonara Coeurs Sauvages, sur Nintendo Switch et Steam dans le monde entier. J'ai écrit ici quelques premières réflexions sur le jeu. Avant ce lancement (et avant de pouvoir y jouer sur Switch), j'ai parlé au co-fondateur de Simogo, Simon Flesser, du jeu, des inspirations, du travail avec la Nintendo Switch et le Steam Deck, de la possibilité de ports, des versions physiques, de la musique, café, et plus encore. J'aurai une revue complète de Lorelei et du Laser Eyes Switch dans les prochains jours. J'avais besoin d'un peu plus de temps avec cela, mais cela semble fondamentalement parfait sur l'écran OLED du Switch et cela a été une expérience incroyable dans le temps que j'y ai consacré.

TouchArcade (TA) : Je commence généralement par demander une introduction, mais les lecteurs réguliers de TouchArcade connaissent bien Simogo et vos jeux superlatifs. Au lieu de cela, parlez-nous un peu de la façon dont Simogo a vécu ces dernières années avec plusieurs plates-formes, travaillant avec Annapurna Interactive après avoir auto-édité des jeux auparavant.

Simon Flesser (SF): Cela a été à la fois bon et difficile. Sayonara Wild Hearts était un projet difficile, et il est devenu encore plus difficile à mesure que nous y travaillions. Lorelei and the Laser Eyes, en revanche, était surtout une joie pour l'équipe de travailler sur ce sujet. Même si le projet a pris de grands tournants et que nous avons gâché une grande partie du travail terminé en changeant de direction, ce fut un processus beaucoup plus joyeux et créatif, ce qui, je pense, a renforcé notre équipe.

TA : J'ai récemment écrit sur Lorelei and the Laser Eyes, l'un des jeux de réflexion les plus fascinants auxquels j'ai joué depuis des lustres. Il sortira dans quelques jours (en fonction du moment où cette interview a été menée). Comment se sont passés ces derniers mois pour travailler sur le jeu ?

FS : Au cours des cinq ou six derniers mois, nous nous sommes principalement concentrés sur la localisation du jeu et sur la mise en œuvre des traductions. C'est un processus compliqué et très manuel, car ce jeu contient beaucoup de texte et les affiche de différentes manières.

TA : J'ai toujours considéré que chaque jeu Simogo valait la peine d'être expérimenté, indépendamment de ce que quelqu'un pense d'un genre spécifique, en raison de la créativité affichée. Quelles ont été vos inspirations pour Lorelei et les Laser Eyes ?

FS : Des films comme L'Année dernière à Marienbad, des livres comme The Magus, l'œuvre de Paul Auster et des jeux vidéo comme les jeux d'aventure traditionnels et Resident Evil, Zelda et Metroid. Nous nous sommes également inspirés de manière générale de la tendance des jeux en monde ouvert, mais nous voulions plutôt essayer de créer un monde intime plutôt qu'ouvert.

TA : Simogo a développé certains des jeux les plus intéressants de tous les temps, comme Device 6 et Year Walk en étant les exemples les plus courants. Pour ceux qui ne connaissent pas Lorelei and the Laser Eyes, qu’est-ce qui, selon vous, vaut la peine d’être vécu pour les nouveaux venus dans le genre ?

FS : Même si les énigmes sont difficiles, vous ne restez jamais coincé. Parce que le jeu est très non linéaire et propose de nombreuses énigmes et interactions uniques à découvrir, il y a toujours quelque chose de nouveau à faire. Et plus vous en découvrirez, plus vous comprendrez comment tout est lié et serez capable de résoudre le mystère. Nous avons vu des gens qui ne jouent généralement pas aux jeux vidéo en être complètement fascinés.

TA : Lorelei and the Laser Eyes est assez simple à contrôler mais assez complexe dans ses énigmes. Qu’est-ce qui vous a amené à vouloir que le jeu ait uniquement des mouvements de personnages et un seul bouton d’interaction pour tout ?

FS : Il y avait plusieurs raisons. Nous voulons toujours essayer de remettre en question les normes de contrôle établies et explorer comment les choses pourraient être faites différemment. C'était un exercice de conception intéressant que d'essayer de résumer toutes les interactions à une seule entrée. Nous avons appelé cette conception « la conception toujours en avant », ce qui signifie que le joueur ne pouvait jamais annuler ou revenir en arrière comme par magie, ni sauter des étapes, il devait emprunter le même chemin pour sortir qu'il était entré, et nous voulions faire un résultat à 100 %. conception cohérente où toutes les interactions ont été créées de manière égale.
Nous voulions également que tous ceux qui n'avaient jamais tenu de manette puissent jouer à ce jeu, et nous voulions qu'il soit jouable avec une seule main, voire moins.

TA : J'ai remarqué que certaines énigmes nécessitent de parcourir plusieurs nombres ou onglets. Est-il prévu de rendre cela plus facile à réaliser sur un contrôleur ?

FS : Non. Nous voulons que le jeu ait l’air délibéré et que les joueurs s’engagent dans leurs choix.

TA : Dans le passé, vous avez expliqué à quel point Lorelei et les Laser Eyes se sentaient bien sur Switch et Steam Deck. Le premier fonctionne même à 60 ips et en résolution native sur le système hybride de Nintendo. Lorelei et les Laser Eyes ont-ils été développés pour Switch dès le début ?

FS : Oui, Switch a toujours été la plate-forme principale du jeu. C'est un système agréable à développer car vous pouvez l'emporter avec vous et tester les versions lorsque vous êtes en déplacement. C'est particulièrement vrai pour un jeu comme Lorelei and the Laser Eyes, qui a nécessité tant de tests, en raison de sa non-linéarité et de ses éléments générés aléatoirement.

TA : En parlant de Switch, Nintendo a présenté à plusieurs reprises Lorelei et les Laser Eyes dans ses vitrines. C’était définitivement pour moi le point culminant de la récente vitrine japonaise. Quelle importance ces directives ont-elles eu pour vous au fil des années ?

FS : C'était vraiment amusant pour nous d'avoir notre jeu dedans, et c'était génial de voir la version japonaise. À quel point c'est important pour le jeu, je ne saurais vous le dire, je ne suis pas un spécialiste du marketing et j'essaie de ne pas trop regarder les chiffres.

TA : Sayonara Wild Hearts a obtenu une version physique via iam8bit et c'était excellent. Je l'ai acheté deux fois sur les deux plateformes car c'est l'un de mes favoris de tous les temps. À quoi devons-nous nous attendre pour une potentielle sortie physique de Lorelei et Laser Eyes ?

FS : Pas de projet dans l’immédiat, mais j’espère que c’est quelque chose que nous pourrons faire plus tard.

TA : Lorelei and the Laser Eyes est lancé uniquement sur Switch et PC. Est-il prévu de l’apporter à terme sur mobile ou sur d’autres consoles ?

FS : Il n'y a pas de projets immédiats pour d'autres consoles, et il est peu probable qu'elles arrivent sur mobile, mais qui sait.

TA : Comment s'est passé le travail avec la pré-version de Steam Deck pour Lorelei and the Laser Eyes ?

FS : Cela fonctionne. Proton nous semble être de la magie noire. Le jeu est vérifié par Deck, bien qu'avec Proton 9, un petit problème visuel pour notre jeu ait été introduit, nous vous recommandons donc de configurer Lorelei and the Laser Eyes pour qu'ils soient lancés avec Proton 7 pour savoir à quoi nous voulions que le jeu ressemble, pour l'instant.

TA : Y a-t-il eu récemment des jeux de réflexion ou simplement des jeux que vous aimez dans le genre et qui ont inspiré quelque chose dans Lorelei and the Laser Eyes ?

FS : Je suis toujours au courant et j'essaie de jouer à des versions nouvelles et intéressantes, mais je m'inspire rarement directement des nouveaux jeux. Mais je pense qu’il peut être intéressant de jouer à de nouvelles choses, d’essayer de comprendre le raisonnement derrière les conceptions et de réfléchir à leur structure.

TA : Je me souviens avoir rencontré Gordon en 2013 en Inde, où j'ai reçu la bande originale de Year Walk sur CD et quelques épinglettes. Pour Sayonara
Wild Hearts, il y avait des sorties de vinyles et de cassettes. Est-il prévu de faire quelque chose de similaire pour Lorelei et les Laser Eyes ?

FS : Nous espérons pouvoir sortir la bande originale physiquement plus tard, d’une manière ou d’une autre.

TA : Après avoir joué à Lorelei and the Laser Eyes sur Steam Deck, je n'arrêtais pas de penser à quel point j'aimerais y rejouer plus tard avec une DualSense sur PS5 et avec des commandes tactiles sur iPad. Ce n'est pas une question, mais j'exprime simplement mon intérêt pour Lorelei et les Laser Eyes sur davantage de plates-formes comme celles-ci et la Xbox. J'espère que le jeu fonctionnera suffisamment bien pour être porté afin que davantage de personnes puissent en faire l'expérience.

FS : Il y a déjà un grondement très agréable et subtil sur Switch !

TA : Cela fait plus d’une décennie que nous ne vous avons pas interviewé. Depuis, beaucoup de choses ont changé, non seulement pour Simogo, mais aussi pour le jeu mobile dans son ensemble. Avez-vous l’intention de revisiter vos anciens titres et de les proposer sur d’autres plateformes ?

FS : Nous réfléchissons toujours à trouver des moyens de préserver nos jeux, mais les porter simplement sur d'autres plates-formes n'aurait pas de sens pour les jeux conçus pour les mobiles. Nous parlons depuis de nombreuses années de faire une sorte de collection. Qui sait ce que l’avenir nous réserve.

TA : Qu'avez-vous joué récemment en dehors des propres titres de Simogo ?

FS : Merveilleux : Mōhitotsu no Takarajima, qui est à mon avis un véritable joyau caché. J'ai également apprécié le remake de Famicom Detective : The Girl Who Stands Behind, Silent Hill 1 et 2 et la version Gameboy Color de Deja Vu.

TA : Comment aimes-tu ton café?

FS : Noir et moyennement fort. J'avais l'habitude de boire au moins cinq tasses par jour. Maintenant, je n'en bois qu'une ou parfois aucune, mais j'apprécie cette tasse bien plus que n'importe laquelle des cinq que j'ai bues dans ma vie antérieure.

J'aimerais remercier Simon Flesser, Simogo et Karolina Kecki de Fortyseven Communications pour leur temps et leur aide ici.

Vous pouvez suivre toutes nos interviews ici, y compris nos récentes avec Amanita Design ici, Akitoshi Kawazu, Kenji Ito et Tomokazu Shibata ici, Dave Oshry de New Blood, Digital Extremes pour Warframe mobile, Team NINJA, Équipe de rêve sonique, Ruée vers la Hi-Fi, Pentiment, et plus. Comme d'habitude, merci d'avoir lu.

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Thibault de Fun-academy

Sur le front de l'actualité des jeux vidéos, membre permanent de la rédaction de Fun Academy. Amateur et passionné de jeux vidéo... Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités :)