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Le créateur de Tomba, Tokuro Fujiwara, discute de l'héritage PlayStation du jeu à défilement latéral coloré –

Aujourd'hui, c'est mon jour de chance car je peux parler de Tomba avec le légendaire créateur Tokuro Fujiwara. Avant de quitter Capcom pour développer Tomba, Fujiwara a travaillé sur de nombreux jeux, dont certains dont vous avez peut-être entendu parler, comme Mega Man, Resident Evil et Commando.

Tomba est un jeu de plateforme et d'action coloré initialement publié par Sony Computer Entertainment et apprécié des fans inconditionnels de PlayStation. À une époque où les défilements latéraux étaient laissés de côté au profit d'un gameplay 3D poussant les polygones, M. Fujiwara a décidé de faire quelque chose de différent : un beau mélange d'ancien et de nouveau, quelque chose de vraiment unique.

Aujourd'hui, après presque vingt ans, Tomba revient sur PlayStation le 1er août avec de nouvelles fonctionnalités sous le nom de Tomba Special Edition.

Alena Alambeigi : En 1997, lorsque vous avez créé Tomba, la plupart des développeurs se sont concentrés sur la création de jeux 3D comme Tomb Raider ou Crash Bandicoot. Vous avez plutôt décidé de mélanger des sprites 2D avec des environnements 3D à changement de perspective. Pourquoi?

Tokuro Fujiwara : Tomba fonctionne sur la technologie 3D, avec un gameplay conçu autour des principes 2D. C'est pourquoi il est décrit comme un jeu 2.5D. Je pense que les jeux 2D ont un certain charme que la 3D n'a pas. Je voulais aussi repousser les limites de ce qui pouvait être fait. Pour donner vie à ma vision, je devais utiliser les principes 2D ainsi que les visuels 3D CG. Cela m’a permis de créer quelque chose de nouveau sur PlayStation.

Il y a eu des moments où je me suis demandé si je devais plutôt passer à la 3D, les jeux 3D ont une sensation d'espace très claire. En 2D, toute l’action se déroule sur un plan plat et plusieurs couches donnent une impression de profondeur. Cela signifie que vous devez concevoir le jeu de manière créative afin que les différentes couches n'entrent pas en conflit. Il en résulte quelque chose d’intéressant qui ne peut être réalisé qu’avec la 2D.

Alambeigi : Qu’espérez-vous que les nouveaux joueurs retiendront de Tomba Special Edition ?

Fujiwara : Tomba propose de nombreuses quêtes secondaires. Ceux-ci se déclinent en différentes variétés et sont cachés tout au long du jeu. J’encourage les joueurs à les rechercher. Divers objets permettent aux joueurs d'apprendre de nouveaux mouvements, élargissant ainsi la façon dont les niveaux peuvent être battus. J'espère que les joueurs rechercheront et scelleront les cochons maléfiques disséminés à travers le monde, ce qui débloquera encore plus de choses à voir ! De nombreuses découvertes sont à faire. J'espère que les joueurs pourront se détendre et profiter du monde de Tomba.

Alambeigi : En parlant de gameplay qui change les genres. Tomba ressemble à un monde ouvert bien qu'il soit décrit comme un jeu de plateforme à défilement latéral. Cela était en grande partie dû à la façon dont les niveaux pouvaient être joués de manière non linéaire. Est-ce que cela a été fait intentionnellement, ou est-ce quelque chose qui s'est produit simplement lors du développement ?

Fujiwara : J'avais imaginé ce jeu ouvert dès le début. Tout était flou au début, mais au fur et à mesure que le développement progressait, tout a commencé à prendre forme.

On pourrait considérer Tomba comme un titre en monde ouvert, un terme rarement utilisé à l’époque. Il s'agit d'une vaste zone contenant de nombreux contenus différents. Vous rencontrez, découvrez et collectez diverses choses au fur et à mesure de vos déplacements. Par exemple, vous devez accomplir certaines tâches dans Tomba, mais vous pouvez vous promener librement et les accomplir comme bon vous semble. Certaines tâches et objectifs principaux peuvent même être entièrement ignorés. La plupart des idées que j'avais envisagées pour Tomba à l'époque étaient des idées que nous voyons aujourd'hui dans la conception de jeux en monde ouvert.

Au départ, je voulais inclure 100 quêtes, mais le jeu final a dépassé ce chiffre. Il a été difficile pour l’équipe de tout intégrer dans un calendrier. Ce qui a commencé comme de vagues idées dans ma tête s'est transformé en une quantité de contenu si importante que cela m'a époustouflé !

Alambeigi : La PlayStation originale représentait une avancée majeure dans la technologie des jeux. Comment c’était de vivre cela à l’époque ?

Fujiwara : Le développement de jeux est une lutte permanente contre la croissance technologique. C’était le cas à l’époque et c’est encore vrai aujourd’hui. J'ai senti que la PlayStation représentait une amélioration remarquable en termes de matériel, permettant de plus grandes possibilités. Les jeux sont passés du rendu en pixels au rendu CG. Les développeurs de jeux ont dû acquérir de nombreuses nouvelles compétences. Les attentes ont explosé avec la portée des idées de jeu. Les environnements de développement ont évolué, ce qui a rendu les choses difficiles mais passionnantes pour les développeurs. L’introduction de la PlayStation et les progrès de cette époque ont encore un impact sur les jeux d’aujourd’hui.

Alambeigi : Finalement, pourquoi pensez-vous qu'il est important de faire revenir Tomba maintenant ?

Fujiwara : Tomba existe depuis longtemps, mais continue d'être aimé par beaucoup. J'ai longtemps souhaité que le jeu soit accessible à davantage de personnes sur les systèmes modernes. Maintenant que l'opportunité est là, je pense que les fans de PlayStation vont aujourd'hui profiter pleinement de Tomba.

Tomba Special Edition arrive sur PlayStation 5 le 1er août, et la PS4 suivra.