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Le développeur de Ghost, Brian Holinka, discute largement du modèle de combat du MMO

Le développeur de Ghost, Brian Holinka, discute largement du modèle de combat du MMO

Le nom de Brian Holinka sera très probablement familier aux fans de MMORPG, principalement en raison de son travail en tant que concepteur principal des combats pour World of Warcraftil va donc naturellement de soi que la conception des combats serait l'un de ses principaux objectifs en tant que directeur de la conception du gameplay pour Fantastic Pixel Castle et son MMO en développement. Fantôme et que c'est son principal sujet de discussion dans le dernier podcast de développement du studio.

Comme les lecteurs l'ont déjà vu, le prototypage est le nom du jeu pour le développement actuel du MMO, et c'est évidemment là que se situe le combat en ce moment, car Holinka et son équipe tentent de faire en sorte que le combat soit familier aux vétérans du MMO sans obliger les joueurs à « prendre un cours de trois heures » sur la maquette.

Holinka parle également de rendre le combat accessible – « ni simple, ni facile », comme il l’a dit – avec une approche qui devrait être immédiatement reconnaissable par les joueurs de tous types, tout en envisageant également d’apporter quelque chose de nouveau au combat. Holinka évoque les jeux d'action comme principale source d'inspiration tant qu'ils fonctionnent bien dans un MMO, mais il admet également qu'il est moins sûr de ce que ces sources peuvent réellement apporter au combat d'un MMO d'un point de vue mécanique.

Il y a aussi quelques discussions sur le PvP, Holinka mentionnant d'abord que le développement se concentre d'abord sur la fonctionnalité de combat avant de construire le PvP, donc la discussion se concentre sur des « points philosophiques » plutôt que sur une conception dure. Cela dit, l'équipe envisage de rendre le PvP plus basé sur les objectifs plutôt qu'une forme de match à mort, en créant des champs de bataille de « zone bleue » comportant des points de capture générés aléatoirement et en proposant une piste de récompense différente pour le PvP par rapport au PvE.

Le podcast prend également du temps pour parler de la nécessité de s'assurer que « les pressions sur les boutons se sentent bien », de créer du dynamisme pour les visuels de combat, les systèmes de contrôle, d'essayer d'équilibrer les classes afin d'encourager les fantasmes de puissance des joueurs et de se remémorer son passage dans Blizzard. Le podcast complet peut être écouté ci-dessous.