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Le développeur de Lord of the Rings Online explique la raison d’être de la conception de quêtes basées sur un hub

Parfois, vous savez qu'il y a une histoire en cours.

Certaines choses dans Le Seigneur des Anneaux en ligne ne sont pas en place intentionnellement, comme quelle que soit l’erreur qui a conduit les joueurs à avoir un rocher glorieux au milieu de la route du pays de Bree pour nous ravir et nous enrichir tous. Mais parfois, les choses sont très intentionnelles, comme la façon dont le jeu a une conception de quête strictement basée sur le hub, même dans les niveaux inférieurs. Et un article récent sur le développement explique exactement pourquoi c’est le cas : c’est parce que les concepteurs a essayé faire une structure plus ouverte avec moins de fil d’Ariane, mais les gens ont raté les quêtes et se sont plaints qu’il n’y en avait pas.

Jeff « MadeofLions » Libby de Standing Stone explique la situation dans un fil de discussion dans lequel les joueurs se plaignent d’un contenu insuffisant pour atteindre le niveau 32 dans les nouvelles zones lowbie ; Libby ne répond pas directement à ces plaintes, mais il approfondit l’idée que même s’il serait bien d’avoir simplement un monde ouvert sans conception structurée et des quêtes qui se dimensionnent automatiquement et s’auto-octroient aux joueurs, cela nécessiterait une refonte complète de l’ensemble du titre et être un changement significatif (comme les joueurs de jeux qui ont effectivement fait cela peuvent sans aucun doute en témoigner).

“L’un des défis d’être un concepteur de jeu (et peut-être l’une des choses les plus importantes à apprendre !) Est que les joueurs vous disent ce qu’ils veulent, puis c’est à vous de comprendre ce qu’ils entendent réellement par là. Ayant tenté cette expérience [adding content beyond hubs] dans le passé, je peux vous dire que ce n’est pas le cas : à la place, les joueurs disent qu’il n’y a pas de quêtes, car ils vont dans une ville et qu’il n’y a rien à ramasser, et s’ils ratent les donneurs de quêtes dans la nature ( ce qu’ils font souvent !), c’est comme si nous venions d’expédier une zone vide. Un autre concepteur et moi avons ajouté des quêtes supplémentaires non liées à des quêtes à Cardolan, et je soupçonne qu’elles finiront par être les quêtes les moins jouées de la zone, simplement parce que nous ne vous les filons pas directement.

C’est un regard intéressant dans les coulisses de l’une des façons dont les jeux peuvent être conçus et un rappel que le contenu sur mesure est conçu de cette façon pour une raison, pour démarrer.