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Le développeur de Metroid Prime partage quelques secrets sympas dans les coulisses avant le 20e anniversaire du jeu

Le développeur de Metroid Prime partage quelques secrets sympas dans les coulisses avant le 20e anniversaire du jeu

Metroid Prime Le 20e anniversaire approche, et même s’il n’y a pas d’annonce de remasterisation à venir, les développeurs de l’original ont au moins partagé quelques secrets sympas.

Ceux d’entre nous qui se souviennent de la sortie de Metroid Prime sont probablement tombés en poussière dès la première phrase (pas moi, je ne m’en souviens pas, désolé pour tous ceux qui le font), mais oui, Metroid Prime aura 20 ans la semaine prochaine le 18 novembre. Pour marquer Pour l’occasion, le programmeur Zoid Kirsch a décidé de partager quelques secrets que vous ne connaissez peut-être pas sur le jeu, ayant commencé le 18 novembre, avec l’intention de continuer à en partager tous les jours jusqu’à l’anniversaire.

Le premier fait qu’il a partagé est celui que vous ne serez probablement pas surpris d’entendre. Ces longues séquences d’ouverture de porte ? Oui, ce sont juste les pièces qui prennent du temps à se charger. Kirsch a expliqué qu’au maximum deux pièces pouvaient être chargées à la fois, expliquant pourquoi les pièces avec plusieurs sorties ne pouvaient avoir qu’une seule porte ouverte à la fois.

L’un des faits les plus intéressants concerne l’un des effets du jeu, celui qui voit la visière de Samus remplie d’un bruit chaque fois qu’elle est près du Pulse Bombu, obstruant sa vision. Kirsch a noté que parce que le GameCube n’avait que 24 Mo de RAM, “chaque texture [had] à considérer avec soin. »

Kirsch a noté que l’utilisation d’une texture basse résolution pour économiser de la mémoire rendrait simplement l’aspect statique flou plutôt que net comme vous le souhaiteriez. Alors, comment ont-ils obtenu l’effet? Un ingénieur a eu l’idée d’utiliser littéralement la mémoire contenant le code Metroid Prime lui-même, qui règne honnêtement tellement.

“Lorsque vous voyez la visière de Samus affectée par le” bruit “électrique dans le jeu, vous voyez en fait les bits et les octets du code logiciel Metroid Prime lui-même affichés à l’écran”, a écrit Kirsch. “Il s’avère que le code machine est suffisamment aléatoire pour fonctionner parfaitement comme texture de bruit statique !”

Rendez-vous sur Twitter de Kirch pour plus de faits, car c’est toujours un plaisir d’obtenir des informations aussi rares sur les jeux Nintendo en particulier.

Bien sûr, nous attendons toujours d’en savoir plus sur Metroid Premier 4 (qui est encore en développement), mais il est probable que nous devrons continuer à jouer le jeu de l’attente.