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Le développeur d’Ultima Online se souvient de la poursuite des tricheurs et de l’incendie des châteaux

Le développeur d'Ultima Online se souvient de la poursuite des tricheurs et de l'incendie des châteaux

Si tu es depuis longtemps Ultime en ligne joueur, vous connaissez sûrement le nom de Tim “Draconi” Cotten, ne serait-ce que pour avoir vu son nom sur des objets de récompense de vacances dans le jeu. C’est parce qu’il a travaillé pour Mythc sous la bannière d’EA à la fin des années, dirigeant l’équipe des événements en direct et prenant en charge l’extension Stygian Abyss. Cotten a écrit un article de blog plein de souvenirs sur son temps à jouer et à développer le jeu, qui a eu 25 ans il y a une semaine. Et comme c’est le cas pour de nombreux joueurs de MMO de la vieille école, ce dont il se souvient est un tout Zut de beaucoup de triche.

Le message de Draconi explique en détail comment les premiers joueurs ont exploité l’étirement des limites du serveur pour duper des objets et se glisser entre les fissures du monde pour accéder à des zones hors jeu, ce que je peux confirmer était répandu à toutes les époques du jeu.

« Le code areaserv est génial. Il a été corrigé et réécrit plusieurs fois, mais au cours de mes dernières années, il était devenu assez «intelligent» dans la façon dont il anticipait l’état du joueur et les objets pré-sérialisés avant même que les transferts de limites ne se produisent », écrit-il. “Pourtant, quelle que soit la qualité du code, nous, les développeurs, avions introduit tellement de complexité dans le jeu que les sources de dupes abondaient malgré tout – et le plus souvent, il ne s’agissait plus seulement de problèmes de service de zone.”

La solution de Draconi consistait à créer un registre de hachage global qui signalait essentiellement les éléments non empilables de grande valeur, donc si quelqu’un les dupait, les développeurs le sauraient. “C’était un peu comme tamponner les objets rares avec une sorte d’encre invisible qui n’était fluorescente que dans certaines conditions”, dit-il – et si cela vous semble familier, c’est parce que c’est fondamentalement la chose utile offre la technologie blockchain, et la plupart des MMO déploient déjà des stratégies similaires. (Mise en garde ici : Draconi est maintenant un promoteur de blockchain ; il précise que les MMO n’ont pas besoin de blockchains, mais que cela a été un cas d’utilisation pour la “technologie de registre de preuve de travail”.)

Grâce à son code, le UO les développeurs auraient pu effacer tous les éléments dupés et tous les comptes qui leur sont associés, mais bien sûr, il est rapidement devenu clair que cela aurait interdit une “partie importante de la base de joueurs”, compte tenu de tous les échanges innocents qui se déroulent dans le jeu. Comme le dit Draconi, “Pour rendre les choses plus compliquées, l’équipe du service client a commencé à nous poser des questions difficiles, comme : ‘Combien exactement de marteaux de valorite runiques dupés une personne devrait-elle avoir avant que nous les interdisions ?'”

En fin de compte, l’équipe de Draconi a dû isoler les simples propriétaires actuels d’objets dupés des véritables réseaux de dupe qui en étaient responsables. Si vous avez joué à cette époque, vous vous souvenez probablement de toutes les maisons en feu à Luna et ailleurs ; c’était l’œuvre de Draconi, car la solution était de supprimer les maisons des dupers et de transformer la zone en décombres enflammés.

“C’était fantastique !” il rappelle. « Et on nous a dit de ne plus recommencer. Mdr.” C’est parce que cela s’est un peu trop rapproché de l’identification des tricheurs. En tant que joueur, je me souviens qu’il y avait aussi beaucoup de plaintes à propos du retard de l’incendie ainsi que de la grogne à propos du gaspillage de l’immobilier de première qualité d’une valeur de plusieurs centaines de dollars, car certains de ces tas de décombres ont été laissés en place pendant des durées incroyablement longues. temps. Draconi semble s’en souvenir aussi : «[O]L’une des choses les plus importantes que nous ayons apprises était de devoir composer avec l’économie après le feu : surtout lorsque les joueurs voulaient concourir pour les emplacements de logement très haut de gamme désormais disponibles.

S’il y a un point à retenir de l’heure du conte de Draconi, c’est que le problème de la triche est ancré dans le fondement du genre, et l’industrie semble condamnée à le résoudre encore et encore. S’il y a deux plats à emporter, cependant, c’est que mettre le feu à des maisons duper est amusant comme l’enfer.