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Le développeur ukrainien Frogwares sur la finition de Sherlock Holmes pour PS4 au milieu d’une guerre

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Sherlock Holmes: Chapter One, un jeu de détective ambitieux du développeur Frogwares basé à Kiev, a été lancé sur PS4 la semaine dernière. C’est l’une des nombreuses sorties majeures du studio ukrainien en autant de semaines, avec Sherlock Holmes: Crimes & Punishments également lancé sur la Nintendo Switch, et un pack DLC pour la version PS5 de Chapter One se déployant comme promis. Dans des circonstances ordinaires, ces sorties ne seraient pas remarquables, mais étant donné que le pays du studio a été attaqué ces derniers mois, cela montre l’esprit et la détermination du développeur qu’il a continué à faire ce qu’il aime le plus : créer des jeux.

Nous avons rencontré le responsable de la communauté Sergey Oganesyan pour en savoir un peu plus sur la façon dont Frogwares a été si productif dans des circonstances sans précédent. Avant d’entrer dans l’interview, cependant, tout le monde à Pousser Carré Je voudrais adresser nos vœux les plus sincères à l’équipe de Frogwares, et en fait à tous les Ukrainiens, pendant cette période.

Push Square : Tout d’abord, je me demandais si vous pouviez décrire la situation chez Frogwares au cours des derniers mois. Vous êtes évidemment basé à Kiev, donc je suis juste curieux de savoir si vous pouvez en dire un peu plus sur votre approche du travail et sur la façon dont vous avez même réussi à terminer Sherlock Holmes: Chapter One sur PS4.

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Sergueï Oganesyan : Pour être honnête, quand la guerre a commencé, ça a été un sacré choc. La première pensée était la sécurité. Ceux qui pouvaient et voulaient partir vers des endroits plus sûrs, soit en Ukraine, soit dans d’autres pays de l’UE. Une fois que le choc s’est progressivement calmé, nous avons commencé à faire ce que nous pouvions pour introduire une sorte de normalité dans nos vies. Le travail faisait partie de ces normalités. Nous avons commencé à travailler sur nos projets à distance, ce que nous avons fait plutôt bien depuis les jours de confinement liés à la COVID. Une fois que nous sommes entrés dans le rythme de travail, les projets ont commencé à avancer. Et pouvoir se parler nous a remonté le moral; quand l’un est en bas, l’autre les soulève. Avec notre équipe unie en ligne, pour ainsi dire, nous avons pu terminer nos projets et les présenter aux joueurs. Et en toute honnêteté, ces sorties étaient bonnes.

De l’extérieur, il semble que vous ayez du mal à faire fonctionner Sherlock Holmes: Chapter One sur la PS4 de toute façon. De toute évidence, les événements récents ont rendu cela encore plus difficile et vous avez fini par suspendre la version Xbox One. Où ce projet se classe-t-il parmi vos plus difficiles ?

Chaque projet que nous avons réalisé comportait un certain type de défi – rien qui vaille la peine d’être poursuivi dans la vie vient facilement. Et en tant que studio, vous pouvez rencontrer de nombreux défis au cours de votre vie : techniques, commerciaux, stratégiques et bien d’autres encore. Mais comme on dit, il ne s’agit pas du problème auquel vous êtes confronté, mais de la façon dont vous y faites face. L’optimisation d’un jeu de la génération actuelle à l’ancienne nous a présenté quelques obstacles. Bien que la PS4 soit une excellente console, vous pouvez sentir la différence de puissance si vous la comparez à la PS5. Comment l’optimisation de Sherlock Holmes: Chapter One se classe-t-elle par rapport aux autres titres en termes de défi ? C’est un peu difficile à dire. Nous existons depuis plus de 20 ans, nous sommes donc habitués à voir des sauts d’une génération à l’autre. Cependant, la guerre a certainement été un facteur qui a eu un impact sur nous, et pas seulement en tant qu’entreprise, mais en tant que personnes. Ce n’est pas quelque chose que vous vivez beaucoup dans votre vie. En fait, nous espérons que personne n’en fera jamais l’expérience de son vivant, jamais.

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Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les compromis que vous avez dû faire pour que Sherlock Holmes : Chapter One tourne sur PS4 ? Est-ce la même expérience que sur PS5, ou avez-vous dû revoir quelque peu à la baisse son ambition ?

Dès le début, lorsque nous avons parlé des versions PS4 et PS5, nous voulions que les deux groupes de joueurs vivent la même histoire et le même contenu. Il était donc hors de question de couper les dialogues, l’histoire, les fonctionnalités de gameplay ou les cas. L’histoire et l’expérience de base doivent rester les mêmes. Ce que nous devions faire, c’était rendre le jeu plus compact et l’optimiser de manière à ce que ces compromis soient le moins perceptibles possible. L’une des façons dont nous y sommes parvenus est d’optimiser la carte, l’île de Cordona.

Maintenant, l’île elle-même est exactement la même que celle de la PS5, avec tous ses principaux points de repère intacts. Cependant, sur la PS4, il n’y a pas autant de ruelles ou de raccourcis dans lesquels vous pouvez vous promener. Le fait d’avoir moins de rues nous a permis de soulager une certaine pression de performance du système. Nous avons également joué avec l’éclairage et la distance de tirage. De petites astuces techniques comme celles-ci nous ont aidés à intégrer autant de jeu que possible dans la PS4, tout en laissant l’expérience de base telle qu’elle était prévue.

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Vous avez également sorti Sherlock Holmes : Crimes & Punishments sur Nintendo Switch et, nous pensons, un pack DLC pour Chapter One sur PS5 depuis le début de l’invasion. Être aussi productif dans des circonstances aussi inédites est vraiment remarquable. Diriez-vous que cela reflète l’esprit et la détermination de votre studio ?

C’est certainement une partie du puzzle. Comme vous l’avez peut-être remarqué, les Ukrainiens ont une tolérance assez élevée pour les défis. Ce que nous avons fait n’a pas été facile : c’était plutôt extraordinaire. Nous avons sorti des jeux alors que nous étions dans une zone de guerre. Probablement peu d’éditeurs sont en mesure d’avoir cela écrit dans leurs antécédents.

Nous sommes également assez adaptés pour être un studio distant. Nous avons mis en place des systèmes et des procédures pour le travail à distance depuis un certain temps. Lorsque la guerre a commencé et que nous nous sommes dispersés dans toute l’Ukraine et l’Europe, nous savions comment travailler les uns avec les autres dans un scénario à distance. C’est un système que nous connaissons et auquel nous sommes habitués.

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Kiev possède une scène de développement de jeux incroyablement robuste, avec de grands éditeurs mondiaux comme Ubisoft exécutant des studios dans la ville, ainsi que de nombreux petits développeurs indépendants. Avez-vous été en contact avec vos collègues créateurs de jeux pendant cette période difficile ? Comment pensez-vous que les événements récents vont changer l’approche des développeurs de jeux dans votre ville ?

Pour être honnête, nous n’avons pas été en contact. Cependant, nous avons vu ce que font les autres studios via leurs réseaux sociaux et nous sommes vraiment heureux de voir qu’ils vont bien et continuent de travailler sur leurs titres. Leur succès est aussi le nôtre. Nous sommes tous Ukrainiens. Une fois que les forces russes seront chassées de notre pays, nous pourrons peut-être nous rencontrer à nouveau en personne. Ce serait une excellente occasion de le faire en fait. Et quel sera l’impact de cette guerre sur nous et notre industrie à l’avenir ? Honnêtement, je ne sais pas. Mais la douleur et les émotions ont un moyen de se manifester à travers les histoires que vous racontez. Qui sait quelles histoires nous partagerons avec le monde une fois que tout cela sera terminé.


Une fois de plus, nous aimerions étendre nos pensées à l’équipe de Frogwares et au peuple ukrainien. Nous tenons également à remercier personnellement Sergey Oganesyan d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Sherlock Holmes: Chapter One est maintenant disponible pour PS5 et PS4, et vous pouvez également obtenir Sherlock Holmes: Crimes and Punishments pour Nintendo Switch.