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Le directeur de Kirby explique le défi de 3D Kirby

Sickr

Kirby et le réalisateur de Forgotten Land, Tatsuya Kamiyama, ont récemment expliqué à IGN pourquoi il a fallu si longtemps à la série acclamée pour passer à la 3D. S’exprimant lors d’une session à la GDC 2023, M. Kamiyama a expliqué que l’un des plus grands obstacles auxquels l’équipe était confrontée lors de la création d’un jeu de plateforme 3D fixant l’emblématique puffball rose était la forme sphérique de Kirby. Ce problème est dû au fait que dans un jeu de plateforme 3D, le personnage principal est généralement face à la caméra et si les joueurs ne pouvaient pas dire dans quelle direction Kirby faisait face lors d’une attaque, cela pourrait certainement entraîner de la frustration de la part du joueur. Pour résoudre ce problème, HAL a aidé Kirby et les joueurs de Forgotten Land à viser. Heureusement, ils ont atteint leur objectif en créant le jeu 3D Kirby parfait, comme le soulignait notre revue 9,5/10 du jeu en mars de l’année dernière.

“Lorsque vous faites pivoter une sphère, vous ne pouvez pas vraiment dire qu’elle est en train de tourner. Kirby a un design simple et sphérique, il est donc difficile de dire dans quelle direction Kirby fait face lorsqu’il est vu de derrière. Pour les attaques à distance de Kirby, c’est un problème important si le joueur se trompe même légèrement sur la direction à laquelle le personnage fait face. Kirby attaque en inhalant les ennemis et en les recrachant. Pour cette raison, si vous ratez, vous devez chercher un autre ennemi à inhaler, ce qui est très frustrant.

Kamiyama s’adressant à IGN

“Les attaques à distance de Kirby dans Forgotten Land cibleront automatiquement les ennemis s’ils répondent à certains critères basés sur un système de points. Les ennemis reçoivent des points s’ils sont déjà à peu près dans la direction vers laquelle Kirby fait face (donc Kirby ne peut évidemment pas toucher les ennemis qui sont directement derrière lui, par exemple), et reçoivent plus de points si l’ennemi est dangereusement proche de Kirby, ou important dans d’une certaine manière (comme un patron). De plus, les attaques pendant que Kirby est au sol ne cibleront pas les ennemis aériens, mais le guidage aérien est plus fort pour tenir compte de la difficulté de viser en l’air.

La prise d’origine elle-même est destinée à être subtile, de sorte qu’idéalement les joueurs ne remarquent pas que cela se produit – sinon, dit Kamiyama, ils pourraient ne pas être motivés à viser du tout. La majeure partie du homing a lieu dans la première image de l’attaque, puis diminue considérablement au fur et à mesure que l’attaque se poursuit. Et il y a des corrections supplémentaires pour la profondeur, par exemple si Kirby essaie de frapper un ennemi qui semble être à côté de lui mais qui est vraiment légèrement en arrière ou en avant. Cela empêche les attaques de manquer de manière frustrante lorsque la façon dont la caméra fixe était inclinée donne l’impression qu’elles devraient frapper.

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Grâce à Greatsong1 pour avoir envoyé le conseil d’actualité !