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Le Fallout original est l'antidote parfait à la fièvre Fallout

S'adressant à Jeremy Peel, un habitué de RPS, dans un nouveau reportage sur la conception de RPG, l'émission télévisée Fallout d'Amazon et son temps de travail sur Pentiment et Pillars of Eternity, Josh Sawyer d'Obsidian a réfléchi un peu à ce que Fallout: New Vegas doit à Black Isle et au tout premier jeu d'Interplay. Fallout de 1997. « Une grande partie de la philosophie avec laquelle j'ai abordé New Vegas était la philosophie de Fallout 1, ou la façon dont je l'ai interprétée », a observé Sawyer. « Fallout 1 m'a permis de comprendre comment les jeux de rôle devaient être créés. »

Il a établi des liens spécifiques entre le Fallout original et la conception de quête et de conversation « robuste et dynamique » de New Vegas, qui, selon lui, a survécu à certains des premiers joueurs mécontents de la similitude du jeu avec Fallout 3. « Je pense que c'est ce qui a duré », Sawyer dit Jérémie. « L'impact initial, lorsque les gens ont dit que le gameplay était très proche de Fallout 3, est tout à fait juste. Mais ensuite, à mesure que le temps passe et que les gens les jouent côte à côte, le fait que nous ayons eu autant de temps pour nous concentrer sur le contenu, Je pense que c'est ce qui enthousiasme les gens. »

Crédit image : Logiciels Bethesda

L'association de Sawyer avec Fallout va plus loin que New Vegas – il a rejoint Black Isle en 1999 et a été l'un des principaux concepteurs d'un troisième jeu Black Isle Fallout, nommé Van Buren, avant la fermeture de Black Isle en 2003 (Richard Cobbett a écrit un article à ce sujet). et plusieurs autres RPG annulés en 2015). Obsidian eux-mêmes ont été fondés par d'anciens développeurs de Black Isle la même année. Il est donc logique que Sawyer considère par défaut Black Isle's Fallout comme « fondateur », bien qu'il ne semble pas nourrir de rancune envers les versions ultérieures de Bethesda sur la série.

J'ai moi-même revisité le Fallout original ces derniers jours. L'incitation principale, bien sûr, est l'émission télévisée Fallout d'Amazon, qui a plutôt bien réussi sur Google, et a par conséquent provoqué une grande migration de rédacteurs d'actualités sur les jeux vidéo, se déployant à travers les terres désolées à la recherche de détritus Fallouty qui peuvent être alchimisés en titres. Voyez comment nous nous bagarrons dans la terre à propos des nouveaux mods, mises à jour et questions de canon de Fallout 4 et Fallout 76, comme des goules sauvages à la recherche du dernier cadavre. C'est une affaire sordide, mais Fallout est un univers dans lequel j'aime replonger. Plus précisément, j'ai adoré rejouer le Fallout original, qui ressemble aujourd'hui à un univers complètement différent.

Le personnage du joueur se tenant à l'extérieur de l'écoutille de Vault 13 dans une grotte dans le Fallout original

Crédit image : Logiciels Bethesda

La différence évidente est que les jeux Fallout de Black Isle sont joués dans une perspective trimétrique (c'est-à-dire en diagonale élevée), avec des sprites 2D pour les personnes et les bâtiments, tandis que Fallout 3 et ses successeurs sont des RPG à la première personne avec de « vrais » paysages 3D polygonaux. Cela vaut la peine de s'attarder sur la façon dont cela modifie l'ambiance. Dans les jeux Fallout originaux, vous ne voyez jamais le ciel. Tout ce que vous obtenez, c'est de la terre craquelée et stérile. Sur les bords de chaque emplacement, il y a une broderie d'ombres angulaires pour indiquer que vous quittez la carte. Ne pas pouvoir voir le soleil dans un jeu Fallout ressemble beaucoup à Fallout. Même lorsque vous quittez le coffre-fort au début du jeu, vous avez l'impression de vous être égaré dans un coffre-fort plus grand. C'est comme si les visuels trimétriques du jeu faisaient partie intégrante du purgatoire post-nucléaire écrasant du jeu.

Fallout 3 de Bethesda, en revanche, est un jeu de lumière du jour, de points de fuite imbriqués et d'horizons pittoresques. Sa particularité, je pense, est que lorsque vous quittez le Vault après le prologue, vous êtes brièvement submergé par l'éclat du soleil – une caractérisation qui peut s'appliquer autant au joueur sevré dans les jeux Black Isle qu'au Vault-Dweller. sortir du confinement.

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Bethesda a toujours eu le don d’ouvrir des horizons. Leurs mondes ouverts sont magnétiques car ils donnent de très bons repères, toutes ces ruines tentaculaires mais bien définies au bord de la vision. J'ai apprécié tous les Fallouts de Bethesda et j'aime le contraste qu'ils présentent avec les jeux Black Isle. Mais le compromis, bien sûr, est qu'ils se sentent moins oppressants, moins désespérés et captivants, davantage une randonnée à travers les bois. C'est du tourisme Fallout, à un certain niveau. Ce sont également des environnements beaucoup plus encombrés, d’une manière plus ludique que post-apocalyptique. Fallout avait ses limites de récupération et d'inventaire vexatoires, mais les RPG de Bethesda sont particulièrement tristement célèbres pour vous transformer en un packrat lourd.

Cela vaut également la peine de s'attarder sur la façon dont chaque jeu gère le son et l'audio. La musique d'ambiance du Fallout original est restée gravée dans ma mémoire, là où presque tout ce que j'ai entendu dans Fallouts 3 à 76 a disparu. Les jeux Black Isle ne se déroulent pas en temps réel, ce qui donne apparemment à la bande-son plus de liberté pour créer une ambiance adaptée au paysage, plutôt que d'essayer de suivre le rythme du joueur. Avec le recul, ils semblent délibérément minimalistes, avec des compositions longues et lentes qui vous enveloppent comme un voile radioactif. Le vent du désert, en particulier, résonne dans mon crâne d'une manière qui me fait l'imaginer perché sur le sable brûlant, dans quelques siècles. J'adore cette piste. Je déteste ça aussi. C'est comme s'ils avaient pris la musique du titre d'Alien et l'avaient rendu encore plus… extraterrestre.

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Il y a une discussion en cours entre les journalistes – encore une fois avec un œil sur le jus de Google – pour savoir quel jeu Fallout est le meilleur pour tout nouveau venu dans la série convertie par l'émission télévisée. Je pense que le jeu original est probablement le plus difficile à intégrer, en raison des différences décrites ci-dessus, aussi « fondamental » qu'il puisse être en tant que RPG. Pourtant, je suis en quelque sorte en désaccord avec Tim Cain, le co-créateur de Fallout, qui pense que la série télévisée fait un excellent travail en capturant l'ambiance originale.

« Tout ressemble à Fallout », a-t-il déclaré dans une récente mise à jour sur Youtube. « Cela ressemble à Fallout. C'est difficile à faire, croyez-moi. Je sais à quel point c'est difficile à faire. Il est facile d'écrire des trucs post-apocalyptiques qui ne rentrent pas dans le moule de Fallout, et cela aurait été très facile pour qu'ils explosent accidentellement, qu'ils soient trop stupides, qu'ils aient des choses qui ne font pas partie de Fallout, mais ils ne l'ont pas fait. »

Cain a trouvé étrange de voir ses anciens concepts de personnes et de lieux exploser dans un monde de talents hollywoodiens scintillants et d'accessoires HD. « (Il y a) ce surréalisme quand vous voyez ce sur quoi vous avez travaillé très dur, et toutes ces idées et visuels, et juste pour le voir dans la vraie vie, réalisé », a-t-il déclaré. « Ils avaient des décors énormes, des valeurs de production incroyables, des accessoires incroyables, le jeu des acteurs était phénoménal. Je veux dire, c'était tout simplement surréaliste de voir Fallout recréé dans la vraie vie comme ça. » J'ai trouvé tout aussi surréaliste de revenir dans Fallout lui-même, 27 ans plus tard. La prochaine étape, si j'ai le temps, consiste à lancer Fallout: New Vegas pour enquêter sur tout ce que Sawyer et Obsidian ont réellement retiré de la conversation et de la quête du premier jeu. conception.