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Le jeu Archaeologist: World War II Online

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Les années 90 ont vu l'essor des simulateurs de vol qui prospéraient grâce à des commandes et à une manipulation détaillées et compliquées. De tels jeux ont rendu l'accessibilité et la convivialité décontractée pour un réalisme effarant, et un certain sous-ensemble de joueurs a vraiment prospéré. J'ai essayé ma main sur un couple et je me suis retrouvé à respirer rapidement en parcourant les tableaux de clavier et en faisant l'algèbre de base juste pour faire décoller un avion du sol. Pas pour moi, dis-je alors.

Je ne pense pas qu'il y ait jamais cessé d'être des jeux vidéo d'une complexité absurde qui visent l'immersion à travers un réalisme détaillé, même si cela ne fait appel qu'à la frange de la frange. Certaines personnes ont leurs normes de jeu définies exactement aussi haut et pas plus bas, et certains développeurs refusent de diluer leurs visions juste pour vendre plus de boîtes. Pour ces personnes, Cornered Rat Software (CRS) a créé Seconde guerre mondiale en ligne, un MMOFPS trop ambitieux qui est tombé par la porte en 2001, mais qui n'a cessé de se battre depuis. Depuis plus d'une décennie, une guerre épique fait rage pour le contrôle d'un continent, et c'est aux fans farouchement fidèles de continuer le combat.

Aujourd’hui, nous allons jeter un coup d’œil sur le courage et la gloire de ce projet pour à la fois louer sa complexité et le maudire pour la même chose. À tout le moins, c'était un jeu qui ne pouvait naître que du paysage primitif des MMO 3D, et pour cela il mérite notre attention.

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Perdre la bataille au début d'une guerre

Lorsque le studio de jeux vidéo iMagic Online (WarBirds) a tenté de forcer son équipe à déménager en 1999, plusieurs membres ont dit “oubliez ça!” et ont décidé de créer leur propre entreprise pour travailler selon leurs propres règles. Cela a marqué le début de Playnet et de sa filiale de studio de jeux en ligne, Cornered Rat Software.

Leur premier projet? Oh, juste pour recréer la Seconde Guerre mondiale à grande échelle et permettre aux gens de s'y engager en ligne.

C’était quelque chose qui n’avait tout simplement pas été fait du tout jusqu’à ce moment-là, et pourtant l’équipe est allée de l’avant sans aucune preuve qu’il existait un marché pour une telle chose. L'ambition et la portée étaient là pour faire un simulateur de champ de bataille réaliste, mais le temps n'était pas. Sans tests adéquats et suffisamment de temps de développement, le projet a été expulsé prématurément. Le nom du studio vous indique à quel point l'équipe s'est sentie pendant cette période.

Coïncidant avec l'anniversaire du jour J, Seconde Guerre mondiale en ligne: Blitzkrieg lancé le 6 juin 2001… et s'est rapidement écrasé et brûlé. Dans les annales de l'histoire du lancement de MMO, WWII Online descend toujours comme l'un des pires absolus. Pour commencer, la vitesse de connexion accrue pour la version de lancement n'a jamais été activée, et les joueurs du premier jour devaient télécharger un correctif de 70 Mo sur les modems d'accès à distance. Cela a empiré à partir de là. Seuls 1200 joueurs pouvaient se connecter à des serveurs destinés à 10 fois plus de temps, le décalage était partout, les plantages étaient la seule fonctionnalité cohérente et les graphismes étaient épouvantables.

CRS a été forcé de diviser la population du jeu sur plusieurs serveurs alors qu'il avait du mal à maîtriser les problèmes techniques. Pendant des mois, le studio n'a même pas facturé d'abonnement à ses joueurs en raison de la gravité des problèmes. À la fin de l'année, Playnet déposait un dossier de mise en faillite (Chapter 11) et licenciait des développeurs juste pour rester en vie.

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Pensez à toutes les choses que nous avons apprises pour les personnes encore en vie

Curieusement, alors que cette situation désastreuse aurait dû tuer le studio et le jeu, elle ne l'a pas fait. Playnet et WWII Online endurci, défiant l'annulation mois après mois. Au fil du temps, le jeu s'est lentement stabilisé à mesure que les correctifs étaient corrigés et que les joueurs étaient migrés vers le serveur unique initialement prévu par les développeurs. En 2002, WWII Online est également devenu l'un des premiers MMO à obtenir son propre client Mac.

Bénéficiant d'une base de joueurs petite mais farouchement fidèle d'un peu plus de 10 000 joueurs, WWII Online livré une expérience qui ne pouvait être trouvée nulle part ailleurs. Il s'agissait du premier MMOFPS au monde avec une carte de l'Europe d'une ampleur absurde sur laquelle les combattants combattants pouvaient combattre en tant qu'alliés ou en tant qu'axe. Des campagnes géantes se déroulaient en temps réel, repoussant les lignes de conflit d'avant en arrière sur la carte.

Mais la vraie plume WWII Online's cap était son approche implacable du réalisme. Ce n'était pas un jeu de tir d'arcade à la Battlefield 1942; c'était une simulation détaillée qui pensait à tout. Eh bien, pratiquement tout. Pour tirer, même un fusil a pris trois frappes (soulever, viser, tirer); pour conduire un char a pris considérablement plus de savoir-faire. L'étendue des commandes et des informations a créé une courbe d'apprentissage abrupte qui a joué directement dans la mentalité de wargaming mais a effrayé les autres joueurs.

WWII Online a présenté non seulement le combat d'infanterie mais une approche complexe des armes combinées à la guerre. Cela signifiait qu'un joueur pouvait se battre à pied, puis sauter dans un char, puis piloter un avion, puis être sur un navire – tous sur la même carte et dans la même guerre. Peu importe ce que les joueurs ont combattu avec ou contre, tout cela avait des modèles de dégâts, une cartographie balistique et une physique précise bien au-delà de ce qui était inclus dans la plupart des jeux en solo, sans parler des MMO.

C'était un jeu qui exigeait qu'un joueur consacre un temps sérieux à l'apprentissage et à la maîtrise de sa complexité. “(WWII Online) n'est pas un jeu; c'est un hobby. Les gens y consacrent autant de temps qu'un golfeur passionné », a déclaré le président de Playnet, Jim Mesteller.

Même un dévouement au réalisme avait ses limites pratiques dans l'espace de jeu en ligne. Le tir amical a été retiré du jeu dès le début en raison de son potentiel de chagrin, et certains symboles nazis et SS n'étaient pas du tout inclus.

Pour les joueurs désireux d'apprendre et de dépasser les graphiques bruts, il y avait un niveau d'immersion dans Seconde guerre mondiale en ligne cela ne pouvait tout simplement pas être trouvé ailleurs. Les batailles peuvent être longues et épiques ou courtes et terrifiantes. Chaque jour, une saga différente arrivait sur le champ de bataille JcJ.

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Le temps passe

La guerre n'était pas une affaire stagnante dans cette Europe virtuelle. Au cours de la décennie suivante, CRS a continuellement mis à jour le jeu et a lentement avancé la chronologie. Par exemple, en 2011 pour le 10e anniversaire du jeu, les forces américaines enfin débarqué sur le continent.

Les correctifs et les Yankees n'étaient pas les seuls changements à venir dans le jeu. En 2006, le jeu a été reconditionné sous la forme d'un nouveau coffret sous le nom Seconde Guerre mondiale en ligne: Battleground Europe et relancé efficacement. La même année, Playnet a entamé des pourparlers pour introduire également le jeu en Chine.

De nos jours, un modèle commercial gratuit a remplacé l'essai de longue date de WWII Online dans une tentative d'attirer de nouveaux joueurs. Une autre initiative visant à devenir plus accueillant pour les débutants a été représentée par l'effort de l'équipe pour améliorer les didacticiels du jeu.

Moderne Seconde guerre mondiale en ligne est enfin arrivé sur Steam en 2017, où il est resté actif mais en accès anticipé depuis. Cela peut être compliqué à apprendre, mais il est probable que vous n'obtiendrez pas ce genre d'expérience ailleurs.

Croyez-le ou non, les MMO exister avant World of Warcraft! Toutes les deux semaines, The Game Archaeologist revient sur les jeux en ligne classiques et leur histoire pour apprendre une chose ou deux sur la provenance de l'industrie… et où elle pourrait se diriger.