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Le mépris devrait être sur votre radar si vous êtes un fan d’horreur

Le mépris devrait être sur votre radar si vous êtes un fan d'horreur

Smaïs fait face à une lutte acharnée pour la reconnaissance. Prévu pour une sortie en octobre prochain, il s’agit du premier d’une vague de titres d’horreur impressionnants et emblématiques à venir fin 2022 début 2023; ex-Espace mort co-créateur Glen Schofield’s Le protocole Callisto lancement le 2 décembrend, Espace mortle remake, suit en janvier 2023, avec le très attendu Remake de Resident Evil 4 maintenant officiellement annoncé pour une sortie le 24 marse2023. C’est une série phénoménale de jeux d’horreur dans un laps de temps relativement court – ce qui peut Mépris faire pour se démarquer face à une concurrence aussi féroce ?

Pour les non initiés, Mépris est la prochaine aventure d’horreur à la première personne du nouveau studio Ebb Software. À première vue, ses intérieurs inspirés de Giger évoquent un sentiment de terreur de l’espace profond qui rappelle les films Alien de Sigourney Weaver. C’est un jeu avec une forte identité visuelle, dense avec une atmosphère squelchy, mais ce ne sont pas des paysages infernaux pour le plaisir de le faire. Le mépris l’horreur visuelle s’appuie sur la juxtaposition ; regardez attentivement et vous découvrirez des styles architecturaux contrastés, leur apparence contradictoire destinée à déstabiliser les joueurs comme la vue de dents en métal rouillé sortant de gencives rances.

C’est clair l’immense verticalité dans Le mépris les espaces ouverts s’inspirent de l’architecture gothique – les cathédrales, pour la plupart – imprégnant un sens de l’ordre et du but au-dessus du chaos primordial de la matière biomécanique organique. À l’inverse, la conception claustrophobe de Le mépris les passages asymétriques évoquent un pragmatisme étrange, comme s’ils étaient construits autour d’un moyeu central, un ancien cœur mécanique peut-être, avec des ventricules et des vaisseaux s’étendant vers l’extérieur comme un labyrinthe. L’objectif, tel qu’énoncé par Le mépris L’artiste principal de l’environnement, Lazar Stojanović, est de créer des environnements qui sont vaguement familiers mais qui ne ressemblent à rien de ce que les joueurs sont susceptibles d’avoir vu auparavant. Pour le gameplay, c’est un juste équilibre entre l’exploration Le mépris des structures en forme de labyrinthe sans se perdre à plusieurs reprises, ce qui est crucial ici. Le désespoir s’installe lorsque vous êtes en marge, sans trop savoir où vous êtes.

Ceci, pour moi, c’est le nœud de la bonne horreur. Il ne s’agit pas seulement de gore ou de jump scares. Non, c’est la capacité de l’horreur à déformer votre sentiment de familiarité comme un moyen de ramper sous votre peau qui laisse la plus forte impression.

D’après les clips de gameplay que nous avons vus jusqu’à présent, il semble que Le mépris l’environnement est son personnage principal, agissant à la fois comme héros porteur de flambeau et adversaire sadique. C’est un écosystème avec une logique naturelle dans sa structure semblable à des troncs d’arbres pourris envahis de champignons, nourrissant une population de créatures vivantes – ou peut-être de morts-vivants – avec des portails, des barrières et des douilles nichés dans sa grotesque prolifération. S’il y a un langage environnemental vaguement établi, alors il y a un ensemble de règles ; confronter et comprendre la logique effrayante de l’environnement fera partie intégrante de la progression. Le concepteur de jeux d’Ebb Software, Dusan Santovac, l’affirme, dans la mesure où “surmonter l’inconfort” pour résoudre les énigmes environnementales de plus en plus complexes du jeu nécessitera “une observation attentive… ce qui peut être difficile à faire en cas de peur ou d’anxiété”.

Et au-delà de l’oppression abstraite de l’identité visuelle du jeu, comment faire autrement Mépris l’intention de vous effrayer le bejesus? Eh bien, d’une part, sa conception sonore invasive fait un travail remarquable en vous entraînant plus profondément dans ses royaumes macabres. Il y a une vidéo fantastique sur la chaîne YouTube d’Ebb Software qui, essentiellement, est d’environ deux minutes de son dans le jeu sans aucun visuel à l’appui, sauf le Mépris logo. C’est une écoute effrayante, pleine d’effets sonores de jeux vidéo comme des pas et des coups de feu, mais aussi la cacophonie de la destruction, de la chair déchirée par les forces de la gravité, des tendons s’étendant sur des éclats de métal, avec des cris, des cris et des contorsions à glacer le sang , tous livrés avec une habile imprécision. En effet, le concepteur sonore Dragoslav cite sur la page Kickstarter du jeu que l’équipe audio a enregistré une tonne d’objets effacés – légumes, bois, viande, os, etc. – avant d’adhérer au thème de contraste axé sur l’art du jeu en catégorisant tous les sons. qu’organique ou mécanique.

Une aubaine pour la première sortie d’Ebb Software en tant que développeur de jeux est leur acquisition de deux compositeurs de poids lourds qui prêteront tous deux de la musique et de la conception sonore à Mépris. Le premier est le DJ, producteur et concepteur sonore bosniaque Aethek, mais peut-être que le parrain de la musique ambiante sombre Lustmord est à bord, dont les sensibilités tonales ajouteront sans aucun doute un noyau émotionnel à Le mépris univers sonore troublant.

Il y a un court clip dans le montage de séquences de gameplay récemment publié d’un espace grand ouvert que l’équipe de développement appelle le “Field of Decay”. Nous voyons un pont en forme de vertèbre dominant le joueur, avec un épais brouillard cachant des structures au-delà. Cela correspond au bref de la vague familiarité, mais l’aspect le plus frappant de ce clip est la musique. C’est un ton pur, immuable et simple. C’est étonnamment réconfortant, comme une torche dans le noir. Un autre contraste menant à plus de malaise.

Peut-être encore plus troublant pour ceux qui recherchent un indice sur ce que c’est que de jouer Mépris, est le fait que l’approche unique du jeu en matière de jeu de tir ne s’appuie pas simplement sur les tropes d’horreur de survie éprouvés de la rareté des munitions et de l’inventaire restrictif, mais conseille plutôt les armes comme des outils purement facultatifs. La conception visuelle de l’arme chevauche bien sûr la frontière entre l’organique et la mécanique, avec des pistolets, des fusils de chasse et des lance-grenades reconnaissables faisant partie de votre arsenal, mais c’est la nature à double usage des armes qui est la plus frappante. Par exemple, l’arme de mêlée du jeu sert également d’outil pour interagir avec l’environnement, mais elle a tendance à surchauffer si elle est trop utilisée. Il y aura beaucoup d’occasions où fuir à travers Le mépris les couloirs en forme de labyrinthe sont la seule option de survie.

Le mépris La tentative d’équilibrer la familiarité avec l’étrangeté peut être encore étoffée si nous établissons des parallèles avec le travail du peintre surréaliste Zdzisław Beksiński, dont l’art est une autre pierre de touche clé sur Le mépris identité créative. Vous voyez, les peintures de Beksiński dérangent. Ils dépeignent des dystopies d’un autre monde où vous n’êtes jamais tout à fait sûr de ce que vous regardez. Beksiński lui-même déclare que son travail n’est pas né uniquement de la morbidité. Non, sa nature affligeante vient de sa propre exploration physiquement épuisante – comme il le dit – à travers sa propre psyché, un vide inconscient hostile qu’il suggère comme découvrable à l’intérieur de chacun de nous si nous choisissons de creuser assez profondément. Ses idées proposent un caractère sacré à nos dystopies personnelles, et ses œuvres sont une tentative de visualisation du potentiel créatif de l’inconscient, souvent réalisé en superposant des images et des thèmes opposés. Il s’agit à nouveau d’exploiter une esthétique contrastée ; organique rencontre biomécanique, cathédrales versus usines.

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Comment cela profite-t-il Mépris pourtant? Qu’est-ce que tout cela veut dire? Eh bien, comme indiqué, il y a un conflit en jeu dans Le mépris environnement, mais c’est onirique. Comme les peintures de Beksiński, la musique de Lustmord, comme la vision artistique de toute l’équipe de développement d’Ebb Software, l’art de ce genre tente de faire la lumière sur la douleur. Nous voyons la puissance des cauchemars, et leur clarté est inconfortable.

Le grand art est une toile sur laquelle vous pouvez projeter vos émotions les plus intimes. Mépris, par manque relatif d’homologues dans le monde réel, est quelque peu vide. Il absorbera vos plus grandes peurs, les déchirera, les déformera, puis vous les renverra de force. S’il y a un espoir majeur que j’ai pour Méprisc’est ça.

L’art de cette nature est un récit édifiant sur la fragilité du corps humain, de son esprit et de son esprit. Nous sommes destinés à se détériorer, après tout. Si tout cela semble un peu trop poétique, hyperbolique ou philosophique, sachez simplement que j’ai emprunté cette ligne de pensée au cinéaste acclamé et ancien collaborateur de Hideo Kojima, Guillermo del Toro, qui, en décrivant la marque unique de surréalisme de Beksiński, a déclaré son “caché”. poésie entachée de mort et de rouille. C’est exactement ce que je ressens Mépriset son potentiel de me refléter mes plus grandes peurs en fait le plus troublant de tous les jeux d’horreur à venir.

Remarque : Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l’auteur et ne représentent pas nécessairement les opinions de, et ne doivent pas être attribuées à, GamingBolt en tant qu’organisation.