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Le monde ouvert d’Elden Ring l’a rendu plus accessible aux nouveaux joueurs, alors comment Wo Long fait-il la même chose sans un ?

Le monde ouvert d'Elden Ring l'a rendu plus accessible aux nouveaux joueurs, alors comment Wo Long fait-il la même chose sans un ?

Quiconque a joué, ou est même au courant de, Anneau d’Elden vous dira que son monde ouvert a joué un rôle majeur en le rendant plus accessible aux nouveaux joueurs. La conception linéaire des jeux précédents de FromSoftware signifiait que votre progression était toujours prédéterminée par les concepteurs.

Peu importe combien de temps vous aviez retardé un combat de boss difficile ou une zone chargée de pièges, vous saviez que vous deviez être de retour là-bas et finir par le traverser si vous vouliez voir la prochaine chose. Elden Ring, au lieu de cela, vous laisse à vous-même. À tel point qu’il est courant que les joueurs maîtrisent involontairement leur personnage en explorant et transforment ce combat de boss qu’ils avaient évité en une partie de plaisir.

Ce plan est en partie inspiré de Zelda: Breath of the Wild, et vous pourriez éventuellement voir de futurs jeux en monde ouvert de n’importe quel développeur s’appuyer sur ces mêmes principes.

Mais les jeux linéaires et basés sur des missions n’ont pas le luxe de construire un monde immense et interconnecté qui prend plus de 100 heures à explorer – et est intentionnellement conçu pour offrir plus d’options aux joueurs.

Ne renvoyez pas sur Wo Long tôt, les amis.

La plupart des jeux ont tendance à s’en tenir à leur voie et à ne pas s’attaquer à des problèmes de conception aussi difficiles. Mais Wo Long : Dynastie Déchue – le nouveau jeu de Nioh, et les vétérans de Ninja Gaiden, Team Ninja – offrent une solution intelligente et efficace à ce problème d’accessibilité par rapport à la conception.

Wo Long est vraiment une suite de Nioh dans sa structure et sa conception de niveau globale : on a l’impression qu’il fonctionne avec les contraintes de l’ère PS3 où vous vous chargez dans une mission, terminez votre objectif, gagnez votre récompense et regardez une cinématique qui fait avancer le récit.

Peu importe à quel point vous êtes en retard ou tôt dans le jeu, cette structure rigide dictera toujours votre façon de jouer. Team Ninja n’a probablement pas les ressources ou le savoir-faire technique pour créer un monde ouvert transparent, il a donc plutôt concentré ses efforts sur l’optimisation de ce dont il disposait et s’est retrouvé avec un plan unique pour un type de jeu différent. Différent, même, du prédécesseur spirituel Nioh.

D’un point de vue purement numérique, beaucoup ont traité le monde ouvert d’Elden Ring comme un moyen de se maîtriser pour mieux s’en sortir contre tout ce sur quoi ils étaient coincés, ou obtenir une nouvelle arme/compétence qui pourrait offrir un effet similaire. La réponse de Wo Long est de rendre les joueurs aussi enthousiastes à l’idée d’explorer ses niveaux linéaires que The Lands Between.

Ces affrontements profitent le plus de tous les plantages de drapeaux.

Avec loin du volume de contenu, cependant, y parvenir peut être assez délicat. Entrez : les drapeaux, un moyen pour Wo Long de faire en sorte que cela en vaille la peine de scanner chaque centimètre de chaque mission. Il existe deux types : les drapeaux de bataille et les drapeaux de marquage – chacun joue un rôle crucial qui se répercute sur les objectifs visés par cette conception.

Les drapeaux de bataille sont les plus grands et les plus imposants, et il y en a généralement moins par rapport aux drapeaux de marquage plus petits et plus difficiles à trouver. Dans chaque mission de Wo Long, vous disposez d’un système de classement distinct de votre propre niveau de personnage. C’est ce qu’on appelle le moral, et c’est une évaluation fluctuante de votre puissance par rapport au reste des ennemis de cette mission.

Les mini-boss – et les ennemis les plus gros et les plus effrayants – ont un rang de moral nettement supérieur au vôtre, tandis que les ennemis normaux ne seront qu’un niveau ou deux au-dessus. Plus vous battez d’ennemis, plus votre rang de moral augmente. Plus l’écart entre le vôtre et le leur est grand, plus le coup de pouce est important.

Cela rend les ennemis qui commencent à s’imposer, et les défis seront insignifiants à mesure que votre rang augmente. Cela vous incite également à poursuivre les mêmes ennemis plus coriaces si vous voulez un coup de pouce massif et pensez pouvoir gérer ce risque.

Pas de monde ouvert, pas de problème !

Alors, d’où viennent les drapeaux? Au fur et à mesure que vous combattez de plus en plus d’ennemis, vous êtes obligé de mâcher vos objets de guérison et d’être généralement pire à porter. Planter un drapeau de bataille restaure vos utilisations d’objets de guérison, recharge votre santé et sert de point de contrôle lorsque vous mourez – agissant comme carburant pour votre aventure.

Et tu es va mourir, mais c’est là que les drapeaux de marquage entrent en jeu. Plus vous en trouvez, plus le plancher de votre rang de moral est élevé. Vous perdez généralement des rangs lorsque vous mourez ou lorsque vous ne parvenez pas à esquiver/dévier les coups critiques des ennemis. En élevant le plancher près de votre meilleur rang de moral, ou en le faisant correspondre, vous supprimez une pénalité majeure de mort.

En effet, vous pouvez continuer à cultiver des ennemis et aller au-delà du rang de moral maximum de la mission, ce qui rend le combat contre le boss encore plus facile. Wo Long réussit habilement cela dans chaque mission, vous incitant tranquillement à continuer à explorer, et c’est une approche dont franchement plus de jeux devraient apprendre – un merveilleux mariage de mécanismes et d’incitations qui rendront même les joueurs les plus grincheux encore plus enthousiastes explorer.