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Le point de rassemblement : Spice Wars, Imperium et les problèmes liés au jeu de stratégie Dune

« Dune est inadaptable ! Il ne pourra jamais être filmé », m’écriai-je en posant mes poings sur mes hanches. « Mais qu’en est-il de deux ? », dit Denis Villeneuve, brisant ma forme physique en mille milliards d’éclats. J’ai une vie difficile.

Mais attendez ! Et comme jeu de stratégie ? Denis jette un regard nerveux aux flaques d'acier fondu inexplicables qui nous entourent. Je l'ai maintenant. Il n'a même pas joué à Spice Wars. Sauf que… Je pense que Spice Wars est à peu près aussi bon qu'une adaptation pourrait l'être. Imperium aussi. Bon sang. Très bien Denis, faisons une trêve et réglons cette affaire.


Il y a bien sûr eu des jeux avant Duncening. Dune, sorti en 1992, était peut-être le plus ambitieux, intégrant un jeu d'aventure et d'impressionnantes sections de voyage en 3D dans un jeu de stratégie expérimental axé sur l'histoire, le tout en temps réel. Le principal argument contre cela est Dune II, un tel codificateur du genre que ses propres suites n'y ont pas beaucoup ajouté. C'est principalement ce sur quoi s'appuie Dune Colon Spice Wars, en plaçant les factions prêtes au combat du livre à la surface d'Arrakis pour se battre ouvertement pour l'épice. Même l'empereur débarque ses armées sur la planète pour attaquer les Grandes Maisons, ce qui est ridicule, mais a du sens si vous acceptez le principe. Bien sûr, le grand papa Corrino va essayer d'écraser tout le monde.

C'est en fait une excuse pour avoir une autre faction distincte avec ses propres affaires. Au lieu d'un pur RTS, voyez-vous, Spice Wars réinterprète Dune II à travers un filtre de grande stratégie moderne et de 4Xeses, en utilisant l'asymétrie non seulement dans les unités mais aussi dans les méthodes. En plus des combats, chacun a une approche différente du Landsraad, le conseil galactique. Celui-ci se réunit périodiquement pour proposer trois résolutions aléatoires sur lesquelles les quatre factions actives doivent voter, que ce soit pour obtenir un avantage ou pour embêter ses adversaires. Chaque faction dispose d'un certain nombre de votes innés et renouvelables et de points d'influence à usage unique, et certaines ont des options uniques pour perturber les projets de loi. C'est là que les choses peuvent devenir dramatiques, et le fait de deviner qui votera pour quoi est un système amusant avec suffisamment de rebondissements pour qu'il vaille la peine d'être réfléchi à chaque fois, mais sans être écrasant ou trop gadget.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Funcom/Jeux Shiro

La pièce maîtresse est cependant le champ de bataille, dont le rythme lent évite les luttes habituelles des RTS, et les petites armées et le système d'approvisionnement punitif en cas d'invasion apportent un côté machiavélique. L'expansion est une considération prudente et complexe pour tout le monde, en particulier pour les Ecaz, qui vivent ou meurent sur le contrôle de la carte. Tout comme Vernius, le récent DLC, qui doit s'étendre en tentacules sinistres, prendre des décisions difficiles sur ce qu'il faut abandonner, et qui est entièrement constitué de frontières. Ils sont la faction de recherche, mais au lieu d'utiliser le pouvoir du Grand Nombre pour tout tortuer ou tout consommer, ils peuvent canaliser cela vers l'influence du Landsraad, ou même être récompensés pour cela. pas Je fais des recherches. Ils sont également violets, donc automatiquement corrects.

La conquête peut être satisfaisante (j'adore le fait que vous puissiez contester des territoires ennemis en les « libérant » pour les rendre neutres au lieu de les arracher), et il y a aussi de la satisfaction à surpasser les Atréidorks en faisant jouer les contrebandiers, les outsiders. Mais ironiquement, pour un jeu qui renverse l'ambiance désaturée du désert de Villeneuve et recolore le célèbre Cinnamon en violet vif… Spice Wars manque un peu de drame inné.

Bien que les votes et les invasions en fin de partie puissent être intenses, il est rarement clair pourquoi exactement un adversaire fait cela. Personne n'a grand-chose à dire non plus. Même un ver des sables qui arrive et qui présage une livraison de Fremen en colère est étrangement peu dramatique, juste une considération tactique lorsque vous surveillez leur village et envisagez de le piller. Curieusement, c'est quelque chose que Spice Wars partage avec l'autre grande adaptation de jeu de stratégie, Imperium.

J'ai essayé Imperium presque par dépit, après avoir partagé une capture d'écran de son plateau à l'aspect impénétrable. Au cours d'une seule partie, je savais plus ou moins ce que je faisais, même sans tutoriel. Il s'agit d'empiler des cubes colorés sur des cases du plateau pour les échanger contre d'autres cubes, ce qui fait monter la chose et pourquoi cela s'est-il produit ?

Plus de combats dans Dune : Imperium.

Combattre dans Dune : Imperium.

Crédit image : Fusil à pompe en papier et pierre/Loup terrible

En regardant une carte appelée

Crédit image : Fusil à pompe en papier et pierre/Loup terrible

Sauf qu'Imperium devient clair si vous ne vous inquiétez pas trop de tout comprendre tout de suite, grâce à son interface. C'est une capture incroyable sur PC de la dynamique « nous allons jouer à une partie amicale et vous apprendrez au fur et à mesure », avec l'avantage informatique supplémentaire de mettre en évidence ce qui est possible, vous évitant un million de questions sans issue. Il est toujours clair ce que vous ne pouvez pas faire, et suffisamment cohérent pour que même si vous ne comprenez pas pourquoi, vous sachiez qu'il y a des choses que vous ne pouvez pas faire. est une raison simple, et vous n'aurez pas à mémoriser 300 règles pour l'apprendre. En fait, un tutoriel complet m'aurait peut-être submergé de termes et de concepts mieux compris au fil du temps. Le fait que ses modestes effets sonores soient tout simplement agréables aide également. Je ne pense pas que vous puissiez jamais dépasser le stade où vous entendez « appuyer sur un bouton pour faire un bruit amusant ».

La plupart des tours sont un simple « payez 2 de ceci pour obtenir 1 de cela » ou « accordez 3 ressources », pas un enchaînement de style Card Wars qui laisse l'autre joueur s'ennuyer et s'énerver en attendant que vous arrêtiez de vous vanter. C'est une stratégie, pas un gadget. Malgré sa profondeur, les tours sont quelque peu autonomes et vous n'avez pas besoin de planifier six tours à l'avance. Bien qu'il pourrait certainement être plus clair quelles cartes les gens jouent et ce qu'ils font.

Il y a un gagnant, mais cela ne semble pas être une somme nulle (tenir un combat à égalité signifie partager deuxième prix, une ride divertissante), et il est difficile de pas Il est possible de marquer suffisamment de points pour rester dans la course. Les retours en arrière sont tout à fait possibles, et l'IA est étonnamment douée pour extraire ces points de victoire vers la fin, lorsque les cartes dramatiques commencent à sortir. Je ne me suis jamais sentie trompée. C'est, en un mot, une adaptation extrêmement impressionnante, et je peux le constater sans même avoir joué au jeu de société. Mais en tant qu'adaptation du livre ? Ce n'est… ce n'est pas vraiment Dune.

Le siège d'Arakeen se termine par Dune : Imperium.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Funcom/Jeux Shiro

Il représente la compétition politique de Dune, interprétée comme des vies et des actifs dépensés en jetons dans un jeu froid et calculé par les Mentats. Il y a si peu de personnalité chez chaque individu que vous ne choisissez même pas votre préféré, mais que vous piochez dans un lot qui comprend les personnages les plus obscurs. Il y a peu de sens des relations, sauf lorsque vous développez vos propres rancunes. D'une certaine manière, cela importe moins que dans Spice Wars, qui dépeint visiblement les meurtres et vous présente de magnifiques modèles de personnages basés sur des acteurs tout aussi magnifiques, mais ils proposent des accords commerciaux qui pourraient tout aussi bien être aléatoires. Spice Wars offre plus de couleurs, mais les deux s'attendent à ce que vous peigniez votre propre image.

Et pourtant, je pense que les deux jeux sont des adaptations réussies. Paradoxalement, en abandonnant autant que possible. Imperium interprète uniquement la lutte pour le pouvoir comme une série d'actions calculées pour battre ses rivaux et remporter un prix, et Spice Wars considère ces factions comme des forces militaires concurrentes dans une guerre ouverte.

Dune est un jeu d'intrigue, de personnages forts, d'écologie, de thèmes intéressants, de concepts et de lieux qui stimulent l'imagination, de sexisme et d'homophobie étranges, devenant de plus en plus excitant et bizarre au fil du temps, et d'un gars qui peut manipuler le temps s'il mange suffisamment de hamburgers. On ne peut pas demander beaucoup plus à un livre, mais on ne peut pas non plus intégrer tout cela dans un jeu cohérent et en faire un défi stratégique réalisable.

Même la prescience n'est pas présente dans les deux cas. Lorsque Spice Wars a présenté Paul, c'était avec insistance son jeune moi, hors du monde, qui n'avait pas encore débloqué le véritable pouvoir du twinkdom. Je n'aurais pas d'objection s'il n'était jamais apparu, car si vous incluez Paul, le jeu devient une question de son OP. La moitié de l'intérêt du premier livre est que les institutions les plus puissantes de la galaxie l'ont préparé pour qu'il l'exploite (en partie bouleversé par Kynes senior qui trébuche et l'exploite en premier). Son union inarrêtable avec les Fremen définit l'histoire. Sans lui, ce n'est pas un vrai Dune, mais avec lui, c'est une conclusion prévisible. Ce monde a été créé pour raconter une histoire, pas pour jouer. Émoussez-le, représentez l'ensemble de ce monde, et vous obtenez un désordre coûteux et épuisant gouverné par le hasard et l'erreur. Nous y vivons déjà.

Une vue de grille descendante dans Dune: Spice Wars.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Funcom/Jeux Shiro

Peut-être un RPG, bien sûr. Peut-être un jeu de contrebande d'épices, mais même cela ne serait que de la corruption et le maintien silencieux du statu quo. En tant que cadre stratégique, Dune 1992 est à peu près aussi libre que possible, et toujours uniquement axé sur la campagne de Paul. Tout autre élément nécessiterait de supprimer des éléments de base, comme dans tous les autres jeux Dune. Ce seraient des interprétations, des exercices amusants, des spin-offs qui n'ont aucun sens si vous considérez le cadre comme sacré – une guerre ouverte sur Arrakis serait si catastrophique que tout le monde se rendrait plutôt que de risquer ce que Spice Wars considère comme bien, et une victoire aléatoire au contrôle de la planète comme dans Imperium rendrait tout son fondement philosophique sans importance.

Le film Dunc fonctionne parce qu'il connaît ses limites. C'est une adaptation intelligente qui fait des choix créatifs que je ne ferais pas, comme faire du meilleur garçon Hawat un simple caméo parce qu'il se superpose à d'autres personnages plus adaptés au cinéma. Je peux voir ce qu'il fait et je le respecte. Spice Wars et Imperium sont encore plus limités, car ils n'adaptent intentionnellement qu'une seule part du gâteau.

Parce que, voyez-vous, Dune est inadaptable. Il ne pourrait jamais fonctionner comme un jeu de stratégie.