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Le producteur de Final Fantasy 16 sait que son système de combat ne satisfera pas tout le monde

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Discuter des jeux Final Fantasy peut parfois être source de division, en particulier parmi les fans les plus dévoués. Chaque jeu est différent, avec ses propres mécanismes de combat, systèmes et histoire. Tout le monde a son préféré, qui se trouve généralement être le premier auquel il a joué, souvent au cours des dernières années du lycée.

C’est pour cette raison que nous maintenons que Final Fantasy VIII est le meilleur, et c’est pour cette opinion que nous avons parfois été cruellement ridiculisés, mais nous nous égarons.

Naoki Yoshida le sait et se démarque dans le cas de la prochaine entrée principale de la série, Final Fantasy XVI, un projet sur lequel il est producteur. Dans une interview avec le site japonais Comic Days, qui nous parvient via VGC, Yoshida parle des inquiétudes que certains fans de la vieille école pourraient ressentir à propos du passage de la série à des combats plus basés sur l’action :

« Nous voulons que le monde, en particulier la jeune génération, joue le jeu. De plus, les jeux grand public de nos jours sont des jeux intuitifs où vous appuyez sur un bouton et le personnage tire avec une arme à feu ou brandit une épée, et le style RPG traditionnel de combat au tour par tour ne leur est plus familier.”

“C’est aussi un fait que les gens deviennent moins familiers avec le style démodé des RPG, où vous vous battez en sélectionnant les commandes de tour. C’est pourquoi les batailles de Final Fantasy 16 sont très basées sur l’action. Nous voulons faire croire aux gens du monde entier que Final Fantasy est un jeu formidable.

Cela témoigne du sentiment que certains ont ressenti, avec des entrées comme Final Fantasy XV et Final Fantasy VII Remake abandonnant les racines au tour par tour de la franchise au profit d’un style de combat plus moderne.

“Bien sûr, je ne pense pas que nous serons en mesure de satisfaire les demandes de tout le monde, alors j’ai dit à tous les membres de l’équipe que la première chose que nous devons faire est de créer quelque chose que nous pensons être amusant et de nous assurer qu’il atteigne les gens qui aiment ça.

“Ce n’est pas un argument sur ce qui est bon ou mauvais, mais il y a une différence basée sur les préférences et l’âge du joueur”, avait-il déclaré à l’époque. “De plus, il y a une grande différence entre un système de commande et un système au tour par tour, et ceux-ci sont souvent confondus, mais ce sont deux concepts différents.

“Les RPG sont nés des RPG de table, et je pense que les RPG de jeu ont été inventés en remplaçant les discussions de table par des commandes dans les jeux vidéo. Comme je l’ai dit, je crois connaître le plaisir des RPG avec système de commande et je veux continuer à les développer, mais j’ai pensé aux ventes attendues de Final Fantasy XVI et à l’impact que nous devons produire.

Que pensez-vous des commentaires de Yoshida ? Êtes-vous enthousiasmé par le changement vers le combat basé sur l’action, ou manquez-vous les jours au tour par tour des racines de la série? Attendez que votre jauge ATB se remplisse avant de vous aventurer dans la section des commentaires ci-dessous.