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Le réalisateur de Shin Megami Tensei 5 parle de la difficulté et de l'engagement des joueurs dans les RPG

Amaan

Shin Megami Tensei V est de retour avec Vengeance, ce qui a conduit son directeur Shigeo Komori à parler à GameRadar+ de certains des choix de conception de l'équipe pour le jeu original et de sa renaissance axée sur la vengeance. Komori, également directeur de plusieurs jeux Etrian Odyssey, a partagé ce qui suit :

« Sur la base de toute notre expérience dans le développement de jeux de rôle, nous pensons que les batailles sont censées être un obstacle auquel les joueurs doivent trouver la solution… Elles ne devraient pas être conçues de telle manière qu'il soit possible de gagner en appuyant simplement sur des boutons sans avoir à le faire. réfléchir beaucoup. C’est peut-être la raison pour laquelle la série a fini par être si fortement associée à une difficulté élevée.

Vengeance a été construit avec cette philosophie à l'esprit, a-t-il ajouté.

« Même pour Vengeance, nous voulions que les batailles aient de la profondeur et obligent les joueurs à réfléchir pour l'emporter. Notre intention n’a jamais été de rendre les choses difficiles pour le plaisir, mais de concevoir un combat engageant, nous espérons donc avoir correctement ajusté l’équilibre pour y parvenir.

À l'image de Hidetaka Miyazaki de FromSoftware, autre partisan de l'engagement des joueurs motivé par le défi, Komori considère la difficulté comme la capacité de faire ou de défaire un jeu de rôle. Mais alors que la plupart des jeux Souls (y compris Elden Ring) manquent d'options de difficulté, SMT V en propose plusieurs, du mode « Sécurité » anxiogène à la nouvelle difficulté anxiogène « Godborn » de Vengeance. Une des raisons de cette divergence de la part de Komori pourrait être liée à la base de joueurs ciblée pour le jeu. Les jeux Souls sont suffisamment réputés pour pouvoir se permettre de perdre des joueurs causals, tandis que Shin Megami Tensei reste une série moins connue qui est bien servie en faisant de petits sacrifices en échange d'un attrait plus large et d'un plus grand succès. Mais si l’on en croit les classiques contemporains comme Cuphead et Celeste, la demande de difficulté est répandue et de nombreux joueurs sont prêts à braver des tempêtes inconnues pour ressentir le sentiment familier de fierté qui les attend de l’autre côté.

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