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Le réalisateur de Tokyo parle de Yokai, Urban Legends

Le réalisateur de Tokyo parle de Yokai, Urban Legends

Mon intérêt pour les yokai japonais et les légendes urbaines a commencé il y a longtemps lorsque j’ai découvert GeGeGe no Kitaro. Chaque fois que je tombe sur un média axé sur le sujet, je dois le consommer. C’est pourquoi Ghostwire : Tokyo était si intrigant pour moi et a touché tous les bons accords. Après une cinquantaine d’heures à explorer tous les coins et recoins, à traquer chaque entité de collection et surnaturelle, il y avait encore des choses que j’avais besoin de savoir. Heureusement, le réalisateur Kenji Kimura a pris le temps de répondre à quelques-unes de mes questions brûlantes sur Ghostwire : TokyoLes habitants yokai d’un autre monde, l’accessibilité et l’utilisation du contrôleur DualSense.

Annette Polis : En raison de la nature du partenariat entre Akito et KK, les joueurs n’obtiennent que suffisamment de la trame de fond de chaque personnage pour conduire cette équipe inhabituelle à travers l’intrigue. Y a-t-il déjà eu des plans pour développer plus en détail leur passé?

Kenji Kimura : Les légendes urbaines au Japon permettent à l’auditeur d’avoir sa propre compréhension, sa propre interprétation des personnages impliqués, et nous voulions faire Fil fantôme similaire en ce sens. Nous avons intentionnellement conçu le jeu pour qu’il puisse être apprécié tel quel, sans donner une tonne d’informations de fond pour Akito et KK. Cela dit, nous voyons et recevons beaucoup de commentaires de fans qui veulent en savoir plus sur Akito et KK, et ce serait formidable si nous pouvions trouver un moyen de répondre à ces commentaires à l’avenir.

Avec autant de créatures uniques dans le folklore japonais et les légendes urbaines, y avait-il une raison particulière pour laquelle la plupart des visiteurs rencontrés lors de l’exploration étaient des personnages humanoïdes, alors que les yokai étaient réservés à d’autres types d’interaction ?

Kimura : En général, les Visiteurs s’inspirent des légendes urbaines et du folklore japonais. Les légendes urbaines au Japon ont tendance à ne pas parler de monstres qui sautent pour vous attaquer. Il s’agit plutôt de quelque chose qui bouge subtilement dans l’obscurité, et vous vous en approchez pour découvrir qu’il y a quelque chose là-bas, quelque chose de familier, mais avec une sorte de non-naturel, un côté effrayant, à leur sujet parce qu’ils sont inhabituels mais se cachent dans un cadre ordinaire ou paysage. Nous voulions que le jeu donne aux joueurs une sensation similaire et nous avons donc choisi de rendre les visiteurs généralement plus humanoïdes. D’un autre côté, les yokais sont quelque chose avec lequel nous avons grandi au Japon, les voyant et les apprenant dans les mangas, les anime et les livres, ou en entendant parler d’eux dans des histoires pour expliquer les phénomènes naturels. Alors on a voulu respecter leur image mais en même temps, actualiser un peu leur image pour coller à l’univers de Fil fantôme.

Quel yokai avez-vous priorisé, y compris dans Ghostwire : Tokyo comme personnages ? Comment avez-vous travaillé et écrit autour d’eux pour vous assurer qu’ils conviendraient bien?

Kimura : Nous avons commencé par choisir les plus célèbres. Le premier avec lequel nous avons commencé était le Kappa, car nous pensions que c’était le plus célèbre. Il y a même un roman de Ryunosuke Akutagawa intitulé « Kappa », et le contenu de ce roman était proche de ce que nous avions en tête pour l’expérience d’Akito. Dans le livre, un homme poursuit un Kappa et finit par errer dans un autre monde où les valeurs sont assez différentes du monde humain. Les joueurs pourront également trouver ce roman dans le menu des archives du jeu.

Le chemin Ghostwire : Tokyo tire parti du contrôleur DualSense est tout simplement incroyable. Des variations de grondement et de la manière dont le son provenant du haut-parleur vous plonge, ce qui donne vraiment l’impression que KK est une entité qui vous entoure. L’utilisation de tout avec le contrôleur DualSense faisait-elle partie du processus de conception d’origine ou quelque chose a été ajouté au jeu plus tard dans le développement ?

Kimura : Il a été ajouté pendant le développement du jeu, vers le milieu du développement. Nous avions déjà travaillé sur la création de KK, le combat avec des coups de tissage éthérés et des mécanismes de saisie de base avant que le jeu ne devienne une exclusivité PS5. Après avoir commencé à expérimenter les kits de développement et la première version du contrôleur DualSense, nous avons été étonnés de voir à quel point la fonctionnalité du contrôleur DualSense était adaptée à l’expérience de jeu que nous essayions de créer. À partir de là, nous nous sommes vraiment concentrés sur la création d’une excellente expérience immersive avec le contrôleur DualSense.

Visiteur du bureau de Ghostwire Tokyo Tango

J’ai remarqué ça Ghostwire : Tokyo offre des options d’accessibilité pour modifier les polices, équilibrer les couleurs pour le daltonisme et régler le flou de mouvement. Dans quelle mesure était-il important pour l’équipe d’intégrer ces fonctions d’accessibilité ?

Kimura : Nous voulions rendre le jeu agréable pour un large public, aussi large que possible, afin que de plus en plus de joueurs puissent s’amuser dans le Tokyo paranormal que nous avons créé. Mais il était tout aussi important et prioritaire de rendre les autres parties du jeu accessibles. Nous avions également des membres de l’équipe qui étaient légèrement daltoniens et d’autres qui étaient enclins à ressentir des étourdissements ou des nausées. Avec l’aide et le soutien de l’équipe et des gens de Microsoft, nous avons pu trouver un moyen de mettre en œuvre ces fonctions clés.

Une partie du processus de conception signifie que les choses sont inévitablement coupées, soit parce qu’elles ne semblent pas convenir, soit parce qu’il n’y a pas assez de temps pour les mettre en œuvre. Y avait-il quelque chose que l’équipe voulait vraiment voir dans le jeu qui n’ait pas été finalisé ? Et y a-t-il une chance que nous puissions voir le futur DLC apporter cela dans Ghostwire : Tokyo?

Kimura : Au cours du développement, il faut tenir compte de la qualité de l’expérience souhaitée ainsi que du temps disponible pour créer cette expérience. Il y a des moments où pivoter ou changer de direction sont nécessaires, mais pour la sortie de ce jeu, en tant que développeur, je suis très satisfait de ce que nous avons pu créer. J’ai l’impression que nous avons fait de notre mieux, et il n’y a rien à quoi je puisse penser en ce moment que je considérerais comme quelque chose que je regrette de ne pas avoir fait dans le montage final. J’entends des voix de la communauté dire que nous voulons en savoir plus sur les personnages. Je pense que ce serait formidable si nous pouvions faire quelque chose qui donnerait une vision plus profonde des antécédents des personnages à l’avenir.

Ghostwire : Tokyo est disponible dès maintenant sur PlayStation 5 et PC.

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L'équipe Fun-Academy

L'équipe de rédacteurs Fun Academy. Amateurs et passionnés de jeux vidéo aux quatre coins du monde.