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Le réalisateur de « Total War : Pharaoh » parle du « défi » de ne pas avoir de dragons

Le réalisateur de "Total War : Pharaoh" parle du "défi" de ne pas avoir de dragons

Todor Nikolov, directeur du prochain jeu de stratégie Guerre totale : Pharaona expliqué comment Assemblée créative a relevé le « défi » de fabriquer des unités dans un contexte historique Guerre totale le jeu est aussi diversifié que les jeux fantastiques du studio.

Alors que de nombreux fans ont découvert Guerre totale à travers ses titres de stratégie historiques, d’autres ont commencé à jouer via Creative Assembly’s Guerre totale : Warhammer trilogie, qui a été lancé en 2016 et a reçu son dernier jeu en 2022.

En raison de son décor fantastique, Guerre totale : WarhammerLa diversité des unités de a été l’une de ses plus grandes forces : les joueurs peuvent tout recruter, des zombies aux dragons en passant par les hommes-lézards. Entre-temps, Guerre totaleLes entrées historiques de s’en tiennent à des unités réalistes ancrées dans la période de leur jeu respective, ce qui signifie qu’il y a moins de choix sur papier car les joueurs sélectionnent différentes variantes de soldats humains.

Lorsqu’on lui a demandé si cela signifiait que Creative Assembly devait travailler plus dur pour faire ressortir les unités de ses jeux historiques, Todor Nikolov a répondu. NME qui fait un âge du bronze Guerre totale le jeu était « définitivement un défi ».

« Une grande partie de la technologie militaire ordinaire que nous connaissons n’a pas encore été inventée. Les gens ne montaient pas à cheval donc il n’y avait pas de cavalerie. Pas d’artillerie, pas de catapultes », a-t-il partagé. « Pas de dragons, malheureusement, [and] pas de zombies.

Guerre totale : Pharaon.  Crédit : Assemblée créative.
Guerre totale : Pharaon. Crédit : Assemblée créative.

Au lieu de cela, le studio a opté pour une approche qui a permis de conserver pharaon se sentant ancré dans la réalité, tout en laissant la place à des unités plus intéressantes.

« Ce que nous recherchons avant tout, c’est l’authenticité historique, ce qui signifie que nous n’essayons pas de représenter avec précision les événements de cette période au fur et à mesure qu’ils se produisent », a expliqué Nikolov. « Il est tout à fait logique d’être authentique avec la fin de l’âge du bronze, car nous ne savons pas grand-chose sur cette époque, car beaucoup d’informations ont été perdues. »

Nikolov a ajouté que cette approche donne à Creative Assembly « un peu plus de liberté » dans le choix des unités, et souligne pharaon‘inclusion d’archers avec des flèches de feu. « Nous n’avons aucune preuve que les gens de la fin de l’âge du bronze utilisaient des flèches enflammées, mais nous n’avons aucune preuve qu’ils ne le faisaient pas. Il est logique de les avoir dans le jeu car cela donne beaucoup plus de choix au joueur.

De plus, Creative Assembly a tenté d’étendre la variété des choix au-delà des unités recrutables. « Nous avons ajouté différents types de conditions météorologiques, des conditions météorologiques changeantes et un terrain qui change en fonction de la météo », a expliqué Nikolov. « Nous essayons de lutter contre ce qui peut être perçu comme une faible variété d’unités en utilisant différentes fonctionnalités, afin que la variété globale des choix soit là. »

Ailleurs dans notre entretien, Nikolov a expliqué comment pharaonLa fonctionnalité Egypt Court de est un « jeu dans le jeu ».

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