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Le remake de Resident Evil 1 devrait être refait à nouveau

Le remake de Resident Evil 1 devrait être refait à nouveau

Capcom est sur une bonne lancée depuis 2017 Resident Evil 7 a rajeuni le plan de leur franchise d’horreur de survie de chapiteau. Dans les remakes qui ont suivi – 2019 acclamés par la critique Resident Evil 2 refaire, Resident Evil 3– Capcom crée des expériences distinctement réinventées, perceptibles immédiatement dans un changement de perspective des angles de caméra fixes à l’épaule dans RE2 et 3, mais aussi dans la recontextualisation en gros des environnements et des paramètres des jeux. Le service de police de Raccoon City que nous traversons en tant que Leon Kennedy et Claire Redfield dans Remake de Resident Evil 2 est essentiellement identique à la vision de son original de 1998, mais grandiose dans sa portée et son ampleur. Le remake réalise le potentiel de l’original, insufflant une nouvelle vie dans ses couloirs faiblement éclairés, dégageant un sentiment d’horreur plus profond dans chaque rencontre de zombies au-delà de ce dont l’original de 1998 était capable.

En 2002, un remake de l’original Resident Evil est sorti sur GameCube. Lors du remake de 1996 Resident Evil, Capcom a délibérément évité une simple redécoration de l’emplacement principal du jeu, le manoir Spencer, optant plutôt pour rafraîchir les énigmes du jeu parallèlement à l’ajout de nouvelles mécaniques et de nouvelles surprises pour transformer l’original en quelque chose de profondément troublant pour les joueurs chevronnés ainsi que pour les nouveaux arrivants. De nouvelles menaces sous la forme de Crimson Heads ont également augmenté la difficulté, se réanimant à partir des cadavres de zombies laissés intacts par les joueurs, offrant une considération supplémentaire à la gestion des ressources déjà minutieusement serrée du jeu.

En fin de compte, Capcom a exploité l’essence de la bonne horreur pour les années 2002 Resident Evil remake : ils ont pris le familier et l’ont rendu inconnu. Dans les années qui ont suivi, les fans n’ont pas manqué de remarquer que la vague de jeux à la troisième personne Resident Evil les remakes ont complètement sauté Resident Evil 1. Oui, le jeu a déjà été remasterisé, avec une version remasterisée HD à venir en 2015 solidifiant Resident Evil 2002 comme une expérience qui tient toujours aujourd’hui, mais le Spencer Mansion ne mérite-t-il pas le même traitement que le service de police de Raccoon City? Pourquoi Capcom a-t-il décidé de sauter le remake Resident Evil 1 refaire?

La seule explication crédible qui me vient à l’esprit est peut-être avec le remaster HD à venir en 2015, et avec les fans en ce moment qui crient déjà pour un Resident Evil 2 remake, Capcom a estimé qu’ils ne pouvaient pas investir des ressources dans un 4e itération du jeu si tôt et s’attendent toujours à ce que les fans paient, alors au lieu de cela, nous avons poursuivi le remake Resident Evil 2.

C’est dommage, et peut-être sera-t-il considéré à l’avenir comme une occasion manquée, car Resident Evil 1 couronnement de la réalisation, principale raison de son statut emblématique et principal moteur de la nécessité d’un remake moderne est le cadre hanté du jeu, le Spencer Mansion susmentionné. Sans doute parmi les maisons hantées les plus célèbres des jeux vidéo, le Spencer Mansion se trouve aux côtés de Hill House ou, disons, de l’Event Horizon, comme le plus évocateur des lieux hantés de tous les médias. Bien sûr, les maux au sein de la résidence du Spencer Mansion sont fabriqués artificiellement; ce sont des armes biologiques fabriquées en usine sous la forme de morts-vivants gribouillés. Mais rappelez-vous, le Spencer Mansion est aussi artificiel. Ses couloirs labyrinthiques sombres n’ont jamais été destinés à être accueillants. Au lieu de cela, le but du manoir était de masquer l’entrée des laboratoires infâmes d’Umbrella Corporation enfouis dans son ventre. Sa conception absurde, semblable à un labyrinthe, était délibérément destinée à dérouter les intrus. Pour cette raison, le manoir Spencer offre la toile de fond parfaite, évoluant au-delà des briques stoïques et du mortier en une entité qui se sent vivante, un environnement propice au mal, un espace dans lequel la malveillance peut prospérer et prospérer.

Le Spencer Mansion est une menace pour la survie des joueurs tout autant que les zombies qui s’y cachent. Ses couloirs sont truffés de pièges, y compris notamment la zone supplémentaire de 2002, le couloir Armor Key, avec ses murs qui se resserrent et sa statue troublante équipée d’une lame tournante, déterminée à détruire quiconque se trouve sur son passage. Resident Evil Les remakes par-dessus l’épaule ont excellé dans le maintien de la terreur et du suspense des angles de caméra fixes de leurs originaux. Les coins aveugles, les ombres profondes et l’éclairage clairsemé, sélectif et sombre ont entretenu le sentiment de danger qui se cache juste à l’extérieur de la vue. Il n’y a aucune raison de supposer que Capcom ne peut pas reproduire l’oppression et la claustrophobie de Spencer Mansion de 2002 dans un remake moderne à la troisième personne par-dessus l’épaule. De plus, les progrès de l’audio directionnel et 3D ne feront que renforcer le sentiment qu’il existe des dangers immédiats et irrépressibles qui se cachent dans l’obscurité ; même si le joueur ne peut pas les voir, il les entendra certainement.

Les remakes réussis ne restituent donc pas simplement la même expérience. Non, ils sélectionnent les caractéristiques les plus évocatrices de l’original et réinterprètent et reconditionnent dans une expérience qui améliore ces caractéristiques les plus chères. Le souvenir de l’original est toujours fort, mais il y a quelque chose de tout à fait nouveau en jeu. Les changements subtils apportés au Spencer Mansion ont été l’un des principaux succès du remake de 2002; où la résolution d’une énigme donnait une fois une arme, elle déchaînait à la place un monstre. Un pouls jaune autrefois semi-confortable doit maintenant être considéré comme un état de santé tactile. C’est un mécanisme que Capcom a merveilleusement utilisé pour continuer à revisiter les joueurs sur leurs orteils, les forçant à réexplorer avec une nouvelle appréhension au lieu de compter sur la mémoire et la nostalgie pour les voir à travers.

Une autre facette des remakes réussis est leur capacité à surmonter les lacunes des originaux, et l’original Resident Evil aux côtés de son remake de 2002, partagez un bon nombre de limitations. Plus particulièrement, les tristement célèbres commandes de chars du jeu – aimées et détestées dans la même mesure – étaient nécessaires à l’époque pour diriger efficacement Jill Valentine et Chris Redfield à travers les environnements pré-rendus de Spencer Mansion. Cependant, les commandes des chars n’interagissaient pas bien avec la visée des armes. De nombreuses occasions ont été passées à gaspiller des balles, les pulvérisant au-delà de la tête d’un zombie au ralenti.

Cette lacune a peut-être ajouté à la tension de chaque rencontre, bien qu’il soit douteux que ce soit ce que Capcom voulait dire au lieu de persévérer avec chaque rencontre fastidieuse dans la fuite originale de 1996 est devenue l’option la plus viable, cela évitant la frustration plutôt que d’échapper à une situation par la peur. Les Crimson Heads susmentionnés dans le remake de 2002 – des ennemis morts-vivants plus féroces, plus intelligents et plus rapides, se réanimant à partir des cadavres de zombies ordinaires s’ils ne sont pas brûlés ou décapités – ont été introduits pour rectifier ce problème. Avec peu de ressources, le choix de se battre ou de fuir n’était pas uniquement basé sur la patience de persister avec le tir lourd du jeu, bien que la viabilité de la fuite en raison de la difficulté avec la visée de l’arme soit restée incertaine. Une perspective à la troisième personne par-dessus l’épaule éliminerait sans aucun doute les risques de rencontres frustrantes avec des zombies.

Résident Evil HD Remaster PS4

Ces angles de caméra fixes avaient également l’habitude d’obscurcir les informations visuelles fondamentales, rendant la progression injustement difficile ou chronophage. Même avec le remake textuellement remanié de 2002, remplaçant la puissance limitée de la PlayStation avec des résolutions plus élevées et des graphismes améliorés réalisables sur le GameCube, il y avait encore des moments où il était difficile de déterminer exactement où aller. Les visuels de l’original de 1996 n’ont pas particulièrement bien vieilli non plus. Ils ne sont pas mauvais du tout, mais alors que le remaster HD ultérieur du remake de 2002 présente les mêmes modèles 3D superposés sur des arrière-plans pré-rendus, reconstitués avec un éclairage en temps réel révisé et un fort contraste entre les sources de lumière clairsemées du jeu et les détails des ombres, il reste le sentiment primordial que le Spencer Mansion pourrait être encore plus immersif s’il était traduit dans un environnement 3D.

2002 Resident Evil remake est déjà une solide refonte du classique de 1996, mais ce que les remakes par-dessus l’épaule de l’ère moderne prouvent, c’est qu’il existe une énorme marge de manœuvre pour une revitalisation supplémentaire.

Remarque : Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l’auteur et ne représentent pas nécessairement les opinions de, et ne doivent pas être attribuées à, Fun Academy en tant qu’organisation.