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Le savoir de Dragon Age est enrichi par sa volonté de rompre avec le canon

À l'école, on nous dit souvent que l'histoire est l'histoire de l'humanité, une grande chronique d'événements qui nous conduisent là où nous en sommes maintenant. Notre esprit place le récit sur des situations complexes pour tenter de saisir un sens de l'ordre. Cette vision de l'histoire a alimenté la façon dont les mondes du jeu ont été construits. Le concept toujours omniprésent d’un «savoir» statique étant un volume de connaissances accessible et référencé, ajoutant un contexte et une profondeur à un monde. Et dans les jeux, nous aimons les traditions riches. Un gros bloc d'informations dans lequel nous pouvons nous perdre et nous perdre.

Nous sommes souvent gâtés lorsqu'il s'agit d'expliquer pourquoi les choses sont comme elles sont dans un monde de jeu. Codices, wikis, narration environnementale maladroite; on nous donne une gamme de ressources afin de comprendre le monde virtuel dans lequel nous errons. L'histoire d'un jeu incite les fans à consacrer des heures à rédiger des explications ou à débattre des moindres détails en ligne, pour découvrir comment tout se concentre. Lorsque nous pensons à l’histoire d’un monde de jeu, nous la considérons comme un récit unique, une collection d’événements et de personnages, avec peu de place pour de nouvelles branches une fois qu’une séquence a été établie.

Mais l’histoire n’est pas un volume d’informations immuable. L'histoire est constamment au courant des perspectives changeantes de la société, de notre mémoire peu fiable et de nouvelles informations qui jettent soudain un éclairage nouveau sur une situation. Par exemple, l'ancienne ville de Troie était largement supposée n'exister que lorsque les fouilles de Heinrich Schliemann à la fin du 19e siècle ont prouvé le contraire.

C'est une chose difficile à faire passer dans un jeu, en particulier à une époque où les informations sont facilement disponibles du bout des doigts – nous sommes habitués à faire des requêtes dans une barre de recherche et à obtenir immédiatement une réponse solide (ish). Les wikis et les arguments créés par les fans pour savoir si quelque chose est «canon» ne font que compliquer les choses. Mais que ce soit intentionnel ou non, BioWare a réussi à lutter contre cette friction pour créer un exemple fascinant d'historiographie dans Dragon Age, changeant avec confiance sa tradition sur différents jeux de la série RPG, osant même aller contre tout ce que l'on pourrait considérer comme canon dans ses jeux. . Dragon Age: les spoilers de l'Inquisition suivent.

Dragon Age: Inquisition, le troisième jeu de la série, fait de nombreuses révélations sur l'histoire de son monde fantastique. L'un des exemples les plus intéressants se trouve dans les tatouages ​​faciaux avec lesquels certains groupes d'elfes dans les jeux se marquent. On nous dit dans le codex et par les personnages, dans les premier et deuxième jeux, que les Vallaslin – comme les tatouages ​​sont connus – sont le résultat d'un rituel religieux issu de l'ancienne culture elfique, et que les différents dessins représentent diverses divinités dans le Panthéon elfique.

Cependant, dans Inquisition, nous sommes présentés au personnage de Solas, un mage elfique énigmatique, qui jette une clé dans les œuvres. Il s'avère que Solas est en fait de ces temps anciens. Si le protagoniste est un elfe et le rompt dans Inquisition, il vous donne la possibilité de supprimer leur Vallaslin, car il révèle que ces tatouages ​​n'étaient pas à l'origine faits comme une démonstration de foi, mais étaient en fait des marques d'esclaves et un signe de propriété.

Cette torsion pourrait être interprétée simplement comme un moyen de choquer, mais elle a un effet plus subtil sur notre relation avec l'histoire du jeu et la fiabilité de la mémoire en son sein. Le protagoniste, en entendant cette information, peut désavouer les marques, allant soudainement à l'encontre du consensus de sa culture. Ou le personnage peut garder le tatouage, reconnaissant que quelle que soit la signification originale, cela n'a plus d'importance, car l'unité qu'il représente dans leur culture moderne l'a remplacé. En modifiant ou en ajoutant à la tradition ici, les écrivains n'ont pas sapé le monde qu'ils ont construit, ils l'ont enrichi. Nous ressentons l’impact subtil non seulement sur la décision personnelle d’un personnage, mais aussi sur ce que cela pourrait signifier pour la société dans son ensemble et sur la manière dont elle traite les tragédies et les préjugés du passé.

L'une des raisons pour lesquelles ce changement de tradition fait que la propre histoire de Dragon Age semble réelle et non fragile, c'est que les informations qui vous ont été fournies tout au long de la série ont toujours été potentiellement peu fiables. La série nous donne des sources nommées, mettant ainsi tout dans le codex à risque de faillibilité et à la merci des motivations, des émotions et de la mémoire de cette personne. Les sources vont des histoires orales, des articles écrits par des érudits de l'église et des universités, des journaux personnels et des lettres, des histoires populaires racontées par des bardes et des descriptions de la culture matérielle et de l'architecture.

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Le fait qu'un élément d'information historique provient du codex a un impact énorme sur le fait de savoir s'il peut faire confiance ou non. Comparez cela à une information qui nous est présentée dans la section codex d'un menu de jeu comme un bloc de texte, sans nom ni source – nous sommes amenés à supposer que cette connaissance vient d'un écrivain omniscient ajoutant à ce qui est déjà dans le jeu.

BioWare présente des informations comme celle-ci dans Mass Effect: Andromeda. Peut-être que notre hypothèse naturelle est que les informations proviennent directement du développeur ou de l’écrivain réel du jeu, plutôt que d’un personnage du jeu. Lorsque la tradition d’un jeu est présentée de cette manière, nous avons tendance à la laisser sans question, comme s’il s’agissait d’un axiome de ce monde.

Le Chant est essentiellement le principal texte religieux de la Chantry, l'organisation religieuse dominante. La version actuelle du Chant est reconnue pour être une compilation et une interprétation de l'original, ayant traversé diverses itérations au cours des siècles. Non seulement cette reconnaissance du changement dans la macrohistoire de la Chantry – une pièce fascinante de la construction du monde – nous nourrit également l'idée que le Chant est sujet à des variations à un niveau micro, sur une base quotidienne.

Lors de la récitation du chant aux elfes, une sœur de la chanterie s'arrête pour se concentrer sur le rôle des elfes dans le texte, alors que le public se demande ce que le chant a à voir avec eux, nous montrant la distribution de l'information soumise au contexte, et qui le fournisseur de connaissances et les destinataires sont.

Ces exemples montrent une compréhension développée de l'historiographie, et comment cela peut être utilisé pour créer un cadre riche en fiction. BioWare n'est pas le seul développeur à utiliser des sources non fiables de cette manière, mais la représentation de l'histoire de la série est l'une des meilleures et des plus intéressantes dans les jeux. Cela fonctionne parce que l’histoire de Dragon Age n’est pas une liste d’événements facile à digérer, elle change constamment, comme dans notre propre monde.

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Ceux qui pourraient dénoncer la découverte de nouvelles informations ou la remise en cause de notre compréhension commune en tant que réécriture de l'histoire – en tant qu'acte négatif de trahison du canon – ne comprennent pas que l'histoire de par sa nature même est écrite. Il est et doit être constamment réévalué et réexaminé. Les écrivains de Dragon Age, cependant, le comprennent, et en changeant la tradition établie de leur monde, ils le renforcent non seulement, mais ils nous incitent à regarder notre propre histoire avec un œil plus critique.

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