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L’éditeur de GTA présente un algorithme de tarification horaire complexe pour les divertissements

Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive, a exprimé sa position sur la manière dont le prix du divertissement, en particulier des jeux vidéo, devrait être fixé, un sujet controversé dans le meilleur des cas. Selon la philosophie de l’exécutif, cela peut être calculé par un algorithme apparemment simple, même si sa nature nébuleuse rend son efficacité peu claire.

Lors de l’appel aux résultats de la société pour le deuxième trimestre 2024 (merci, eXputer), Zelnick a été interrogé sur l’augmentation des prix des services d’abonnement dans le paysage médiatique plus large. L’exécutif a répondu à la question mais a noté que cela n’avait « rien à voir avec notre activité », puis a exposé sa position sur la valeur que les consommateurs obtiennent pour le prix qu’ils paient actuellement pour les jeux, déclarant que :

“En termes de tarification pour toute propriété de divertissement, l’algorithme est essentiellement la valeur de l’utilisation de divertissement attendue, c’est-à-dire que la valeur horaire multipliée par le nombre d’heures attendues plus la valeur terminale perçue par le client propriétaire si le titre est réellement possédé, et non, disons, loué ou souscrit. Et vous verrez que cela se reflète dans tout type de véhicule de divertissement. Selon ce standard, nos prix de première ligne sont toujours très, très bas parce que nous offrons de nombreuses heures de fiançailles.”

Nous avons dû le lire plusieurs fois, mais Zelnick précise utilement : « La valeur de l’engagement est très élevée. Je pense donc que l’industrie, dans son ensemble, offre une formidable opportunité de rapport qualité-prix aux consommateurs. Cela ne signifie pas nécessairement que l’industrie a un pouvoir de fixation des prix ou souhaite avoir un pouvoir de fixation des prix. Cependant, une grande valeur est offerte.

À notre avis, ce que Zelnick semble vouloir dire, c’est que la valeur perçue de posséder un titre comme le prochain Grand Theft Auto est plus grande, proportionnellement, pour un client, en fonction de l’impatience avec laquelle il l’anticipe et de la profondeur avec laquelle il s’y engage après sa sortie. Grâce à cette mesure, nous pouvons comprendre son point de vue et même être d’accord dans une certaine mesure. Par exemple, nous avons consacré des centaines d’heures à Civilization VI, sorti sur PS4 en 2019 et qui peut essentiellement être rejoué à l’infini. Si nous savions que ce serait le cas, payer plus d’avance ne semblerait pas si onéreux, mais c’est là que réside le problème.

Zelnick conclut avec quelques réflexions finales : « Notre stratégie ici est d’offrir bien plus de valeur que ce que nous facturons aux consommateurs. Il y a eu peu d’augmentations de prix dans le secteur. L’augmentation des prix, par exemple, de 70 $ pour certains produits de première ligne, était la première augmentation depuis de nombreuses années après plusieurs générations. Encore une fois, je pense que nous offrons une valeur formidable aux consommateurs.

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