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L’équipe de développement de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a décidé très tôt d’utiliser le même cadre que Breath of the Wild

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Les suites directes ne sont pas courantes dans le La légende de Zelda franchise, et les suivis qui utilisent le même cadre que leur prédécesseur immédiat sont même rares. C’est pourtant exactement ce que la prochaine La légende de Zelda : les larmes du royaume fait. Même s’il comportera de nombreux nouveaux éléments sous la forme des îles célestes et des changements dans le monde de la surface lui-même, il présente la même carte Hyrule que celle de 2017. Souffle de la nature.

Et selon l’équipe de développement, utiliser ce même paramètre et y apporter de nouveaux éléments de gameplay a toujours été un élément crucial de la vision de la suite, comme l’ont révélé les membres de son équipe de développement dans une récente interview publiée dans le cadre de la série Ask the Developer de Nintendo.

Selon le producteur de la série Eiji Aonuma, après le lancement de Souffle de la nature, l’équipe de développement a voulu travailler sur un suivi direct pour réaliser de nouvelles idées sur la façon d’utiliser son environnement. Lorsqu’on lui a demandé si l’équipe avait déjà envisagé de créer un jeu se déroulant dans un monde complètement nouveau, il a répondu: «Non, pas vraiment. Bien que le titre précédent, La légende de Zelda : le souffle de la naturea sa propre conclusion, nous avons commencé à proposer de nouvelles idées que nous voulions donner vie à cette version déjà réalisée d’Hyrule, donc notre direction pour faire une suite n’a pas changé.

Hidemaro Fujibayashi, qui a réalisé les deux Souffle de la nature et Les larmes du royaumea ajouté que le maintien du même réglage était toujours au cœur du pitch de la suite dès le départ.

“Tout comme quelque part que vous connaissez à l’intérieur et à l’extérieur, nous comprenons où tout se trouve à Hyrule depuis La légende de Zelda : le souffle de la nature, et à cause de cela, nous avons pensé qu’il était possible de créer un nouveau gameplay », a-t-il déclaré. « Pour cette raison, dans la proposition initiale, nous avons clairement indiqué que « le cadre ne changera pas » comme un concept important. Même lorsque j’ai partagé cela avec les membres de l’équipe ici, il n’y a eu aucune objection et nous étions tous d’accord sur cette idée à partir de ce moment-là.

Le directeur artistique Satoru Takizawa a poursuivi en parlant des difficultés à maintenir un équilibre entre s’assurer que le monde ne se sente pas trop familier tout en ne le changeant pas trop radicalement, ce qui, selon lui, était encore plus difficile que de créer quelque chose d’entièrement nouveau à partir de rien.

“J’ai profondément senti que mettre en œuvre quelque chose de nouveau dans le même monde était en fait plus difficile que de créer quelque chose à partir de zéro”, a-t-il déclaré. “Bien que ce soit le même monde, nous voulons nous assurer que les joueurs le vivent avec un nouveau sens de l’émerveillement. Donc, pour y parvenir, nous avons dû prendre un monde composé à l’origine de choses que nous avions conçues pour s’y adapter parfaitement, puis y ajouter une nouvelle couche de surprises, conçues d’un point de vue différent. Et nous devions le faire sans effacer le monde familier. Même si nous nous sommes creusé la tête la dernière fois pour tout assembler ! (Rires) Bien sûr, du point de vue de l’équipe de développement, c’est certainement plus amusant de trouver des idées pour créer de nouvelles surprises, mais c’était certainement un processus de développement difficile.

La légende de Zelda : les larmes du royaume doit sortir le 12 mai pour la Nintendo Switch, avec des préchargements maintenant en ligne. Nintendo organisera un livestream spécial Treehouse Live le 11 mai avant le lancement du jeu.