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Les anciens développeurs de City of Heroes parlent du chaos de la conception, des suites et de l'héritage durable du MMO

Les anciens développeurs de City of Heroes parlent du chaos de la conception, des suites et de l'héritage durable du MMO

Hier soir, je me suis connecté La cité des héros Retour à la maison juste au moment où l'équipe publiait les méga questions-réponses promises avec d'anciens développeurs de Paragon organisées à l'occasion du 20e anniversaire du jeu en avril. C'est absolument énorme, alors La cité des héros les superfans peuvent tout garder pour leur pause déjeuner, mais je voulais en retirer quelques-uns des éléments les plus intéressants pour moi.

  • Melissa « War Witch » Bianco a déploré de ne jamais avoir fait participer les chevaux au jeu. Floyd « Castle » Grubb dit que c'était la base lunaire. Bianco écrit également que CoH « C'était le bon match, avec la bonne équipe, au bon moment. Nous avons atteint un moment parfait. Et, évidemment, les joueurs qui ont été si fidèles en sont une grande partie. CoH les fans ont toujours été TOUJOURS les plus passionnés, positifs et fidèles.
  • Chris Bruce alias BABs – maintenant sur le Surveillance 2 équipe de Blizzard – a taquiné un œuf de Pâques toujours dans le jeu “qui n'a jamais été découvert”. Allez-y, explorateurs.
  • Grubb pense que le PvP n'a pas sa place CoH et regrette d'avoir déployé des efforts dans la refonte du PvP d'i13. De même, il ne semble pas fan du design de l’AE. « S’ils en ont l’opportunité, certains joueurs optimiseront le plaisir d’un jeu. Il y a une raison pour laquelle j'ai toujours préconisé que les missions Mission Architect n'accordent que des récompenses cosmétiques ou non permanentes.
  • Tim « Black Scorpion » Sweeney a été surpris que le double pistolet n'ait pas décollé et parle un peu des incarnations. « Si vous voulez dire que les Incarnés avaient l'air cloués, je pense que c'est une opinion juste à avoir », dit-il. “Il s'agissait certainement d'une tentative de création d'un système de fin de partie/avancement alternatif qui ne faisait pas partie de la vision systémique originale avec des ressources limitées.”
  • Sweeney parle également de la difficulté à réaliser CoH2 avec un budget raisonnable : « Chaque emplacement pour COH2 comme si les jeux devaient vraiment réduire le processus de création de personnages et le nombre de pouvoirs, sinon cela aurait mis en faillite tout studio essayant de faire cela avec la fidélité PS4. Et aujourd'hui? Oublie ça. Tant que vous devrez vous concentrer sur l'idée de « à quoi ressemble un jeu en 3D », vous ne pourrez jamais vous permettre d'en créer un autre. BARREUR. Les jeux 3D sont devenus trop beaux.
  • Hosun « Black Pebble » Lee mentionne une proposition ratée visant à « utiliser la technologie doppleganger pour vous permettre d'invoquer vos amis hors ligne pour vous aider ». De plus, Lee est extrêmement honnête à propos du gamedev : « Je pense que beaucoup de systèmes dans CoH ont été mis en œuvre avec les meilleures intentions du monde, mais sans plan à long terme. Architecte de mission, Praetoria, personnalisation des pouvoirs, bases, etc.
  • Kevin « Freitag » Callanan dit que même s'il aimait l'original CoH communauté, le jeu «n'a pas vraiment cliqué pour [him] quand [he] j’ai travaillé dessus – mais maintenant, c’est le cas. « En revenant et en jouant maintenant, je comprends et apprécie bien plus les choses. J’ai finalement pu atteindre le niveau 50, obtenir un tas de pouvoirs incarnés, et j’avais l’impression de vivre le jeu pour la première fois au lieu d’être jeté dans le grand bain. Il souligne également gentiment que « parfois les développeurs ne devraient pas écouter directement les commentaires des joueurs ».
  • John « Protean » Hegner discute du travail en cours pour réorganiser tout le contenu original du jeu, au moment même où le studio était fermé. « Paragon (à l'origine NCSoft NorCal) a été spécifiquement créé pour conserver CoH courir et travailler CoH2. Toutefois, les choses n'ont pas progressé comme prévu avec CoH2 développement. Nous avions donc le financement, mais la cuisine devient compliquée et nous avons fini par changer de cap.
  • Phil « Synapse » Zeleski énumère d'autres ensembles de pouvoirs sur lesquels on avait initialement travaillé avant le coucher du soleil, notamment Eldritch Blast et Envenomed Blades, ainsi que Wind Control et un tas d'ensembles à base d'eau. «Les modifications apportées à Homecoming qui m'ont le plus enthousiasmé sont celles qui rendent les fonctionnalités complexes plus accessibles. J'ai l'impression que beaucoup de changements apportés étaient une réaction à la façon dont les joueurs de Homecoming se sont réellement engagés dans le jeu, et non à la façon dont les développeurs de Homecoming VEULENT qu'ils s'engagent, ce qui est formidable. Je pense que les seules parties de Homecoming dont je ne suis pas un grand fan sont les refontes de certains groupes ennemis de fin de partie. Le Conseil et le Cercle d'Épines se démarquent vraiment comme étant simplement ennuyeux à combattre. Ils ne sont pas délicats et ne nécessitent pas de contre-jeu, ils prennent simplement plus de temps à vaincre en raison des résistances, des réanimations et des affaiblissements.
  • Zeleski a également une excellente citation sur le « chaos du design » : « Je pense que la sauce secrète est un tas de chaos du design qui a créé La cité des héros ce que c'est. C’est horriblement déséquilibré et imparfait, mais je pense que c’est aussi ce qui le rend intéressant. Le style artistique est certes daté, mais il résiste à sa manière et, très honnêtement, les gens ont investi une partie d'eux-mêmes dans l'identité de leurs personnages. C'est un gameplay assez collant.
  • Stephen « Rockjaw » Reid explique pourquoi la 5e colonne a été renommée et exprime sa perplexité quant au fait que « personne d'autre n'a essayé de créer un MMO de super-héros « générique » (c'est-à-dire non basé sur IP). Il écrit, “[I]Ce n’est pas incroyablement déroutant étant donné à quel point les MMO sont difficiles à créer, mais je suis attristé que personne ne soit venu reprendre le flambeau, pour ainsi dire.
  • Sean « Dr. Aeon” McCann joue Homecoming ! “Je rejoins toujours les groupes Death From Below et vous ne saurez jamais que c'est moi.” Apparemment, c'était tout un truc pour lui, même pendant le live. « Une fois, 7 d'entre nous jouaient à l'heure du déjeuner et avons demandé à un joueur aléatoire d'être notre huitième pour quelques missions papier. Le joueur a commencé à parler d'un bug qui “ne serait jamais corrigé” avec un certain pouvoir. Ce qu'ils ne savaient pas, c'est que toutes les personnes capables de corriger ce bug (systèmes, effets spéciaux, animation, assurance qualité) faisaient partie de cette équipe. Après le déjeuner, le problème a été réglé en quelques heures.
  • CW « pohsyb » Bennett : « Le programmeur que j'ai remplacé [when hired to work on CoH] était un programmeur d'assemblage chez Atari et pensait que le meilleur moyen de mesurer la productivité était les lignes de code. Après son départ, j'ai supprimé 80 000 lignes de code en une semaine. La meilleure semaine de ma vie.
  • Pompier : joue également à Homecoming à ce jour. “CoH gratte une démangeaison qu'aucun autre jeu ne peut pour moi. C’est également formidable de voir de nombreux anciens noms familiers. […] J'approuve la prolifération de tous les autres ensembles primaires et secondaires de Scrapper. Merci retour à la maison!
  • Nellie Hughes : « J'adore ça [the fact that CoH is back]. Je n'avais pas réalisé à quel point ce sur quoi je travaillais était spécial à l'époque parce que j'étais un putain d'idiot, mais après avoir passé encore quelques années dans le quartier et entendu parler de la fermeture et de la montée en puissance du secteur, c'est tellement incroyable. .»
  • Bug préféré de Dark Watcher : “Trois mots : Pistolet à requin fantôme.”

Nous terminerons par une citation de TheOcho qui va fortement résonner auprès des fans de MMORPG :

“City of Heroes est né à une époque où les MMO pouvaient encore être développés avec des budgets raisonnables, ce qui a permis une plus grande liberté de création et beaucoup moins de pressions économiques pour réussir sur le marché de masse. Cela a conduit à des idées bien plus intéressantes et à des façons de jouer uniques, quelque chose qui manque définitivement de nos jours. J'ai travaillé sur plus de 30 MMO à ce stade, et la grande majorité d'entre eux étaient fonctionnellement identiques. Différents thèmes et pouvoirs, différents systèmes, mais tous fondamentalement identiques. […] La réalité économique est que le CoH ne pourrait pas être fabriqué aujourd'hui. Le développement de jeux est devenu exponentiellement plus coûteux et les marges bénéficiaires ont considérablement diminué. Les jeux doivent être soit des superproductions AAA massives, soit de petites affaires indépendantes. CoH est à la fois un jeu trop important pour être développé par une petite équipe indépendante, et un jeu trop spécialisé pour atteindre la taille d’audience dont aurait besoin l’équipe. C'est un état d'être malheureux ; j’espère que les progrès des outils continueront de rendre possible un jour quelque chose comme CoH.

Encore une fois, je viens de découper une question-réponse de 42 000 mots dans mon 1 300 préféré – le tout vaut la peine d'être lu. Joyeux anniversaire, La cité des héros.

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