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Les commandes modernes de Street Fighter 6 sont le meilleur outil d’entraînement que la série ait jamais eu

Les commandes modernes de Street Fighter 6 sont le meilleur outil d'entraînement que la série ait jamais eu

je ne suis pas très doué pour combattant de rue. Les combattants 2D n’ont jamais été mon truc, j’ai toujours été un enfant 3D – à tel point que j’ai même fait un voyage au Japon quand Tekken 7 était uniquement arcade et assis sur une machine alors que quelques habitants se jetaient, désespérément, à mon Roi. Mais cela ne m’empêche pas de jouer à des jeux comme BlazBlue, Street Fighter, Guilty Gear et bien d’autres à leur sortie – j’adore les jeux de combat. Je ne peux pas en avoir assez. Mon plafond de compétence limité ne devrait pas trop affecter cela.

Regarder de bons joueurs gérer bien Street Fighter – ça ne vieillit jamais.

Cela signifie que je suis généralement très fidèle à mon personnage principal – je joue à Cammy depuis aussi longtemps que je me souvienne. Le Killer Bee fonctionne très bien pour la façon dont je veux jouer ; une superstar agressive avec un joli potentiel de confusion et (maintenant, dans Street Fighter 6) des temps de charge difficiles qui obligent vraiment l’adversaire à être léger sur ses orteils et à lire tout ce que vous faites à la toute dernière minute. Elle est merveilleuse et difficile à gérer, et sa vitesse et son agressivité compensent largement mon incapacité à sortir ces combos à une touche.

Malgré mes compétences limitées, je joue aux commandes classiques. J’ai bricolé avec Modern, et je suis un peu agacé que les joueurs de Modern Cammy que je rencontre dans les lobbies classés puissent exécuter des combos avec lesquels je ne suis pas cohérent. Mais je ne reculerai pas; au lieu de cela, je regarde les chaînes impressionnantes qui me font tomber dans le mur et je pense “ah, alors c’est le moment, n’est-ce pas?” et redoubler mes efforts pour les retirer. Parfois je réussis ! Parfois, je concède un match à quelqu’un que j’aurais vraiment dû battre. Les dieux du jeu de combat font leur choix, nous rejouons.

Certains des arts que vous débloquez via le mode Arcade sont incroyables.

Et cela m’a donné une idée. Je n’ai pas encore vraiment envie de jouer avec les commandes modernes, car je veux m’améliorer avec les systèmes de base et mieux comprendre le pain et le beurre de la mécanique. Mais cela ne signifie pas qu’ils ne sont pas un bon outil de formation. De mon temps dans World Tour – le mode histoire exemplaire de Street Fighter 6 – j’ai vraiment apprécié mon temps avec Chun Li; ses positions, son utilité de milieu de gamme et son potentiel de combo m’ont suffisamment impressionné pour penser à la mettre comme mon deuxième personnage. Dans les précédents jeux Street Fighter, je m’éloignais à peine de Cammy… mais quand je le fais, c’est pour appuyer sur Ken ou réveiller Ryu, et rien de plus excitant que ça. Ici, dans Street Fighter 6, j’ai emmené Chun Li au labo pendant environ une heure… et j’en suis ressorti très confiant.

Tout dépend de ces combos automatiques de contrôle moderne, vous voyez. Tenir simplement un bouton d’épaule et un bouton de visage et voir Chun passer d’un combo neutre à dévastateur et frapper avec tout l’impact d’un coup de poing concentré d’un pouce vous fait monter le sang. C’est exitant! C’est tout l’attrait d’un jeu de combat, réalisé avec un rythme parfait. Marteler à plusieurs reprises ces combos, basculer l’entrée sur Classic et essayer de l’imiter – en fonction de la situation – est pour moi un meilleur outil d’entraînement que les Combo Trials intégrés au mode tutoriel robuste du jeu.

Je pense qu’il y a quelque chose dans le fait de vous laisser gérer ces mouvements vous-même – voir comment ils se sentent dans la main, dans l’arène, au combat – qui s’enfonce dans mon cerveau faible mieux qu’une rediffusion statique d’un combo contre lequel je me cogne la tête, encore et encore et plus. Jouer de vrais matchs (même contre l’IA) et savoir quels mouvements peuvent être effectués où, ce qui est sûr et ce qui ne l’est pas, et comment capitaliser sur un coup bas effronté… c’est l’introduction amicale et encourageante d’un personnage dont je ne savais pas que j’avais besoin.

Le pire est encore à Chun.

Apprendre un personnage via Modern Controls me permet également de mieux comprendre comment il joue lorsqu’il est de l’autre côté de l’arène. Affronter Modern Chun Li dans un jeu semble désormais plus sûr; Je connais ses trucs, je connais ses confusions, je connais sa portée. Je connais également tous ses combos de stock dont les joueurs modernes ne peuvent pas vraiment s’écarter – peut-être le plus gros inconvénient du schéma de contrôle (à part ce nerf de 20% de dégâts de mouvement spécial).

Les commandes modernes sont une énorme aubaine pour l’accessibilité, et je peux déjà voir des amis dont je sais qu’ils ne sont pas des fans de combattants publier des articles sur le jeu et même discuter des succès qu’ils ont eus dans Battle Hub. Il y a une raison pour laquelle ce jeu est le jeu de combat Steam le plus populaire de tous les temps – au lancement ! – et qu’il est déjà vendu à un prix obscène. Il y a une raison pour laquelle tout le monde dans les halls est si sacrément gentil; ils passent tous un bon moment ! Parce qu’ils sont bons au jeu ! Imagine ça!

Les contrôles modernes ont attiré l’attention pour avoir permis aux joueurs spammeurs de spammer… mais cela a toujours été le cas dans les jeux de combat. Comme Alex l’a dit avec tant d’éloquence dans son article, si vous ne supportez pas la chaleur de Modern Control, restez en dehors de la cuisine de Street Fighter 6. Ce nouvel ajout accessible et convivial de Capcom a effectivement abaissé la barrière à l’entrée tout en augmentant simultanément le niveau de compétence de base dans l’ensemble du jeu. Ce n’est rien de moins que de la magie, vraiment, et un équilibre parfait entre le maintien de l’héritage Street Fighter intact et la modernisation de la marque pour les nouveaux arrivants.

Tu dois garder tes cheveux propres si tu veux… te battre… eh bien ?

L’un des premiers personnages DLC qui va arriver dans le jeu est Rashid – l’amateur rapide de gadgets du Moyen-Orient qui a été introduit dans Street Fighter 5. C’est un autre héros précipité, et je vais l’emmener à 100% dans le laboratoire, et en mode Arcade, avec Modern Controls à la seconde où il tombe, pour avoir un aperçu rapide et sale de la façon de le jouer. Je suis déjà excité à ce sujet – moi, un joueur qui est passé de connaître à peine un personnage à en avoir au moins trois à ma disposition.

Le fait que je prévois déjà de déposer de l’argent sur le DLC en dit long : Street Fighter 6 a fait son travail, et je pense que je vais y jouer pendant très, très longtemps.