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Les développeurs de Darkest Dungeon 2 sur la navigation dans le voyage en accès anticipé de Redemption – et à quoi ressemble la version finale

Les développeurs de Darkest Dungeon 2 sur la navigation dans le voyage en accès anticipé de Redemption – et à quoi ressemble la version finale

Il y a environ une semaine, un phénomène eldritch s’est abattu sur San Francisco sous une grêle de pluie et de vent. Échappant à ces forces d’un autre monde alors qu’elles jetaient des arbres, des chaises et des développeurs Web3 partout, je me suis échappée à l’hôtel G où j’ai trouvé de plus grandes horreurs qui m’attendaient…

C’était le directeur de la conception du jeu Tyler Sigman et le directeur créatif Chris Bourassa de Red Hook Studios – la paire périlleuse se cachait dans l’obscurité, armée de Donjon le plus sombre 2 sur un ordinateur portable, prêt à bondir. Résigné à mon destin, je me suis assis et j’ai passé mes 30 dernières minutes sensées à leur poser des questions sur leur temps d’accès anticipé sur Epic Game Store, et certaines des façons dont Darkest Dungeon 2 diffère de l’original. Si vous lisez ceci, je suis déjà parti.

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Au moment de l’écriture, Darkest Dungeon 2 a environ six semaines en accès anticipé avant d’être lâché sur un monde non préparé à ses horreurs. Le jeu, en développement depuis environ quatre ans, a explosé dans sa phase bêta avec ferveur – vendant 100 000 exemplaires au départ, et vendant un peu plus de 300 000 exemplaires en accès anticipé à partir de notre entretien, selon Sigman. L’équipe est devenue sombre et a baissé la tête en préparation de la version complète, suivant un processus de développement presque continu, de collecte de commentaires et de remaniement.

Quels nouveaux héros apparaîtront dans Darkest Dungeon 2 ?

“Beaucoup d’accès anticipé consistent à compléter du contenu, mais dans ce jeu, nous n’avons pas eu peur de revenir en arrière et de jeter un second regard sur des systèmes qui n’étaient peut-être pas alignés comme nous le souhaitions”, déclare Bourassa. “Nous sommes vraiment satisfaits de la situation actuelle.”

Depuis le lancement du jeu en accès anticipé en 2021, l’équipe a à la fois ciselé de nouveaux contenus tout en intégrant des commentaires dans trois domaines principaux : le système de relations, la progression globale et la richesse du mécanisme de traversée du jeu.

Le système de progression a été initialement considéré comme “ennuyeux” avant l’ajout de l’autel de l’espoir. Le système de relations – tout en présentant initialement un aspect élaboré de rapport entre votre groupe – déroutait les joueurs. Lorsque les personnages tombaient amoureux, cela pouvait entraîner des effets négatifs de la jalousie entre les partis et d’autres choses compliquées. Bien que l’équipe l’ait creusé à l’époque, « ce n’était pas assez gibier » selon Bourassa. Suite à ces commentaires, l’équipe a reconstruit le système plusieurs fois, pendant neuf mois, pour créer le système en place aujourd’hui.

Selon la paire, la base d’installation passionnée de joueurs à accès anticipé leur a donné beaucoup de critiques avec lesquelles travailler, ce qui a entraîné des ajustements et des changements dont le studio est satisfait aujourd’hui. Bien sûr, certaines choses ont été coupées. Disparu pour l’instant, mais loin d’être oublié.

“Nous voulions revoir notre feuille de route un peu après le lancement, simplement parce que certaines des choses dont nous n’étions tout simplement pas satisfaits, tandis que certaines fonctionnalités ne fonctionnaient pas selon nos normes. Nous avons donc eu quelques idées intéressantes pour des choses supplémentaires qui pourraient faire un concernant– Apparition plus tard.

Le chariot Darkest Dungeon 2 descend une route de la ville.

Quelle étrangeté rencontrerez-vous au lancement et au-delà ?

Ceux-ci incluent, mais ne sont pas limités à, une région souterraine où chaque combat serait contre un ennemi géant, renversant le système de combat typique sur sa tête d’une manière unique. “Donc, nous avions un énorme ennemi à quatre emplacements là-bas, donc chaque combat serait un énorme festival de limaces prolongé”, taquine Bourassa. “Nous pensions en quelque sorte que ce serait une variante intéressante du combat et il y a beaucoup d’implications à cela – s’il n’y a qu’une seule cible, vous êtes capable de vraiment configurer et exécuter des combos.”

Ensuite, il y a des personnages. Hags funky, horribles, crones, gargouilles et autres monstres horribles. Aucun de ceux-ci n’a été jeté par la fenêtre. Au lieu de cela, ils pourraient très bien revenir sous forme d’injections de contenu post-lancement. Comme le note Sigman, ils vont tous dans la trémie pour du contenu post-1.0 potentiel. Il ne reste rien sur le sol froid et humide de la salle de coupe de ce donjon.

Il y a beaucoup d’idées qui sont tombées dans ce pot de curiosité potentielle après le lancement, en grande partie grâce à la portée plus large rendue disponible avec le jeu éloignant le joueur du manoir du premier jeu et dans le monde plus large de Darkest Dungeon.

“C’était quelque chose qui nous passionnait”, déclare Sigman. “Au début du développement de Darkest Dungeon 2, l’idée que ce soit un voyage nous a permis d’être très créatifs”. Il pointe le Couleur de folie DLC de Darkest Dungeon comme exemple de la créativité antérieure du stuido dans les limites de l’original, mais reconnaît que Darkest Dungeon 2 leur a permis d’atteindre des endroits différents et plus sombres.

Sigman précise : « Il y a une liberté qui vient de dire à quoi ressemblerait le monde ? Et c’est amusant d’imaginer des régions entières. Cela ouvre les portes à des choses qui ne rentreraient peut-être pas dans les limites de Darkest Dungeon 1 ».

Cette portée va plus loin que les lieux que vous visitez. Si Darkest Dungeon 2 est devenu quoi que ce soit au fil du temps en accès anticipé, il est plus vaste dans tous les domaines. Prenez les histoires des personnages ; votre Highwayman n’est plus seulement un outil dont il faut se débarrasser. C’est un personnage authentique, avec un parcours narratif auquel le joueur peut se connecter tout au long de ses voyages – un aspect du jeu dont Sigman et Bourassa sont particulièrement fiers.

Système d'amitié Darkest Dungeon 2 en jeu, avec deux personnages devenant inséparables.

Meilleurs amis, à travers les pires moments.

Mais malgré toutes ces différences, malgré la portée plus large et malgré le changement de direction d’une plongée dans le manoir à un voyage sur la route vertueux, Darkest Dungeon 2 reste un défi pour le fantasme de puissance typique que l’on trouve dans d’autres jeux.

Sigman explique: «Ce n’est pas un jeu pour obtenir de la richesse et des ressources. Lorsque vous êtes en voyage sur la route et que c’est une sorte de mission à cheval ou à mourir comme le sont ces expéditions dans Darkest Dungeon 2, la richesse n’a pas de valeur réelle. Donc, vous travaillez avec, vraiment, tout ce que vous pouvez ramasser le long de la route ».

Mais, il y a une teinte d’espoir là-bas. Vous avez toujours besoin de quelque chose à quoi vous accrocher pendant ces longues nuits froides pendant que le vent hurle devant votre caravane, n’est-ce pas ? Après le ton souvent sans espoir trouvé dans Darkest Dungeon et les horribles événements de la vie réelle qui ont eu lieu parallèlement au développement de Darkest Dungeon 2, l’équipe pense que tout dans leur jeu se transforme en une expérience plus ambitieuse.

Bourassa conclut : « Pour nous et là où nous vivons dans le monde, nous avons joui – pendant longtemps – d’un sentiment relatif de progrès et de sécurité. Je pense que cela vous permet de jouer avec votre divertissement, vous pouvez être plus sombre parce que vous-même ne vous sentez pas personnellement sur le crochet et c’est un espace amusant pour jouer. Mais je pense que, pour ce jeu, nous nous sommes juste sentis comme ce serait un grand défi pour nous en tant que créatifs d’embrasser l’autre côté de la médaille et quelque chose d’un peu plus d’espoir.


Vous pouvez voir par vous-même si les gens de Red Hook Studios ont réussi à réussir lors du lancement de la version 1.0 de Darkest Dungeon 2 le 8 mai 2023.

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