Actualités / Jeux

Les développeurs de GTFO parlent de la fin de leur premier jeu de service en direct : « C'était un jeu que nous devions créer »

Les développeurs de GTFO parlent de la fin de leur premier jeu de service en direct : "C'était un jeu que nous devions créer"

Le développeur suédois 10 Chambers n'a publié que récemment une bande-annonce de Den of Wolves, sa tentative tant attendue de percer dans le genre du jeu de tir de braquage. Mais lorsqu’un voyage commence, un autre se termine. GTFO, avec son ton radicalement différent des racines du vol et de l'avenir du studio, reçoit sa dernière mise à jour.

Une mise à jour d'adieu visant à régler les problèmes, GTFO [insert update name] rajoutera du contenu qui avait été précédemment supprimé de la manière typique des services en direct. Il y aura bien sûr une conclusion narrative qui déformera la réalité et une sélection de missions finales difficiles auxquelles les fans pourront se lancer. Selon Simon Viklund, co-fondateur de 10 Chambers et concepteur narratif de GTFO, c'est un jeu qu'ils devaient créer.

« Cela n'aurait pas pu se passer autrement », raconte Viklund. « Même si je sais que nous avons dû tuer des centaines de chéris en créant ce jeu, car nous étions une si petite équipe avec un budget et un temps limités. Maintenant que nous sommes conscients du fait qu’il s’agit de la dernière mise à jour, surtout sur le plan narratif, cela fait du bien. C’est formidable qu’il soit disponible sur Steam maintenant et qu’il soit ce que je considère comme un produit fantastique compte tenu des circonstances.

10 Chambers, comme son nom l'indique, a d'abord été formé par un noyau de dix développeurs. Tous ne travaillaient pas directement sur le jeu, mais c'est à partir de cette petite équipe que Viklund et divers autres développeurs suédois vétérans ont donné naissance à GTFO. Au fur et à mesure que GTFO s'est développé, 10 Chambers a également grandi, à mesure qu'elle s'est développée pour entreprendre des projets plus importants comme Den of Wolves.

Environ quatre ans après la sortie de GTFO, Viklund pense que l'équipe a beaucoup appris. « Il y en a plusieurs. L'accès anticipé était énorme pour nous. Nous avons eu une expérience très positive avec cela, et mettre GTFO entre les mains des joueurs plus tôt que nous ne l’aurions fait autrement est bien plus agréable. Utile aussi, grâce aux premiers retours.

Au-delà des enseignements tirés des retours sur GTFO, Viklund déclare également que GTFO a aidé le studio grâce à sa confiance. « Confiance dans notre capacité à développer les mécanismes coopératifs, la narration, notre capacité à raconter une histoire dans ce type de jeu multijoueur. Ensuite, bien sûr, il y a eu les nouveaux défis liés à la création d’une entreprise et à la transmission de cette confiance aux nouvelles personnes qui nous rejoignaient. C’était bien que les fondateurs et les actuels directeurs aient cette confiance. Nous pouvons regarder GTFO et dire « nous pourrions y parvenir, afin que nous puissions passer au niveau suivant qui est Den of Wolves ».

GTFO sera laissé sous forme de package fini, contrairement à de nombreux jeux de service en direct moins chanceux que nous avons vus récemment. | Crédit image : 10 chambres

Il est clair que Viklund a au moins une vision positive de la fin de la vie de GTFO en tant que jeu de service en direct, mais cela soulève la question suivante : comment GTFO a-t-il survécu ces dernières années alors que d'autres titres de niche ont disparu ? GTFO n’a jamais été le jeu le plus populaire – en tant que jeu de tir en équipe axé sur la difficulté et sans matchmaking dans le jeu, il est par nature une niche.

« Je ne sais pas, il y a peut-être un éclair dans une bouteille ici. Notre passion transparaît, mais je ne sais pas ce que c'est ! déclare Viklund. Le jeu a été lancé en 2019, un an avant que Tencent n'acquière une participation majeure dans le studio, mais Viklund n'a pas commenté l'importance de l'investissement de Tencent dans le succès du studio.

Viklund a également rejeté l'hypothèse selon laquelle de nombreux fans de Payday se sont croisés pour aider à soutenir la communauté GTFO. Au cas où vous ne le sauriez pas, Simon Viklund et Ulf Andersson, PDG de 10 Chambers, ont fondé l'entreprise après avoir passé du temps chez Starbreeze. Les deux ont une longue histoire, travaillant ensemble chez Grin en 2000, puis chez Overkill Software en 2009 avant son rachat par Starbreeze. C'est l'équipe d'Overkill qui a créé la série Payday – peut-être l'IP de jeu de tir sur PC la plus populaire.

Malgré leur héritage personnel et un certain ADN commun entre GTFO et la série Payday, Viklund était ferme dans sa conviction que le jeu était autonome. « Il y a quelque chose à dire sur GTFO qui gratte, contrairement aux autres jeux. Je ne pense pas qu'il soit en concurrence avec d'autres jeux autant qu'on pourrait le penser. Les gens qui jouent à GTFO ne jouent pas à des jeux d'arcade grand public auxquels nous ne pensons pas.

Image de presse GTFO 3

Le jeu a réussi à se démarquer de sa propre communauté de joueurs dévoués. | Crédit image : 10 chambres

Viklund poursuit : « Je n'en suis pas sûr, je n'ai aucune preuve, mais je ne pense pas que le diagramme de Venn des personnes jouant à GTFO et à Payday ait autant de croisements. Payday est tellement arcade et rapide. Au début, j'espérais avec ce jeu qu'on pourrait voler un peu d'audience à Payday. Mais une fois que nous avons commencé, j’ai commencé à mieux comprendre la vision, et à quel point elle était lente et méthodique, j’ai réalisé que ce n’était pas pour les mêmes personnes.

Peut-être s'agissait-il d'un mélange de maintien d'une équipe petite et de croissance lente, d'attentes réalistes pour ce produit relativement de niche, d'intervention de Tencent et d'un gameplay de qualité à l'ancienne qui a aidé GTFO à tirer le meilleur parti des dernières années de service en direct. l'enfer indemne. Quoi qu’il en soit, le jeu se retrouvera dans un endroit rare pour les jeux multijoueurs de nos jours : fonctionnalité complète et conclue de manière significative. Entre autres choses, une base solide pour les travaux futurs.

Cette interview a été réalisée via un voyage dans les bureaux d'Ubisoft au Danemark, payé et hébergé par PR.